본 연구에서는 도심지 친환경적 선진 도로교통망 구축을 위해 소형차 전용도로인 복층터널은 경제성을 확보하기 위해 소형차 전용도로 단면으로(최대 높이가 3.6 m) 시설한계고를 고려하여 터널 내 교통표지판은 60 cm 이하 높이로 설계되어야 한다. 하지만 터널의 시설한계고가 낮으며, 교통표지판 문자높이가 작아 운전자 시인성 감소로 인한 판단오류가 발생될 수 있다. 따라서 이러한 문제를 해결하기 위해 교통표지문자를 입체적으로 설계하여 동일한 거리에서 기존 표지판보다 더 큰 시인성을 확보할 수 있는 입체표지판의 설계적용 가능성 및 가상시뮬레이션을 통한 가능성 검증을 수행하였다. 입체표지판은 복층터널 천장부에 수평으로 설치되며, 수직으로 보이기 위해서는 원근에 의해 일정한 비율로 작아지는 만큼 폭과 높이를 확대시켜 일정거리에서 수직으로 보일 수 있도록 비례식에 의한 이론적인 계산으로 입체표지판 설계를 수행하였다. 또한 입체표지판 설계제원을 통하여 운전자가 주행하였을 때 입체표지판의 시인형태를 검증하기 위해 3D시뮬레이션을 수행하였다. 설계 및 실험연구를 수행한 결과 입체표지판은 이론적인 공식을 통하여 설계가 가능하였으며, 기존 수직형 교통표지판 대비 시설 한계고 제약이 없기 때문에 더 큰 교통표지문자를 운전자에게 제공할 수 있음을 확인하였다. 또한 천장부에 설치된 입체표지판 설계원리를 이용하면 측벽부에서도 구현이 가능하다는 것을 확인하였다. 입체표지판 설계제원은 운전자가 정자로 시인되는 거리가 짧을수록 입체표지판 하부에 수직으로 돌출높이가 높을수록 사이즈를 작게 설계가 가능하다는 것을 확인하였다. 이러한 입체표지판 설계제원을 토대로 3D시뮬레이션 주행실험결과, 계획된 일정거리에서 운전자가 입체표지판이 수직표지판과 동일한 시인 효과가 나타난 것을 확인하였다. 아직 국내외적으로 입체표지판에 대한 세부적인 연구 및 제도적인 개선이 이루어지지 않았으나, 본 연구를 통하여 개발된 입체표지판에 대한 설계 및 적용가능성을 통한 여러 연구를 통하여 새로운 도로교통시설물의 핵심기술로 발전되길 기대한다.
2000년대 들어와서 국내 캐릭터애니메이션 TV광고들은 특정한 광고품목에 한정되지 않고 다양한 광고품목에서 나타나고 있다. 이와 함께 새로운 캐릭터유형들과 표현기법들로 수준 높은 작품으로 제작되어지고 있다. 따라서 본 연구논문에서는 캐릭터미학이론과 광고수사학이론을 바탕으로 캐릭터애니메이션 TV광고표현의 특징을 살펴보고, 이를 바탕으로 최근 4년간 발표된 광고들을 품목별, 캐릭터유형별, 표현기법유형별 분류, 조사를 통해서 캐릭터 애니메이션 TV광고의 표현경향과 흐름을 분석해보고자 하였다. 조사 결과 국내 캐릭터애니메이션 TV광고품목들은 제과, 음료 식품 등을 중심으로 나타나고 있었으나, 해를 거듭하면서 다양한 품목들로 확장되어 나타나고 있었다. 캐릭터유형에서는 인물과 동물캐릭터들이 주된 유형으로 나타났으나, 제품캐릭터, 가상캐릭터, 혼합캐릭터 등도 점차 증가 추세를 보이고 있었다. 표현기법유형에서는 셀 애니메이션기법이 주된 표현기법으로 나타났으며, 그 다음으로 풀(Full) 3D 기법, 셀과 실사, 셀과 3D, 클레이애니메이션기법 등의 순서로 나타나고 있었다. 이러한 분석추이로 볼 때 향후 국내캐릭터 애니메이션 TV광고품목들은 타깃(Target)들의 관여수준에 따라 다양한 품목에서 계속 나타날 것으로 보인다. 캐릭터유형에서도 인물과 동물캐릭터유형이 주된 유형이 될 것이며 이와 함께 가상 및 혼합캐릭터유형들이 새롭게 변형되어 등장할 것이다. 표현기법에 있어서도 셀 애니메이션기법을 기본으로 하되, 3D기술과 결합된 실사기법과 새로운 표현재료를 이용하는 기법들이 등장하여 될 것이다. 이렇듯 국내 캐릭터애니메이션 TV광고들은 광고품목과 캐릭터유형, 표현기법에서 더욱 새로운 차원으로 폭넓게 확장되어 갈 것으로 예상된다.를 보였다._d)$의 비$(L_d/D)$에 따른 전면교각에서의 수류변화의 영향이 후면교각에 작용하여 상호 복합적인 흐름 및 세굴특성을 나타내므로 이와 같은 복렬형 원주군의 세굴특성을 파상형 원주교각에 적용하여 국부세굴의 크기 변화를 해석하였다. 따라서, 교각주위에서의 수류특성 및 세굴의 변동은 원주군 및 교각파상의 크기와 간격 등과 같은 구조물의 배열조건과 Froude 수, 수심 등의 수리학적 조건에 따라 달라지므로 이의 조건을 체계적으로 변화시켜 가면서 교각주위에서의 국부세굴 및 세굴 감소특성을 검토하였다. 실험결과 오목 및 볼록 파상형 원주 주위에서의 세굴크기는 원형원주와 비교하여 전체적으로 감소하는 것으로 확인되었으며 특히 오목형 $B/\acute{h}=3$에서는 세굴경감효과가 탁월하여 70%이상 감소하는 것으로 확인되었으나 볼록형 $B/\acute{h}=5$에서는 세굴촉진특성이 나타나고 있는 것으로 나타났다. 따라서, 파상형 원주에서는 하강류나 와류를 파상형의 내부로 유도하여 세굴의 크기를 조절할 수 있는 최적의 파상이 존재하고 있는 것으로 예측되었다.원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가 주로 결장 근위부를 자극하는 효과를 발휘하는 것이
본 논문에서는 대학의 효과적인 SW교육 방법을 제안한다. 해외 Top 10 대학과 SW중심대학, 거점 국립대학의 SW교육과정을 비교 분석하고, 그 결과를 기반으로 대학의 효과적인 SW교육 방법을 위해 5가지 개선할 점을 제안한다. 첫째는 교육과정 개발과정에서 SW 개발자의 직무 분석을 기반으로 교과목을 개발함으로써 산업체 현장 적응력을 높이는 것이다. 둘째는 4차 산업혁명 핵심기술(클라우드컴퓨팅, 빅데이터, 가상/증강현실, 사물인터넷 등)의 교과목을 강화하여 의료, 바이오, 센서, 인간, 인지과학 등의 다양한 분야와 융합하는 것이 필요하다. 셋째는 프로그래밍 언어 교육은 기본적인 문법 교육 후, SW융합 교과목에 포함하여 다양한 분야의 프로젝트를 구현해 보도록 해야 한다. 또한, 응용프로그램 개발자보다는 시스템프로그래밍 개발자, Back-End(서버단) 개발자 양성을 위한 교과목을 강화해야 한다. 넷째는 Product 기반의 자기 주도적 학습이 가능한 캡스톤디자인, 종합설계 등의 교과목을 강화하여 산업체 프로젝트에 참여할 기회를 제공한다. 다섯째는 지역 기반의 산업체 현장에서 기술을 습득할 수 있는 인턴십 또는 산학연계 프로그램을 강화함으로써 각 지역산업 기반의 대학 특성화 교육과정 개발이 필요하다.
일반적으로 Operator on Board로 불리는 OBCP (On-Board Control Procedure)는 기존 탑재소프트웨어를 변경하지 않으면서 동적으로 지상 또는 온보드에서 명령과 로직이 포함된 특정 프로시저를 로딩, 언로딩 및 실행 할 수 있으며, OBCP를 통해 기존 위성의 제한된 자율성 및 강인성을 증대 시킬 수 있다. 탑재소프트웨어의 OBCP의 핵심은 OBCP 엔진이며, OBCP 엔진은 스크립트 기반의 프로시저를 해석 및 실행 할 수 있는 인터프리터 형태로 구현되어 있으며 내부적으로 가상머신을 가지고 있다. 탑재소프트웨어팀에서는 2010년부터 내부적으로 OBCP에 대해서 계속 연구를 수행하였으며 ERC32 프로세서 기반의 Java KVM, RTCS/C 및 KKOMA와 같은 자체 OBCP 엔진을 개발하였다. 최근에는 ESA OBCP 표준에 대한 연구를 계속 진행하고 있으며 LEON2-FT/AT697F 프로세서 기반에서 Lua와 MicroPython을 이용한 OBCP 엔진 연구를 진행하고 있다. 본 논문에서는 현재 가장 활발히 사용되고 있는 오픈소스 기반의 Lua를 탑재소프트웨어의 OBCP 엔진으로 사용하기 위하여 VxWorks 기반의 AT697F 프로세서에서의 설계 및 구현 방법에 대해서 기술하며, 시뮬레이터와 실제 하드웨어의 테스트 결과와 함께 성능 비교 분석을 수행한다.
The purpose of this study was to develop, through the integration of instructional theory, a Courseware and to investigate the effectiveness of a web-based computer assisted instruction(WBI) program for preventing drug abuse, a serious problem for youth problem. During the first stage of this study done "Drug Abuse Prevention" Courseware was developed based on, Gagn & Brigg's instructional design theory, Keller's ARCS theory and the CAI model of Hannafin & Peck. For the second stage, the courseware was used to provide education for students adolescents in drug abuse prevention. This study used an quasi-experimental, one-group pretest-posttest design with a convenience sample of 36 male high school students who were at one high school located in Seoul. Data were collected using self-reported questionnaires which included a learning achievement tool, the Keller's IMMS (Instructional Material Motivation Survey), on attitudes to drug use, and on responses to the WBI instruction. Prior to the experiment, the "drug abuse prevention" learning method and the procedures of the study were explained to the students, and then the learning achievement of the subjects was measured as a pretest. The students were then given 2 weeks WBI utilizing the courseware. A post-test which included the pre-test learning achievement questionnaire and a survey of learning motivation and attitudes toward drug were given two weeks after the education was completed. The data analysis was done using SPSS/PC. Paired t-test was used to analyze the differences between the pre-test and post-test scores for learning achievement. The results of the analysis are as follows: There were significant differences in learning achievement between the pre-test and post-test(t=-18.62, p=0.000). The hypothesis, that learning achievement will be higher, after the class has used the courseware, than before was supported. The scores for learning motivation and attitudes toward drugs were also higher than the results of existing studies. In conclusion, this study suggests that WBI is an effective learning method in the prevention of drug abuse for adolescents as it can be used for self-learning and repeated learning as assisted instruction. Recommendation would be given that further research needs to be develped in the courseware by cognitive learning style and by multimedia courseware and virtual reality system.
본 연구는 디지털 정보환경에 있어 시각화되기 전 단계에 생성되는 주관적인 이미지와 그것을 구체화시키는 객관적인 동적 영상표현에 중점을 두었다. 먼저 시각세계의 확장을 눈의 시각, 뇌의 시각, 카메라의 시각으로 구분하여 서술하였다. 또한 이미지와 영상의 개념을 재정의 하였다. 이미지는 지각상과 심상상의 뜻이 강하게 내포하고 있는 것으로 영상은 끊임없이 변화하는 빛의 정보가 물리적인 프로세스에 의해 생성되고 재현되는 시지 각상이라고 정의하였다. 또한 21세기 영상표현의 특성은 디지털 기술에 의해 실존하는 구체적인 허상에서 정보화된 허상으로, 종합화, 단순화, 집중화되고 있다는 것을 서술하였다. 이것은 영상커뮤니케이션에 있어 근대의 아날로그 환경과 현대의 디지털환경에 의한 표현양식이 각각 본질적으로 차이가 있다는 것을 의미한다. 이와 같이 테크놀러지의 발달과 함께 영상의 정보화는 인간의 감각기능을 확장시켜 가상적공간에서 대리체험을 통한 조형적 리얼리티를 높이고 있다. 한편으로는 인간이 갖고 있는 창조적 능력을 테크놀러지에 의존하는 경향이 동시에 일어나고 있다. 21세기 영상표현은 $\ulcorner$디지털정보환경$\lrcorner$ 에 의한 사이버 공간에 의한 인간 신체 외적 표현에서 내부적 표현으로 영상세계를 우주화, 내면화하는 양면성을 추구하게 될 것이다.
가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR 콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.
This study represents something in common and differences of organic characteristics between early modern architecture and contemporary architecture analysing F. L. Wright's Robie House and Toyo Ito's Sendai Mediatheque. A natural organic body cannot be separated from the natural environment, and each part of an architecture has each own property and forms a whole at the same time. That is a basic concept of organic architecture, and a framework for analysis is set up based on it. The followings are similarities and differences of organic concept and interpretation between Wright's Robie House and Ito's Sendai Mediatheque First, Wright' Robie house unites with the natural surrounding, using a physically close connection to the ground. In contract, Ito's Mediatheque shows characteristics of noncentural and fluidic space that are metaphorically reflecting tangible and intangible of factors in modern city, where there is an ambiguous physical boundary between architecture and urban environment. Next, floors, walls and ceilings of Wright's housing as for basic building blocks are physically separated and at the same time form formative unity from the point of view of a physical and structural organic body. And continuous flow of faces of separated walls form an organism united with the nature from a physical aspect. On the contrary to this, there is an no-boudary and floating organic architecture of integrated structure from ambiguous setting of relation between architecture and urban space in Ito's architecture. Especially, Mediatheque shows semantic integration of floating urban environmental factors through horizontal and vertical integration of horizontal slabs, vertical pipes, and skins. Last, horizontal and vertical factors of Wright' Housing is appreciated as an basic experienced structure in terms of spacial perception and fluidic inner spaces in Wright's housing is completed with a series of spatial experiences in a visual sense. On the other hand, no-boundary and floating space of Ito's architecture accept user's physical and virtual body. Especially, there is an integration transcending beyond time and space, accepting an imaginary body and events with the course of time at Ito's Mediatheque.
제조업은 우리나라의 경제성장을 이끌어온 핵심 원동력이었으나, 2000년대 이후 성장률이 큰 폭으로 감소하고 있으며, 매출액 및 고용이 지속적인 하락세를 보이고 있다. 또한, 우리나라의 제조업 투자는 큰 폭으로 감소한 반면, 미국, 독일, 일본 등 주요국들은 제조혁신 분야에 대한 투자를 확대하고 있다. 더불어 ICT 기술과 제조업의 융합을 통한 제조혁신 전략을 수립하고 강력하게 추진하고 있다. 제조업 혁신을 위해서는 제품 생산 공정의 변화를 통한 제품개발 기간단축 및 비용절감이 선행되어야 하며, 이를 위한 핵심요소는 제품 설계의 혁신이다. M&S(Modeling & Simulation)는 제품개발의 핵심 단계인 제품 설계 단계를 가상화하여 실제 물리적 제품 제작 및 실험 활동을 가상의 제품 제작(모델링)과 공학해석(시뮬레이션) 활동으로 대체하는 기술이다. 본 논문에서는 슈퍼컴퓨팅 기반 M&S의 경제적 파급효과를 분석하기 위해 한국은행의 투입 산출표인 산업연관표에 의거하여 분류함으로써 M&S 산업이 국내 산업부문 중 어느 부문에 속해 있는지 파악한다. 또한 슈퍼컴퓨팅 기반 M&S에 대한 파급효과를 이론적 차원에서 생산유발효과, 부가가치유발효과, 취업자유발효과 및 전 후방 연쇄효과를 나누어 분석하고, M&S에 대한 각각의 파급효과를 한국은행의 투입-산출모형에 입각하여 분석한다. 한국과학기술정보연구원(KISTI)의 슈퍼컴퓨팅 M&S 예산(176억원, 2007~2016년)을 투입계수로 설정했을 때, 생산유발효과는 263억원, 부각가치유발효과는 148억원, 취업자유발효과는 10억원 당 267명으로 분석되었다.
발표자의 적극적인 역할과 개입은 정보시각화를 효과적으로 표현하고 전달하는 핵심 요인임에도 불구하고, 정보 시각화 연구에서 적극적으로 다루어지지 못했다. 단순히 시각화 결과만 보여주는 것이 아니라, 발표자가 시각화와 관련된 부가적인 정보 및 맥락을 함께 제공함으로써 시각화 전달 과정을 증진시킬 수 있다. 본 논문에서는 발표자가 3차원 시각화 공간에 직접 개입하여 자신을 둘러싼 공간에 표현된 정보와 직접적으로 상호작용 하면서, 정보 표현 및 전달 과정을 적극적으로 증진시킬 수 있는 방식을 제시하고 이를 증강 프레젠테이션 (augmented presentation)이라는 프레임워크로 정의한다. 증강 프레젠테이션의 특성을 구체화하기 위해서 발표자가 개입할 수 있는 시각화 공간을 디자인하고, 발표자로 하여금 관찰자와 정보 간의 의사소통 과정을 충분히 지원할 수 있도록 발표자의 역할을 화자(storyteller), 제어자(controller), 정보증강자(augmenter)로 정의했으며, 그들의 역할 가능성을 제안하였다. 또한, 증강 프레젠테이션 특성을 실제로 구현할 수 있는 프로토타입 시스템을 제작하였다. 하프미러 필름 (half-mirror film)과 일반 프로젝션 스크린을 일정 간격을 띄운 후 평행하게 위치시키고, 각 스크린에 입체 영상을 적용한 후, 발표자가 스크린 사이에 표현된 3차원 시각화 공간 내에 직접 개입하여 정보와 상호작용할 수 있는 형태이다. 이후, 초기 단계에서 몰입적 정보 표현과 정보 전달 플랫폼으로서 증강 프레젠테이션의 가능성을 확인하기 위해서 기존의 프레젠테이션 시스템과 증강 프레젠테이션 시스템을 비교하는 예비 실험 (pilot test)을 진행하였다. 그 결과, 본 연구에서 제시한 증강 프레젠테이션은 실제 3차원 공간에서 가상의 정보와 실제 발표자를 자연스럽게 통합시켜 표현함으로써 몰입적이고 관찰자의 주의를 사로잡는 프레젠테이션을 실현할 수 있는 가능성이 충분히 있음을 확인했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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