KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권2호
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pp.912-928
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2019
Crowd behavior analysis research has revealed a central role in helping people to find safety hazards or crime optimistic forecast. Thus, it is significant in the future video surveillance systems. Recently, the growing demand for safety monitoring has changed the awareness of video surveillance studies from analysis of individuals behavior to group behavior. Group detection is the process before crowd behavior analysis, which separates scene of individuals in a crowd into respective groups by understanding their complex relations. Most existing studies on group detection are scene-specific. Crowds with various densities, structures, and occlusion of each other are the challenges for group detection in diverse crowded scenes. Therefore, we propose a group detection approach called Collective Interaction Filtering to discover people motion interaction from trajectories. This approach is able to deduce people interaction with the Expectation-Maximization algorithm. The Collective Interaction Filtering approach accurately identifies groups by clustering trajectories in crowds with various densities, structures and occlusion of each other. It also tackles grouping consistency between frames. Experiments on the CUHK Crowd Dataset demonstrate that approach used in this study achieves better than previous methods which leads to latest results.
After the outbreak of COVID-19, the demand for home-enjoyable video games has surged, driven by extended pandemic conditions and resulting in rapid graphic technology advancements. Consequently, games with diverse expression techniques have emerged, captivating players. Virtual Reality (VR) environments predominantly feature natural landscapes, with advancing graphic technology enabling lifelike scenes. The rise in individuals seeking solace through natural elements in games has followed suit. As VR technology and metaverse interest grow, more people are exposed to digital imagery. However, evidence on the influence of graphic expression methods on emotional response to that is lacking. Our study examined user emotional responses, focusing on natural landscapes in digital graphics of games. Analyzing a group of 47 young adults as frequent digital media consumers, we studied reactions to different image styles (Realism, Semi-Realism, Stylized). In the analysis, Realism-style images were perceived the most positively, while emotional responses to natural landscapes with different graphical expressions showed no significant differences. Results suggest that recognizing digital natural landscapes may outweigh expression style impacting the evaluation of digital nature. This study's empirical analysis enhances the understanding of digital nature's application to actual situations.
광대역 ISDN에서 사용될 수 있는 멀티미디어 통신서비스로서 Video on Demand(V0D)와 같은 검색형 분배서비스와 영상전화, 다지점 영상회의와 같은 실시간 대화형 서비스를 대상으로 활발한 연구, 개발이 이루어지고 있다. V0D 서비스에 대한 연구는 Digital Audio-Visual Council(DAVIC)에서 V0D 서버, 전달 망, 그리고 Set-Top Box(STB) 등을 포함한 전체 시스템에 대한 규격을 확정하였고 대화형 멀티미디어 통신단말은 ITU-T SG16에서 H.300 계열 단말의 표준을 대부분 완료한 상태이다. 그러나 이들 기구에서 권고하고 있는 멀티미디어 통신단말의 구조는 주 연구대상의 차이로 인해, 검색형 분배서비스와 대화형 통신서비스를 모두 제공할 수 있는 효율적인 구성 형태를 갖고 있지 못하다. 본 논문은 ITU-T, DAVIC, ATM Forum 등의 권고 및 규격을 면밀히 분석한 후, 동일한 멀티미디어 통신단말에서 V0D 및 대화형 통신서비스를 제공할 수 있는 효율적인 단말의 구조를 제안하고 설계, 구현하였다. 광대역 ISDN을 대상으로 한 통신단말은 범용 PC에 탑재되는 두 개의 add-on 카드로 구현하였으며, ATM 접속을 통한 V0D 및 일-대-일 대화형 멀티미디어 통신 세션 설정와 실험을 통해 기능의 검증을 완료하였다.
본 논문은 GPGPU가속을 이용한 스케일링 필터(scaling filter) 및 트랜스코딩(Transcoding)의 성능 향상 방법을 제안한다. 트랜스코딩 기술은 다양한 요구조건을 지닌 멀티미디어 기기에 적합하게 동영상을 가공하는 기술로, 오늘날 여러 분야에서 활용되는 중요한 기술이다. 그러나 트랜스코딩에는 대량의 연산이 필요하기 때문에 기존 트랜스코더(Transcoder) 사용자들은 오랜 처리시간을 감내 해야만 했는데, 이는 CPU만을 이용한 트랜스코딩이 충분히 효율적이지 못하기 때문이다. 본 연구에서는 고성능의 연산이 가능한 GPGPU기술을 활용하여, 트랜스코더의 스케일링 필터를 GPU 상에서 높은 병렬성을 가지고 동작하도록 개선함으로써 트랜스코더의 전체적인 성능을 향상시켰다. 개선된 트랜스코더는 다양한 크기의 동영상과 여러 종류의 스케일링 필터 옵션들에 대해 잘 동작함이 검증되었으며, 기본 옵션에서 36%, 최대 101%의 성능향상을 보였다.
실재감, 몰입, 각성은 비디오가 제공하는 흥미로운 사용자 경험이다. 사용자들은 개인의 관심에 응해줄 수 있는 미디어에 대한 요구가 강해지고 있다. 본 연구는 이러한 사용자의 요구를 바탕으로 설문조사방법과 뇌파측정을 결합하여 비디오 시청과 게임을 비교한 연구이다. 연구결과, 비디오 게임이 비디오 시청에 비해 실재감, 몰입, 각성이 높은 수준으로 확인되었으며, 몰입의 상태와 관련이 있다고 알려진 뇌파 역시 높은 수준으로 확인되었다. 마지막으로 게임몰입에 영향을 주는 요인으로 실재감, 각성, 뇌파(${\alpha}$, ${\beta}$, ${\delta}$)변인이 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이 연구는 자기보고와 더불어 뇌파측정을 통해 실증적으로 분석하고 관련분야의 이론적, 방법론적 발전에 기여하고자 하였다.
최근 코로나 19 확산으로 비대면 화상회의에 대한 수요가 급증하고 있다. 기존의 줌, 구글 미트와 같은 서버-클라이언트 기반의 화상회의 시스템에서 서버는 회의키를 이용하여 회의 멤버 및 회의 내용을 제어한다. 만약 서버를 신뢰할 수 없다면 서버에 의한 조작 및 부정이 가능하기 때문에 회의 멤버들의 프라이버시는 보장되지 않는다. 따라서, 서버의 도움 없이 모든 참여자가 신뢰할 수 있는 회의키 생성 및 분배 기법의 개발이 필수적이다. 스마트계약은 블록체인에 저장되는 프로그램으로 블록체인의 특성상 수정될 수 없고 누구나 그 실행 결과를 검증할 수 있다. 본 논문에서는 스마트계약 기반의 회의용 키 분배 기법을 제안한다. 제안한 방법은 키 분배를 위한 스마트계약 발행, 회의키 생성 및 검증 단계로 구성된다. 스마트계약은 기존의 신뢰할 수 있는 서버의 역할을 대체하며, 회의 멤버들은 스마트계약에 구현된 프로토콜에 따라서 회의키를 생성한다. 제안한 방법은 화상회의 시스템에 적용할 수 있으며, 회의 멤버 이외의 다른 사용자들은 회의키에 접근할 수 없다.
본 논문은 실시간 고해상도 비디오 스티칭을 위한 새로운 콘텐츠 보존 시접선 추정 알고리즘을 제안한다. 시접선 추정은 영상 스티칭 후 중첩 영역에서의 시각적 왜곡을 최소화하기 위한 요소 기술 중 하나이다. 기존 시접선 추정 알고리즘들은 요구되는 연산량과 메모리 사용량이 높은 최적화 알고리즘에 기반을 두고 있음에도 불구하고, 추정된 시접선이 객체를 피하지 못해 객체를 자르거나 반복하는 현상을 유발한다. 또한, 프레임 간의 추정된 시접선의 시간적 일관성이 부족하여 불필요한 잦은 변동이 발생한다. 따라서, 본 논문에서는 직선의 시접선을 활용하여 효율적이고 시간적 일관성이 있으며, 심층신경망 기반 객체 세그먼테이션 알고리즘을 활용하여 객체를 피하여 시접선을 형성하는 시접선 추정 알고리즘을 제안하고자 한다. 고해상도 360° 다중 시점 동영상을 사용한 실험을 통해 제안하는 알고리즘이 기존 알고리즘보다 짧은 시간에 시각적으로 유사한 360VR 동영상을 생성하는 시접선을 추정함을 확인하였다.
스마트 미디어 장치의 발달로 인하여 시공간적인 제약이 없이 비디오를 시청 가능한 환경이 제공됨에 따라 사용자의 시청행태가 수동적인 시청에서 능동적인 시청으로 계속해서 변화하고 있다. 사용자는 비디오를 시청하면서 비디오를 볼 뿐 아니라 관심 있는 내용에 대한 세부적인 정보를 검색한다. 그 결과 사용자와 미디어 장치간의 인터랙션이 주요 관심사로 등장하였다. 이러한 환경에서 사용자들은 일방적으로 정보를 제공해주는 것보다는 자신이 원하는 정보를 웹 검색을 통해 사용자 스스로 정보를 찾지 않고, 쉽고 빠르게 정보를 얻을 수 있는 방법의 필요성을 인식하게 되었으며 그에 따라 인터랙션을 직접 수행하는 것에 대한 요구가 증가하였다. 또한 많은 정보의 홍수 속에서 정확한 정보를 얻는 것이 중요한 이슈가 되었다. 이러한 사용자들의 요구사항을 만족시키기 위해 사용자 인터랙션 기능을 제공하고, 링크드 데이터를 적용한 시스템이 필요한 상황이다. 본 논문에서는 여러 분야 중에서 사람들이 가장 관심 있는 분야중 하나인 요리를 선택하여 문제점을 발견하고 개선하기 위한 방안을 살펴보았다. 요리는 사람들이 지속적인 관심을 갖는 분야이다. 레시피, 비디오, 텍스트와 같은 요리에 관련된 정보들이 끊임없이 증가하여 빅 데이터의 한 부분으로 발전하였지만 사용자와 요리 콘텐츠간의 인터랙션을 제공하는 방법과 기능이 부족하고, 정보가 부정확하다는 문제점을 가지고 있다. 사용자들은 쉽게 요리 비디오를 시청할 수 있지만 비디오는 단 방향으로만 정보를 제공하기 때문에 사용자들의 요구사항을 충족시키기 어렵고, 검색을 통해 정확한 정보를 얻는 것이 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 요리 비디오 시청과 동시에 정보제공을 위한 UI(User Interface), UX(User Experience)를 통해 사용자의 편의성을 고려한 환경을 제시하고, 컨텍스트에 맞는 정확한 정보를 제공하기 위해 링크드 데이터를 이용하여 사용자와 비디오 간에 인터랙션을 위한 요리보조 서비스 시스템을 제안한다.
멀티미디어 응용과 무선통신 네트워크의 발전 속도가 급속하게 빨라짐에 따라 고성능, 저전력 멀티미디어 처리기술에 대한 소비자의 요구가 급증하고 있다. 이에 본 논문은 고성능, 저전력 임베디드 비디오 프로세서를 위한 YUV (Y: 휘도신호, U, V: 색차신호) 인식 명령어를 제안하고자 한다. 기존의 멀티미디어 전용 명령어 (e.g., MMX, SSE, VIS, AltiVec)는 일반적인 서브워드 병렬 기법을 이용하여 적당한 성능향상을 꾀하는 반면, 제안하는 YUV 인식 명령어는 두 쌍의 16-bit YUV (6-bit Y, 5-bits U, V) 데이타를 32-bit 레지스터에 저장하여 동시에 처리함으로써 칼라 비디오 처리 성능을 효율적으로 향상시킬 수 있다. 또한 데이타 포맷 사이즈를 줄임으로써 전체 시스템의 비용을 절감할 수 있다. 임베디드 슈퍼 스칼라 프로세서에서 모의 실험한 결과, YUV 인식 명령어 기반 프로그램은 baseline 프로그램에 비해 3.9배 성능 향상을 보인 반면, 동일한 프로세서 환경에서 Intel의 대표적인 멀티미디어 명령어인 MMX기반 프로그램은 baseline 프로그램보다 단지 2.1배의 성능 향상을 보인다. 또한 YUV 인식 명령어는 멀티미디어 애플리케이션에 대해 평균 75.8% 소모 에너지를 감소시킨 반면, MMX는 단지 54.8%의 소모 에너지를 감소시키는 결과를 보인다.
Multimedia Systems such as VOD(Video On Demand) and MOD (Multimedia On Demand) need to support continuous media operations which are randomly called by concurrent users and require that stored media be accessed in real-tim. To satisfy such a requirements, disk arrays consisting of multiple disks are generally used as storage systems. Under the real-time environments to provide users with accessing continuous media in the parallel and concurrent manner, storage systems should be able to deal with user requests independently. In this paper, we present a new fault-tolerant continuous media storage system called PADA(PRR\ulcorner bAsed Disk Array), which is based on a PRR\ulcorner (Prime Round Robin with Grouped Parties) disk placement scheme with enhanced reliability nd load-balancing. We have compared and evaluated the storage space overhead for fault-tolerance, the reliability of diks array systems, the degree of disk load0-balancing, the demanded buffer space, the maximum number of users being capable of supporting and the fault recovery overhead for PADA, RAID 5 and Declustered storage systems. According to the results, PADA is the best among them in that PADA satisfies load-balancing more effectively and servces more user in case of arbitrary-rate retrievals.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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