• 제목/요약/키워드: Virtual Being

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3D컴퓨터그래픽스 가상현실 애니메이션 카메라와 실제카메라의 비교 연구 - Maya, Softimage 3D, XSI 소프트웨어와 실제 정사진과 동사진 카메라를 중심으로 (A study on comparison between 3D computer graphics cameras and actual cameras)

  • 강종진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권6호
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    • pp.193-220
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    • 2002
  • The world being made by computers showing great expanses and complex and various expression provides not simply communication places but also a new civilization and a new creative world. Among these, 3D computer graphics, 3D animation and virtual reality technology wore sublimated as a new culture and a new genre of art by joining graphic design and computer engineering. In this study, I tried to make a diagnosis of possibilities, limits and differences of expression in the area of virtual reality computer graphics animation as a comparison between camera action, angle of actual still camera and film camera and virtual software for 3D computer graphics software - Maya, XSI, Softimage3D.

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공작기계의 체적오차 보정과 가상가공 시스템에 관한 연구 (A study of the Volumetric Error Compensation and Virtual Machining System in a Machine Tool)

  • 양승한
    • 한국공작기계학회:학술대회논문집
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    • 한국공작기계학회 1998년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.134-139
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    • 1998
  • The objective of this study is to estimate and to compensate for the volumetric error of a machine tool. In this paper, the volumetric error is defined and error synthesis model is presented. Then, the volumetric error of workpiece is compared through the virtual machining and a new tool-path is generated to compensate for the error in the post-processor of CAM system using the error synthesis model. By this method, the error is compensated without modification or replacement of a machine tool being in use.

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A Study of Virtual Environment of Safe Lifting Works for Reducing Low Back Injuries

  • Kim, Dae-Sik;Kang, Kyong-Sik
    • 대한안전경영과학회지
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    • 제2권2호
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    • pp.11-20
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    • 2000
  • Today, technologies and automation have been accelerated up in the industrial workplace. Nevertheless, many systems still require humans to handle materials manually. The Low Back Pain (LBP) is one of modern human being's most common and complex ailments. Many risk factors with the onset of LBP have been identified, however, lifting out of Manual Material Handling(MMH) was the most important factor to the LBP. The Virtual Reality(VR) is used in a variety of ways and often in a confusion and misleading manner. In order to solve the prevention of the LBP, a lifting box was translated in the Virtual Environment(VE). As simulating under the VE, optimal lifting works could be constructed. The purpose of this study is to reduce the chronical low back pain for the manual material handlers.

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Image-Enhanced Endoscopy in Lower Gastrointestinal Diseases: Present and Future

  • Lee, Han Hee;Lee, Bo-In
    • Clinical Endoscopy
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    • 제51권6호
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    • pp.534-540
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    • 2018
  • From dye-assisted conventional chromoendoscopy to novel virtual chromoendoscopy, image-enhanced endoscopy (IEE) is continuously evolving to meet clinical needs and improve the quality of colonoscopy. Dye-assisted chromoendoscopy using indigo carmine or crystal violet, although slightly old-fashioned, is still useful to emphasize the pit patterns of the colonic mucosa and predict the histological structures of relevant lesions. Equipment-based virtual chromoendoscopy has the advantage of being relatively easy to use. There are several types of virtual chromoendoscopy that vary depending on the manufacturer and operating principle. IEE plays distinctive roles with respect to histologic characterization of colorectal polyps and prediction of the invasion depth of colorectal cancers. In addition, the newest models of IEE have the potential to increase adenoma and polyp detection rates in screening colonoscopy.

A Study on Applying Proxemics to Camera Position in VR Animation

  • Qu, Lin;Yun, Tae-Soo
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제13권3호
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    • pp.73-83
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    • 2021
  • With the development of science and technology, virtual reality (VR) has become increasingly popular, being widely used in various fields such as aviation, education, medical science, culture, art, and entertainment. This technology with great potential has changed the way of human-computer interaction and the way people live and entertain. In the field of animation, virtual reality also brings a new viewing form and immersive experience. The paper demonstrates the production of VR animation and then discusses camera's position in VR animation. Where to place the VR camera to bring a comfortable viewing experience. The paper, with the proxemics as its theoretical framework, proposes the hypothesis about the camera position. Then the hypothesis is verified by a series of experiments in animation to discuss the correlation between camera position and proxemics theory.

A Study of Development and Production of Relaxing VR Content

  • Kim, Mijung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제9권4호
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    • pp.194-203
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    • 2021
  • Virtual reality is being increasingly used for healing and therapy for mental health. In this study, we developed VR-based immersive content that enables virtual travel without the limitations of time and physical conditions. We aim to develop and produce VR content for relaxation and meditation using the beautiful natural scenery. To make realistic and immersive content, we took a video of natural sceneries with a small UAV connected to a VR camera. The content was developed through stitching, video editing and post-processing of the initially captured video data, and then the created VR video was inserted into the VR device. The produced content will be helpful for stress and used to heal the mind and body of exhausted modern people by providing the place with great scenery and sound in an immersive way at any time.

다문화청소년의 트라우마 중재를 위한 가상현실 프로그램 모형 (Virtual Reality Program Model for Trauma Intervention in Multi-cultural Adolescents)

  • 김경숙;송은지;김민경;주세진;김민정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.361-366
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    • 2017
  • 최근 가상현실의 기술이 발달함에 따라 게임중독, 알코올 중독 등에 대한 가상현실 치료 프로그램이 개발되고 있다. 본 연구는 다문화 청소년의 트라우마 중재를 하기 위하여 가상현실에 기반한 인지행동치료 프로그램을 구현하는 개발과정의 모형을 제시하고자 한다. 인지행동치료의 가상현실 프로그램개발은 크게 3단계로 나누어진다. 제1단계에서는 다문화청소년이 트라우마로 인하여 경험한 주요 감정과 표출된 문제를 포함한 트라우마의 특성들을 파악하고 제2단계에서는 트라우마에 대한 인지행동치료를 목표로 한 시나리오를 구성의 전개과정과 범위의 내용을 제시되어야 한다. 최종 제3단계서는 시나리오 콘텐츠의 가상현실프로그램 구현에 대한 타당성 검토를 통해 다문화청소년의 긍정적 변화를 이끌 수 있는 중재 프로그램 개발의 가능성을 제안하였다.

언택트 시대에 가상현실 기술을 이용한 가상 학교생활 체험 콘텐츠 연구 및 개발 (Research and Development of Virtual School Life Experiencing Contents Using Virtual Reality Technology in the Untact Era)

  • 심재혁;조세홍
    • 한국항행학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.108-114
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    • 2021
  • 최근 인류는 예전에는 경험하지 못하였던 '언택트(untact)' 시대를 맞이하고 있다. 언택트 시대의 주목할 만한 특징은 일상생활 환경에서 타인, 물체 등과 대면과 접촉을 하지 않거나 최대한으로 제한해야 한다는 것이다. 이러한 특수한 상황을 극복하고자 ICT 등 여러 최신의 기술들이 대면과 접촉의 효과를 주기 위하여 활용되고 있다. 특히 가상현실 기술은 사용자가 능동적으로 가상의 환경, 사물, 타인과 상호작용을 가능하게 하여 실제 생활에서 경험과 최대한 유사한 효과를 제공하고 있다. 학교 신입생들 또한 언택트 시대에 새로 입학한 학교의 환경이나 학사 운영 등을 경험하고 있지 못하고 있기에 여러 불편을 겪고 있다. 본 논문은 이러한 어려움을 겪고 있는 학교의 신입생들을 위한 가상 학교생활 체험 콘텐츠에 대한 연구와 구현으로, 신입생들이 학교 건물 내외부의 활용, 수강 신청을 비롯한 학사 일정의 경험, 입학식 및 동아리 행사의 참여 등을 실제와 최대한 유사한 환경에서 실행할 수 있게 하는 것을 목적으로 한다. 신입생들은 구현된 VR 콘텐츠를 통하여 새로운 학교에 쉽사리 적응할 수 있을 것이다.

A study on the perception of 3D virtual fashion before and after COVID-19 using textmining

  • Cho, Hyun-Jin
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권12호
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    • pp.111-119
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    • 2022
  • 본 연구는 빅데이터 분석을 이용하여 코로나19 전후의 3D가상패션에 대한 인식의 변화를 알아보기 위하여 코로나19 발생 전인 2017년 1월1일부터 발생 이후인 2022년 10월30일까지 소셜미디어 네이버, 다음, 구글, 유튜브에서 추출한 3D 가상패션 관련 주요 단어들을 대상으로 텍스톰을 이용하여 빅데이터 자료를 수집하였다. 수집된 단어는 정제 과정을 거친 후 워드클라우드, 단어의 빈도, 연결중심성, 네트워크 시각화와 CONCOR 분석을 실시하였다. 3D 가상패션을 키워드로 32,461개의 단어를 추출하여 분석한 결과 패션, 가상, 기술의 출현빈도와 중심성이 가장 높게 나타났으며 디지털, 디자인, 의상, 활용, 제조의 출현빈도도 높게 나타났다. 이를 통해 3D 가상패션이 기술의 발달과 더불어 산업 전반에 활용되고 있음을 알 수 있었다. 특히 코로나19 이후 가장 부각되는 주요 단어는 메타버스와 3D 교육으로서 패션산업에서의 요구도가 높게 나타나고 있다.

가상현실세계 메타버스를 활용한 보건의료행정 전공교육 플랫폼 변화에 대한 고찰 (A Study on Changes in the Healthcare and Medical Administration Major Education Platform Using the Virtual Reality World Metaverse)

  • 양옥렬;이연희
    • 보건의료생명과학 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.275-284
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    • 2021
  • 본 연구는 보건의료행정전문가를 양성하는 전문대학 교육 방법론에 대한 고찰이다. 팬데믹에 의한 비대면수업의 증가와 함께 다양한 온라인수업이 진행되면서 가상교육에 대한 거부감이 감소되고 있다. 1992년 처음 사용된 메타버스의 개념은 2021년 현재 메타버스1.0을 거쳐 메타버스2.0이라는 패러다임으로까지 변화되고 있다. 메타버스는 크게 가상현실, 증강현실, 라이브로깅, 거울세계라는 4가지 방법론을 통해 온라인 교육의 교육적인 효과를 긍정적으로 도출할 수 있을 것으로 판단된다. 본 연구는 가상현실세계 메타버스 속에 거울세계나 가상현실의 형태로 동일한 대학을 설립하고, 보건의료행정 전공학과를 개설하여 시공간을 초월한 전문적인 교육을 실현하는 교육 플랫폼을 설계하고자 한다. 또한, 각 대학별로 메타버스 가상대학과 가상학과가 생성되면 대학별 개설강좌를 교차 수강할 수 있고, 개설강좌를 구매하거나 공유하여 공통과목에 대한 새로운 교육주제를 수강할 수 있도록 설계하고자 하는 방법론에 대한 연구이다.