• 제목/요약/키워드: Video production

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Meta's Metaverse Platform Design in the Pre-launch and Ignition Life Stage

  • Song, Minzheong
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권4호
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    • pp.121-131
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    • 2022
  • We look at the initial stage of Meta (previous Facebook)'s new metaverse platform and investigate its platform design in pre-launch and ignition life stage. From the Rocket Model (RM)'s theoretical logic, the results reveal that Meta firstly focuses on investing in key content developers by acquiring virtual reality (VR), video, music content firms and offering production support platform of the augmented reality (AR) content, 'Spark AR' last three years (2019~2021) for attracting high-potential developers and users. In terms of three matching criteria, Meta develops an Artificial Intelligence (AI) powered translation software, partners with Microsoft (MS) for cloud computing and AI, and develops an AI platform for realistic avatar, MyoSuite. In 'connect' function, Meta curates the game concept submitted by game developers, welcomes other game and SNS based metaverse apps, and expands Horizon Worlds (HW) on VR devices to PCs and mobile devices. In 'transact' function, Meta offers 'HW Creator Funding' program for metaverse, launches the first commercialized Meta Avatar Store on Meta's conventional SNS and Messaging apps by inviting all fashion creators to design and sell clothing in this store. Mata also launches an initial test of non-fungible token (NFT) display on Instagram and expands it to Facebook in the US. Lastly, regarding optimization, especially in the face of recent data privacy issues that have adversely affected corporate key performance indicators (KPIs), Meta assures not to collect any new data and to make its privacy policy easier to understand and update its terms of service more user friendly.

가상 인터렉티브 인플루언서의 현황과 발전 방안 (Interactive Influencer Status and Development Plan)

  • 박성원
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제29권1호
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    • pp.59-70
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    • 2022
  • Recently, in platforms such as YouTube and Instagram, virtual characters resembling human life become the main characters, produce various contents, breathe with the public, and create the era of virtual humans. For example, existing game characters appear as virtual characters with unique AUs, or AI characters created by reflecting the public's preferences are actively communicating with the public through advertisements and SNS activities. As the consumption of video content through smart devices increases significantly in the post-corona era, virtual influencers are being used as all-round entertainers because there is little risk of personality controversy or production cost. there is a trend In this study, we investigated the characteristics of the case of being active as an influencer among the activities of a virtual character, and how the interactive aspect of the influencer appears by identifying the current situation through major cases. Combining this, based on the analysis of the influence of virtual influencers, the parts that producers should recognize are derived, and the differentiated characteristics of interactive virtual influencers are summarized. In addition, the difficulties of virtual influencers were investigated and problems were identified, and for the development of the content industry, a more favorable method for interaction was presented and suggestions were made to secure inner sincerity.

의류 DIY 패키지의 소비자 현황조사 연구 (Research on Customer Survey for Clothing DIY Packages)

  • 이은혜
    • 패션비즈니스
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    • 제27권2호
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    • pp.108-123
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    • 2023
  • Recent increase of eco-conscious trends and pleasure from Do It Yourself (DIY) activities have led to a surge in sales of package products bundling together clothing patterns and raw materials. However, a well-structured market system is yet to be established. We surveyed 460 women with sewing as a hobby who had purchased these DIY clothing pattern packages. The survey revealed that majority of respondents had their hobby for over five years. Choosing the right fabric to match clothing patterns presented a common challenge. Most participants owned a sewing machine and an overlocker, with price being the primary concern when purchasing a package. For guidance during the sewing process, participants preferred print materials featuring real-life images. Those with less sewing experience leaned towards video tutorials. Items of interest or those commonly created included blouses, shirts, and dresses. Desire for further learning in sewing and pattern-making was prominent, with a clear preference for online classes. Several strategies are recommended to enhance the appeal of DIY clothing package products, including broadening range of packages that incorporate fabric, offering supplementary educational resources to improve users' skills, implementing affordable pricing structures, supplying comprehensive creation guidelines, and making available design modification guides. These considerations could significantly boost customer satisfaction. This research intends to lay groundwork for understanding DIY clothing creation market, ultimately fostering production of highly desirable products. Insights of this study will prove instrumental in refining product development and devising effective marketing tactics, leading to a more rewarding consumer experience.

증강현실 영화포스터 제작연구 (Study for making movie poster applied Augmented Reality)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.359-383
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    • 2017
  • 3000년 전 이집트에서 인류 최초의 포스터가 등장한 이후 인쇄술의 발명과 문명의 발전으로 포스터 제작기술이 가속화 되었다. 이에 발맞추어 포스터의 표현 또한 단순 문자 배열에서 예술적 감성을 함께 표현하려는 시도로 발전되었으며, 이제는 전문 디자이너의 영역으로 자리 잡은 하나의 예술 형식이 되었다. 하지만 포스터의 표현 방식에 대한 기술적 변화는 이차원적 발전에 머무르고 있으며, 현대의 멀티미디어를 기반으로 하는 ICT 환경변화와는 무관한 듯 인쇄에만 의존하고 있는 상황이다. 특히, 수많은 종류의 포스터 가운데 유일하게 영상물을 대상으로 하는 영화 포스터의 양식이 아직도 종이인쇄에 그치고 있고, 지금까지 여러 시도는 있어 왔지만 영화계는 여전히 ICT 접목에 대해서는 전혀 고려치 않는 듯 같다. 이 연구는 영화포스터의 대상이 영상물을 다루고 있다는 특징으로부터 시작하여 영화의 동적 이미지를 정적 포스터에 접목시키기 위해 증강현실을 도입하는 시도를 하였다. 국내 한 대학의 영상디자인전공 졸업작품에서 학생들의 영상작품홍보를 위한 각 작품들의 포스터를 일반 상업영화 포스터 형식으로 디자인하여 인쇄하였으며, 이 중 증강현실 적용에 적합하다고 판단되는 6작품을 선별하여 증강현실을 도입하고 전시하였다. 모바일 디바이스를 통해 포스터와 정합되어 나타나는 콘텐츠는 영상물의 한 장면이 포스터 위에서 재현되지만, 원래 포스터가 표현하고 있는 텍스트 정보 등은 그대로 유지되도록 하여, 마치 영화 "해리포터"에서 등장한 현상수배 포스터와 같이 움직이는 포스터를 구현할 수 있었다. 본 증강현실 포스터 제작을 위해 두 가지 다른 형식으로 제작된 기존 상업영화의 포스터에 증강현실을 도입해 봄으로써 AR 콘텐츠의 특징을 배가시킬 수 있는 방법을 찾아 본 작품에 적용할 수 있었다. 이를 통해 AR 표현이 적합한 포스터디자인을 알 수 있었으며, 증강현실 콘텐츠 제작의 정합과정에서 증강현실의 안정적 구동을 위한 기술적 표현에 대해 정리할 수 있었다.

콘텐츠 활용형 온라인 과학 수업 동영상 개발에 참여한 교사들의 경험과 인식, 개발된 수업 콘텐츠의 특징 분석 (Analysis of the Experiences and Perceptions of Teachers Participating in the Development of Content-Based Online Science Class Videos, and the Characteristics of the Developed Class Content)

  • 신정윤;박상희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제40권6호
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    • pp.595-609
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    • 2020
  • 이 연구에서는 코로나19 상황에서 온라인 과학 수업 콘텐츠 개발에 참여한 교사들의 경험과 온라인 과학 수업에 대한 인식, 그리고 교사들이 개발한 온라인 과학 수업 콘텐츠의 특징에 대해 분석하였다. 이를 위해 온라인 과학 수업 동영상을 직접 제작한 10명의 초등 교사를 대상으로 온라인 과학 수업 동영상의 제작 과정과 어려움, 온라인 과학 수업에 대한 인식에 대해 설문 조사 및 심층 면담하였으며, 연구 참여자들이 제작한 온라인 과학 수업 동영상을 분석하여 온라인 과학수업의 특징을 조사하였다. 그 결과 온라인 과학 수업 동영상은 교사가 수업 연구, 각본 작성, 수업 동영상 촬영 및 편집의 전 과정을 구상하고 수업 및 실험과정을 직접 촬영하는 형태로 제작되었거나 전자저작물이나 디지털교과서 등에 음성을 녹음하는 형태로 제작되었다. 연구 참여자들은 제작 시간 부족, 촬영과 편집의 어려움, 오개념 전달에 대한 우려, 기존 자료에 대한 저작권 해결 문제, 외부 공개에 대한 부담 등을 어려움으로 인식하였다. 온라인 과학 수업 동영상 콘텐츠를 제작한 경험이 있는 교사였지만 온라인 과학 수업의 장점에 관해 적극적으로 대답한 연구 참여자는 없었다. 다만 온라인 수업의 특징인 반복 학습의 가능, 수업 시간과 장소의 자유로움, 교사의 수업계획이나 통제의 용이, 시각적 매체 활용으로 수업에 대한 학생의 흥미 유발 등에서 면대면 수업보다 유리함이 있을 것으로 응답했다. 반면에 연구 참여자들은 온라인 과학 수업의 단점으로 학생들의 탐구기회가 줄어들고, 의사소통이나 상호작용이 부족해지는 것을 꼽았다. 특히 이러한 단점들은 온라인 과학 수업의 질 특히 탐구 수업을 어렵게 하는 데 큰 영향을 미칠 것으로 생각했다. 온라인 과학 수업이 면대면 수업을 완전히 대체할 수 없다는 부정적인 견해를 취하는 교사들도 있었지만 여러 교사가 콘텐츠 활용형 온라인 수업 방식을 보완하는 보조적 수업 활동이 제시된다면 온라인 과학 수업과 면대면 수업을 병행하는 방식은 가능할 것으로 인식하였다. 또한 온라인 과학 수업의 도입 단계나 정리 단계에서는 면대면 과학 수업의 과정과 유사하였지만, 탐구 단계와 개념 설명 단계에서는 면대면 과학 수업과 큰 차이를 보였다. 온라인 과학 수업에서는 학생들의 흥미 유발을 위한 여러 방법이 사용되기도 하였지만, 학생의 실험 참여를 유도하지 않는 시범 실험이나 실험결과를 획일적으로 정리하였고 교과서 본문 내용과 개념을 교사가 정리하고 설명함으로써 교사 주도 개념 설명식 수업의 형태를 띠었다.

온라인 대중공개강좌(MOOC)를 위한 도서관 지원 서비스 모델 연구 (A Study on Library Engagement and Models for Support of MOOC)

  • 손태익
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제50권3호
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    • pp.293-308
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    • 2016
  • 전 세계 수많은 대학들이 오프라인 강의를 MOOC 형태로 제작하여 온라인에 무료로 제공하고 있다. 이러한 대학의 움직임에 능동적으로 대응하기 위해 해외 대학도서관들은 자신의 역할을 재정립하고 새로운 서비스를 제공하기 시작했다. 본 연구는 체계적 문헌 고찰 방법을 통해 국외 문헌정보학 저널들에 게재된 MOOC 관련 논문들을 선정 분석하고 기존 연구의 한계와 도서관 분야의 MOOC 지원 서비스 항목들을 도출하여 향후 국내 도서관 MOOC 지원 서비스 모델을 개발하는데 있어 고려할 사항을 제안하였다. 이를 위해 2012년부터 2015년까지 최근 4년 동안의 해외 문헌정보학 저널에 게재된 연구 논문 348편 중 최종 34편을 관련 논문으로 선정하고 내용을 분석하였다. 그 결과 도서관 관련 MOOC 연구(24편)와, 문헌정보학 교육 관련 MOOC 연구(10편)로 나누어 요약 정리하였으며, 주요 MOOC 지원 서비스는 크게 5개 단계로 나눌 수 있었다. 첫 번째 MOOC 강의 디자인 단계의 저작권 처리 및 컨설팅, 콘텐츠 라이센스, 오픈 콘텐츠 홍보 및 안내 서비스와 두 번째 강의 제작 단계에서 강의 제작 및 편집 지원과 자체 사서 MOOC 콘텐츠 제작, 세 번째, 강의 운영 단계에서 강의 운영 자료 및 학습 안내 자료 제작과 수강생 지원 서비스, 네 번째로 강의 평가 단계의 강의 관련 데이터 수집 및 분석, 강의 운영 평가 서비스가 있으며 다섯 번째로 강의 재사용 단계에서 강의 콘텐츠 메타데이터 작성 및 아카이브 구축이 있다. 이러한 분석 결과를 토대로 향후 국내 도서관의 MOOC 지원 서비스 모델을 제안하고 추후 MOOC 관련 연구에 대한 이론적 기반을 제시하였다.

근대공간의 장소성과 기억에 관한 연구 <서울역>, <온양민속 박물관>, <옥포조선소>를 중심으로 (A Study on Placeness and Memory of Modern Space With Focus on , , )

  • 배윤호
    • 문화기술의 융합
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    • 제1권2호
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    • pp.1-19
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    • 2015
  • 한국의 근대화 시기는 1920년대 식민지 시기와 1960년대 경제개발시기 두 시기 나누어진다. 근대화시기에 만들어진 공간들은 대다수 국가주도형으로 생산된 공공의 공간들이다. 이러한 근대공간들은 기능성이 강조되는 공공 생산의 장소이자 근대 국가시스템의 장소정체성을 상징하는 국가권력 공간들 이었다. 사회의 변화에 따라 근대공간들은 이제 더 이상 장소적 기능을 상실한 채 모뉴멘트 건축물로 존재하며 과거의 장소정체성에 새로운 가치를 부여할 개념규정이 필요한 시기이다. 간이역, 발전소, 탄광, 물류창고, 폐 공장 등... 근대공간에 새로운 장소정체성이 확립되는 과정과 장소와 기억의 문제를 영상기록 하여 근대화의 큰 특징인 사고의 변화과정과 공간에 투영된 근대적 개념들, 근대사회의 제도, 체계 수립 과정에서 장소성, 공간 속 사람들의 관계성에 주목하고자 한다. 근대공간과 기억의 관계는 < 서울역 >에서, 근대공간과 근대 기록의 관계는 <온양민속박물관>에서, 근대공간과 장소정체성은 <옥포 조선소>에서 찾아본다. 각 장소의 정체성과 기억의 관계는 구술목소리와 영상기록을 통하여 근대공간(장소성)과 개인구술(기억)의 모순된 힘의 관계를 알아본다.

청소년대상 영상매체 성교육자료분석 -비디오를 중심으로- (An Analysis of Sexual Health Education for Korean Adolescents)

  • 이광옥;양순옥;임미림
    • 지역사회간호학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.441-457
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    • 1998
  • The purpose of this study is to provide fundamental information for the development of new sex education image media through the analysis of those tools produced by Planned Parenthood Federation of Korea. Twenty three video tapes related to the sex education were analysed. The data were sampled on the basis of the sex education instructions for primary and secondary schools published by the Seoul Office of Education in 1996 and the list of sex education information composed by the Planned Parenthood Federation of Korea with the following requirements. 1) The education materials are oriented to the middle and high school students as well a juveniles and are being used in public health centers and schools. 2) The education materials are not confined to the single subject such as AIDS or contraception. Because this study is focused on the analysis of image media, an analysis method widely and effectively used in public media study was chosen. The frequency analysis and percentage treatment were done by an SAS program. The results of the study are as follows : 1. An analysis of the material structure type showed that the frequency of the following subjects in 15 video tapes, composed as drama and cartoon, had this decreasing orde : sex behavior, sex relation ships, sex health, human development, personal technique, and society and culture. 2. The eight tapes of explanation and counseling showed a different sequence from that of the drama and cartoon material, primarily treating human development with 5419 seconds (47.9%) of type. The following were also considered in decreasing order: at 2000seconds (17.6%) sex behavior, at 1366 seconds (12.1%) sex health, at 1240 seconds (11.0%) society and culture, at 667 seconds (6.0%) relation ships, and at 611 seconds (5.4%) personal technique. 3. In a thematic analysis those education materials dealing with human development show this frequency sequence: anatomic physiology, reproduction, and adolescence. In relation, ships the sequence is dates, love, marriage and vows, and family. For personal technique, it is expressed as asking for help, and an empnasis on moral values. For sex behavior, they focus on abstinence, the co-responsibility of sex behavior, the sexual response of the human, and sexual nightmares. For the sex health area, the focus is contraception with abortion and reproductive health following that. In society and culture diversity is considered. 4. An analysis of the differences in production and content between 1980s and 1990s was also done. For materials produced in the 1980s the frequency of the subjects follows this order: sex behavior, human development, relation ships, sex health, personal technique, and society and culture with sub subjects such as abstinence, dating, adolescence, anatomic physiology, reproduction, calls for help, and the sexual response of a human being. For materials produced in the 1990s, highest frequency was sex behavior, the same as the 1980s. The rest of the material follows this decreasing order: relationships, human development, sex health, society and culture, and personal technique with sub subjects such as dating, co-resposibility in sex behavior, abstinence, and love frequently considered.

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읽기, 쓰기, 향유 체험을 중심으로 본 청소년의 미디어 리터러시 분석 (An analysis of Adolescents' media literacy: How do they read, write, and enjoy information and communication media?)

  • 신나민;안화실
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.3777-3785
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    • 2013
  • 정보통신 미디어는 21세기 정보화 사회 청소년들의 학습과 생활 전반에서 필수적인 요소로 기능한다. 본 연구는 급격히 변모하고 있는 청소년들의 미디어 수용 및 활용 경험을 중층적으로 이해하기 위하여 이들의 미디어(메시지) 읽기, 쓰기, 향유 체험을 분석하였다. 분석에는 구조화된 설문지를 통해 서울, 경기 지역 10개교에서 수집된 12-18세 중고등학생 1,036명의 자료가 사용되었다. 연구결과는 다음과 같이 요약 된다: 1) 청소년들의 일상적인 미디어 이용은 핸드폰 사용, TV 보기, 인터넷 사용, mp3 플레이어듣기, 컴퓨터나 비디오 게임하기, 라디오 듣기, 비디오/DVD 보기 순으로 나타났다; 2) 미디어 활용에서의 성차 분석 결과 남학생은 인터넷 매체에서 그리고 여학생은 핸드폰, SNS 매체에서 더 다양한 활동을 하는 것으로 나타났다; 3) 웹 정보의 비판적 읽기 및 수용에 관해서는 성차는 발견되지 않았고 중고생 간의 학교급별 차이는 유의미했다; 4) 온라인 컨텐츠 제작과 온라인을 통한 자기표현 및 사회적 참여 활동에 대해서는 여학생이 남학생보다, 고등학생이 중학생보다 더 적극적인 것으로 나타났다, 5) 미디어 향유체험의 하루 평균 시간은 주말 게임, 주중 게임, TV 보기, 인터넷 사용 순으로 나타났고, 이 가운데 TV매체에 있어서만 여학생이 남학생보다 그리고 중학생이 고등학생보다 유의미하게 많은 시간을 보내는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 올드 미디어와 뉴미디어 간의 컨버전스 현상과 청소년의 성별, 연령별 미디어 활용 행태에 관한 통합적인 논의를 제시 한다.

질 들뢰즈의 감각론을 기반으로 한 뮤직비디오의 영상디자인 연구 - 크리스 커닝햄 작품을 중심으로 - (A Study on Music Video based on Logic of Sensation of Gilles Deleuze - Analysis of the work of Chris Cunningham -)

  • 고은영
    • 디자인학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.121-132
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    • 2006
  • 이성중심의 서향철학사 속에서 '감각'은 '이성'의 하위개념으로 폄하되어왔다. 그러나 21세기 현대의 시각 환경은 '이성' 중심의 인식론을 밀어내고, 그 자리에 '감성' '감각'으로 재구성되고 있다. 특히 대중영상물들은 이러한 변화를 가장 빠르게 반영하고 또 선도하는 분야라 할 수 있다. 그러나 불행하게도 대중영상물들에서 '감각'에 대한 예술적, 미학적 의미를 고민한 흔적을 찾아내기는 쉽지 않다. 이는 오랜 역사를 거쳐 '감각'을 '이성'의 하위개념으로 인식하여 '감각'은 표피적인 것, 진짜가 아닌 것으로만 치부되어 온 탓 때문일 것이다. 때문에 '감각'의 새로운 가치를 부여한 현대 철학가 질 들뢰즈의 감각론을 검토해 보고, 그 개념을 영상화하고 있는 크리스 커닝햄(Chris Cunningham)의 작품세계를 분석하는 것은 유의미한 일이다. 그가 제작한 에이펙스 트윈(Aphex Twin)의 뮤직비디오 3편을 분석한 결과 질 들뢰즈가 <감각의 논리>에서 제시하는 '기관 없는 신체' '히스테리' '디아그람'을 기반하고 있음을 확인할 수 있었다. 크리스 커닝햄을 포함해 최근에 발표된 '감각'을 주제로 한 영상작품들을 제작방법이나, 화면구성 등 표피적인 방법으로 분석하는 것은 작가의 예술 철학을 간과하는 오류를 범하게 된다. 새롭게 전개되고 있는 현대 감각론을 이해하고 그 실체에 대한 탐구와 영상작품들의 분석은 새로운 대안을 제시하는 밑거름이 될 것이다.

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