본 논문에서는 그래픽컬 언어인 LabVIEW와 J2ME를 사용하여 유 무선 환경에서의 홈 네트워크 관리 시스템을 설계하고, 이를 통해 가정 내의 정보기기들에 대한 모니터링 및 원격 제어에 응용한다. 유 무선 통합의 홈 네트워크 관리 시스템을 구축함으로써 관리자의 상황에 따른 장치 제어 및 상태 확인의 효율성을 제공한다. 즉 웹을 통한 관리자는 중앙 관리 서버에 접속한 후 제어권을 획득하여 유연한 시스템의 실행이 가능하게 되고, 컴퓨터를 사용할 수 없는 상황에서는 모바일 단말기를 통해 서버에 접속함으로서 언제, 어디서나 유 무선 단말기를 통한 관리와 통제가 손쉽게 이루어질 수 있다.
As the demand for industrial robots and Automated Guided Vehicles (AGVs) increases, higher performance is also required from them. Fuzzy controllers, as part of an intelligent control system, are a direct control method that leverages human knowledge and experience to easily control highly nonlinear, uncertain, and complex systems. This paper uses a $LabVIEW^{(R)}-based$ fuzzy controller with gain scheduling to demonstrate better performance than one could obtain with a fuzzy controller alone. First, the work area was set based on forward kinematics and inverse kinematics programs. Next, $LabVIEW^{(R)}$ was used to configure the fuzzy controller and perform the gain scheduling. Finally, the proposed fuzzy gain scheduling controller was compared with to controllers without gain scheduling.
The biggest obstacle in utilizing Telerobotics is that an exclusive line is necessary to connect the distant place and manipulator for the purpose of remote control. Moreover, installment of an exclusive line Is limited to relatively short distance, as the installment entails more difficulties with longer distance and increasing installment cost. The purpose of this paper is to suggest a methodology of factory automation by using Lab VIEW to control and monitor actuators, which are the basis of controlling manipulators, form distant places.
본 논문에서는 유도전동기의 고정자권선 고장진단을 목적으로 이상적인 전동기의 전류신호와 실시간으로 운전하고 있는 전동기 전류신호를 Park's Vector에 각각 적용시켜 Park's Vector 패턴을 만들고 패턴 피크값의 기준치와 측정치의 편차를 이용하여 오차치를 벗어날 때 고장으로 진단하는 Park's Vector 패턴의 피크값을 이용한 고정자권선의 고장진단을 시도하였다. 숙달된 작업자가 Park's Vector패턴을 보고 고장을 분석해야 했던 방법과는 달리 패턴을 비교하지 않고도 자동으로 고장을 진단하고 경보해주는 진단 방법을 제시하였다. 실제 전류분석 및 진단을 위해 상용 프로그램인 LabVIEW를 이용하였다.
본 논문에서는 모델기반의 제어기 설계 프로그램인 National Instruments(NI)사의 System Identification Toolkit과 Control Design Toolkit, Simulation module을 사용하여 기존의 제어기 설계방식보다 쉽고 편리하게 제어기를 설계할 수 있었다. 직류전동기의 속도제어시스템을 구현하기 위해서 하드웨어는 NI사에서 제공하는 실시간 제어기(Real-Time Controller:RT) CompactRIO를 사용하였다. 먼저는, 테스트 입력 신호를 전동기에 인가하고 얻은 출력신호를 통해 제어대상 플랜트인 직류전동기 구동시스템의 전달함수를 구할 수 있었다. 다음으로는 원하는 제어응답성능을 갖는 극점, 영점 제어기를 설계한 후, 모의실험을 통해 속도제어응답을 확인할 수 있었고, 실시간 프로그램으로 다운로드하여 실제 전동기 구동시스템의 실험을 통해서 설계된 속도제어기의 응답 결과를 모의실험과 비교하여 검증하였다.
Clinical examination, photometric evaluation, & radiographic analysis have been used to evaluate the asymmetry of the face. Commonly used skull radiographs to assess skeletal asymmetry include poatero-anterior cephalometries, submentovertex view, & panoramic view. The purpose of this study is the comparison of the reliance of the postero-anterior cephalometric view, submentovertex view, & panoramic view in the asymmetry evaluation. All measurements were performed on the each radiographs of 31 control group & 30 asymmetric group. The measurements are MSL(midsagittal plane)-Co, MSL-Go, MSL-Me, MSL-Al, MSL-Bl, Mn. Ramus Height(Co-Go), Mn. Body Length(Go-Me), and Total Mn. Length(Co-Me). The results were as follows: 1. The lack of either a right-sided or left-sided asymmetric dominant was found. 2. The postero-anterior cephalometric view & submentovertex view relatively agreed with each other in the result. The postero-anterior cephalometric view & submentovertex view had the clinical reliability & effectiveness in the diagnosis of the skeletal asymmetry(p<0.05). 3. The panoramic view showed more magnification compared to the other radiographs. In the vertical measurements the panoramic view had clinical reliability relatively(p<0.05). But we cannot rely on the horizontal measurements in the panoramic view(p>0.05).
3D 게임은 사용자가 바라보는 시점과 시야를 자유롭게 조종할 수 있어서 2D게임에 비해 현실감과 몰입성이 뛰어나다. 3D 온라인 게임에서 사용자의 시점과 시야는 카메라의 위치와 카메라 렌즈의 화각인 FOV(Field of View)에 의해 결정된다. FOV는 단순한 기술적인 요소이지만 어떻게 적용되는 가에 따라 화면왜곡의 양상이 달라지며 게임의 몰입성에 많은 영향을 주고, 일부 게임 사용자에게는 멀미와 같은 신체적인 부작용을 발생시키기도 한다. 이에 본 연구에서는 동일하게 모델링된 데이터에 대해 FOV 값을 조절하여 렌더링한 결과와 실제 게임에 구현된 FOV의 사례를 분석하여 3D 게임 개발을 위한 적합한 FOV 결정 방향을 제시하였다.
Quality Control Circle activity is widely introcuced by manufacturing industries. Q.C.C. is studied not only in relation with five points of view such as corporate culture, labor union, organizational management model in Korea, the Theory W and educational revolution etc. but also in social, cultural background, and national trait's view points. The main goal of this study is to investigate sucessful role and active application in Quality Control Circle activity.
A number of techniques have been proposed for 3D display using view-difference of two eyes. These methods do not express enough reality like real world. The display images have to change according to the position of a viewer to improve reality. In this paper, we present an approach for generating intermediate image between two different view images by applying new image interpolation algorithm The interpolation algorithm is designed to cope with complex shapes. The proposed image interpolation algorithm generates rotated image about vertical axes by any angle from base images. Each base image that was obtained from CCD camera has an view-angle difference of $3^{\circ}C$, $5.5^{\circ}C$, $^{\circ}C$, $22^{\circ}C$, and $45^{\circ}C$. The proposed into mediate image generation method uses the geometric analysis of image and depth information through the block-based matching method.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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