• 제목/요약/키워드: Virtual Education

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가상대학을 지원하기 위한 트랙젝션 모형 (A Transaction Model That Supports Virtual Universities)

  • 전우천;홍석기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.174-182
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    • 1998
  • 최근 들어 인터넷의 발달 등에 힘입어 가상대학에 관한 관심이 증가하고 있으나, 기존의 가상대학 구축을 위해 적용되는 기술은 가상대학의 구현에 있어서 미비한 점이 많다. 특히, 현재의 트랜젝션 모형들은 가상대학을 지원하기 위해 많은 점이 보완되어야 한다. 본 연구에서는, 가상대학을 지원하기 위한 트랜젝션 모형을 제안한다. 본 연구에서는 첫째, 가상대학의 일반적인 환경에 대해서 논의하고 둘째 가상대학 지원을 위한 트랜젝션의 요구사항 들을 제시한다. 이 요구사항 들은 온라인 처리, 트랜젝션 길이의 유연성, 비예측성, 상호 작용성 또한 병렬성 등을 포함한다. 이 요구사항을 만족하는 트랜젝션 모형을 제안하고 또한 트랜젝션 처리 기법을 제안한다. 마지막으로, 앞으로의 연구과제 들을 제안한다.

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An Account of Virtual and Augmented Reality in Educational Institutions

  • Al-Salami, Sami Ben Shamlan Bakhit
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권9호
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    • pp.137-142
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    • 2022
  • This paper argues for modern technologies in the educational process. It specifically outlines issues germane to virtual and augmented reality. It begins with an account on virtual reality and augmented reality, and touches on their characteristics, the advantages, obstacles and applications. It also discusses some relevant studies that emphasized the role of virtual and augmented reality in education, the difference between two terms. The paper ends with a note of vision on how to activate them in educational institutions.

가상현실교육게임의 장기기억효과 (The Long Term Memory Effects of Virtual Reality Edutainment with HMD)

  • 이대영;이승제;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.69-76
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    • 2018
  • HMD의 대중적 도입으로 인해 가상현실에 대한 관심이 커지고 있다. 이런 가상현실에서의 활동은 현실과는 다른 효과들 가져올 것으로 예상되어 가상현실과 현실 간 비교 효과연구가 필요하다. 특히 가상현실에서의 교육적 효용성은 여러 연구에서 입증하고 있으나, 아직 특수교육의 경험적 맥락에 그치고 있다. 이 연구는 가상현실의 환경 안에서 교육게임콘텐츠의 기억 습득이 이루어 질 때 나타나는 장기기억효과에 대한 실증적 연구를 실시하였다. 가상현실이 아닌 e-러닝 조건과 가상현실조건 e-러닝 두 조건 내에서 학습기억실험을 실시하여 장기기억 감소율의 차이에 대한 평균차이를 검증한 결과 가상현실그룹에서 보다 낮은 기억감소율이 나타났다. 또한 배경의 유무에 따라 차이를 확인한 결과 가상환경배경이 제시된 경우에만 유의미한 차이가 나타나 가상현실의 가상환경이 장기기억의 중요한 요인임을 확인하였다.

방사선과 학생을 위한 가상현실 교육콘텐츠 개발 및 적용을 통한 학습효과 분석 (Analysis of Learning Effect through the Development and Application of Virtual Reality(VR) Education Content for Radiology Students)

  • 심재구;권순무
    • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
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    • 제43권6호
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    • pp.519-524
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    • 2020
  • This study developed radiation therapy contents based on virtual reality technology and applied them to radiation students. A survey was conducted to analyze the relationship between learning effects and learning satisfaction to students who used virtual reality education videos to analyze their learning performance. 71 students radiology department were classified into two groups one that experienced virtual reality and the other that did not experienced virtual reality. We surveyed between the two groups analyzed self-directed learning, self-learning efficacy and learning satisfaction. As a result, the comparison between the two groups showed no difference between self-directed learning and self-learning efficacy. But the learning satisfaction was significant from 2.64±0.83 to 3.20±0.88 in the problem solving process for groups applying virtual reality contents. Therefore, learning satisfaction has improved experienced group virtual reality content and the materials for virtual reality education can be applied more efficiently in non-face-to-face lectures.

초등학생 대상 가상현실 활용방안 탐색 (Exploring how to use virtual reality for elementary school students)

  • 심재권
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.205-212
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    • 2021
  • 본 연구는 가상현실(VR) 기술에 대한 초등학생의 흥미, 사용성, 학습매체의 가능성을 파악함으로써 향후 인공지능 교육을 위한 콘텐츠 제작에 활용하는 것을 목적으로 한다. 국외 연구 분석을 통해 가상현실 기술을 활용한 초등 교육의 효과성을 확인하였으며, 본 연구에서는 국내에서 초등학생에게 적용 가능한지 분석하였다. 이를 위해 초등학교 5학년 학생들에게 다양한 가상현실 콘텐츠를 제공한 후, 흥미, 사용성, 유용성, 수업과 학습에 활용 가능성을 설문하였다. 연구결과, 가상현실 콘텐츠에 대한 학생들의 흥미가 매우 높았으며, 학습 매체로서도 충분히 활용 가능함을 확인하였다. 이러한 결과를 토대로 볼 때, 최근 중요성이 강조되는 인공지능 교육과 데이터과학 교육에서 추상적인 데이터와 인공지능 시뮬레이션을 가상현실을 활용하여 충분히 학습으로 이어질 수 있음을 시사한다.

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가상현실 기반 MRI 교육 콘텐츠 학습효과 분석 (Analysis of Learning Effects MRI Education Content based on Virtual Reality)

  • 이정훈;심재구
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.775-782
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    • 2023
  • 본 연구는 대학에서 고가의 장비로 MRI 기계를 설치, 관리 및 운영에 현실적인 한계를 극복하고자 가상현실(VR)을 자기공명영상장치에 접목하여 콘텐츠를 개발 및 활용하여 가상현실(VR) 체험 교육을 실시하고 향후 의료기관에서도 실제 검사와 유사한 실습을 제공하는 임상 기반 교육용 체험 시스템 개발을 진행하였다. 가상현실 기반 교육용 시스템을 체험한 학생을 대상으로 설문을 진행하여 체험 중 발생할 수 있는 부작용을 파악한 후 교육을 전혀 경험하지 못한 학생들을 대상으로 자기주도학습 능력 및 학업적 자기효능감 조사를 실시하여 가상현실 기반 실습이 학습에 미치는 영향을 분석하였다. 자기주도학습 능력 조사에 대한 분석에서는 교육을 경험한 학생 집단과 경험하지 않은 학생 집단 간의 평균에 차이가 없었으나, 학업적 자기효능감을 분석한 결과에서는 집단별 평균에 유의한 차이가 있었으며, 가상현실 교육 시스템 체험 후 자기평가에서 자기공명영상 학습에 대한 자신감이 향상되었다. 가상현실 기반의 실습 교육을 진행할 경우 새로운 학습방법 제공 및 시간과 공간에 구애받지 않고 언제 어디서나 반복될 수 있는 교육의 기회도 제공할 수 있어 효율적인 실습 시스템을 제공할 수 있을 것으로 사료된다.

가상현장교육을 통한 능동적 체험 학습의 도입과 활용 (Virtual Field Education(VFE) for Active E-Business Learning)

  • 김범수
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 2003년도 종합학술대회 논문집
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    • pp.167-171
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    • 2003
  • 목차 ◎연구의 배경 ㆍ전통적인 교육과 온라인 교육 ◎효과적 온라인 교육:능동적 체험 학습 ◎가상현장교육(Virtual Field Education) ㆍ가상현장교육 환경 및 구성 ㆍ지식의 전달 및 학습 과정 ◎가상현장실험(Virtual Field Experiments) ◎정보통신 교육과 연구의 융합(중략)

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가상현실 콘텐츠 제작 플랫폼을 활용한 메이커 교육이 창의적 문제해결력 및 학습몰입에 미치는 영향 (The Effect of Maker Education Program Utilizing Virtual Reality Creation Platform on Creative Problem Solving Ability and Learning Flow)

  • 이민우;김성식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.65-72
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 가상현실 콘텐츠 제작 플랫폼을 활용한 메이커 교육이 초등학생의 창의적 문제해결력 및 학습몰입에 미치는 영향을 검증하고자 한 것이다. 이를 위하여 초등학생이 다루기 쉽고, 공유가 쉬운 가상현실 콘텐츠 제작 플랫폼을 선정하고, 메이커 교육 교수·학습 모형 중 TMSI 모형의 단계별 활동을 가상현실 콘텐츠 제작 교육과 관련지어 재구성한 교육 프로그램에 적용하여 그 효과성을 분석하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서 가상현실 콘텐츠 제작 플랫폼을 활용한 메이커 교육이 초등학생의 창의적 문제해결력 및 학습몰입 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다.

디지털 매체와 가상 세계의 시대, 연극-연기 교육 연구 (A Study on the Age of Digital Media and Virtual Reality, Theater and Acting Education)

  • 서나영
    • 실천공학교육논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.251-257
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    • 2024
  • 팬데믹 이후 세계는 디지털 콘텐츠로 연결되는 사회를 더 빨리 가져왔다. 공연 예술계 역시 기술이 작품의 제작 환경은 물론 내용과 형식을 바꿔가고 있다. 또한 디지털 매체와 가상현실과 연계된 프로그램, 공연은 계속 적극적으로 개발되고 늘어나고 있다. 이 논문은 먼저 이러한 변화가 급격하게 진행되는 시기, 연극과 연기 교육은 어떠한 모습으로 수요자들을 만나고 있는지 진단한다. 포스트 코로나 시대에 있어 기존의 전통적인 방법의 교육에는 균열이 시작되었다. 기존의 문제점들을 구체적으로 살펴보고 변화의 지점들을 가상 세계와 디지털 매체 환경의 변화로부터 살펴본다. 결론적으로 팬데믹 이후 연극과 연기 교육은 수요자 중심의 패러다임으로 변화해야 한다.

가상대학시스템 전략계획수립을 위한 교수자 측면의 요구분석에 관한 연구: K대학의 사례를 중심으로 (User Requirements Analysis for the Strategic Planning of Virtual University Systems : A Case Study on the Perspective of Instructors)

  • 정대율;전용기
    • 경영정보학연구
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    • 제4권1호
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    • pp.89-110
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    • 2002
  • 오늘날 대학은 지식 및 정보혁명에 대응하여 새로운 가상학습모델(가상대학, E-Learning)의 도입과 같은 교육 패러다임의 변화기에 놓여 있다. 이러한 변화기에 가상대학은 분명 대학에게 새로운 기회와 위협을 주고 있다. 만일 대학이 가상학습모델의 지원을 위한 가상대학시스템을 구축하고, 이를 미래의 중요한 전략적 요소로 인식한다면 가상대학시스템은 대학의 입장에서 볼 때 중요한 전략적 정보시스템이 될 수 있다. 본 연구에서는 가상대학시스템을 대학의 중요한 전략정보시스템으로 인지하고 이에 대한 체계적인 전략계획수립을 위한 하나의 프레임웍을 제시하며, 가상대학시스템 전략수립에 있어 가장 큰 영향력을 가진 집단인 교수자의 의견과 요구사항을 분석하여 이들의 요구가 가상대학 전략수립에 어떻게 반영되어야 할 것인지를 제시하고자 한다.