인터넷 상에서 VOD 서비스 보급이 확산되면서 대규모 VOD 서비스 실현을 위한 P2P 환경에서의 VOD 시스템에 대한 관심이 대두되고 있다. 본 논문은 대규모 VOD 시스템을 실현하기 위하여 기존의 프록시를 대체하여 P2P 환경 하에서 다수의 클라이언트들로 구성되는 새로운 프록시 캐싱 방법인 P2Proxy 기법을 제안한다. 제안된 기법은 P2P 환경에서 비디오 스트림을 클라이언트들에 분산 저장하고 이들 클라이언트 그룹을 프록시로 활용하는 방법이다. 즉, 각 클라이언트는 요구한 스트림을 자신이 속한 그룹의 다른 클라이언트들로부터 캐싱된 스트림들을 전송 받으며 캐쉬에 없는 부분만을 서버로부터 전송 받는다. 본 논문은 P2Proxy의 그룹에 포함된 클라이언트와 서버 간의 스트림 캐싱 과정을 통해 각 그룹의 생성과 소멸 과정을 보이고, 클라이언트의 캐싱 정보를 공유하기 위한 디렉토리 구조를 제안한다. 이 디렉토리 정보를 이용하여 그룹에 참여한 다른 클라이언트의 정보를 얻는 과정을 보이며, 이를 활용함으로써 재생과 전송을 위한 메시지 교환을 최소화한다. 또한, P2P 환경에서 클라이언트의 불규칙한 행동으로 인한 이탈에 따른 복구 과정도 제안한다. 본 논문은 성능 평가를 통해 제안된 기법이 기존의 P2P 스트리밍 기법에 비하여 그 성능이 우수함을 보인다.
이동통신 기술이 발전함에 따라 새로운 단말 서비스들이 계속 생겨나고 있다. 그 중 기존 무전기 개념을 이용한 그룹통화 및 인스턴트 메시징 서비스인 PoC (Push-to-talk over Cellular)는 표준 제정이 활발하게 논의되어 1.0을 지나 2.0 및 2.1 버전이 새로이 정의되고 있다. 이 중 기존의 음성사서함과 유사하며 PoC 클라이언트를 대체하는 기술인 PoC Box가 새롭게 논의되고 있으며, PoC Box 기술 중 가장 큰 이슈는 PoC Box에 저장되는 정보의 처리와 미디어를 전송하는 부분이 다. 본 논문에서는 PoC 클라이언트 사용자가 PoC Box에 저장된 미디어를 동적 제어하는 내용과 방법에 중점을 두고 있으며 이를 통해 저장된 미디어에 사용자가 원하는 특정의 재생위치나 재생범위를 둘 수 있게 하여 효율적 전송을 할 수 있음을 제시하고자 한다. 또한 이를 구현하여 PoC Box에 적합한, RTSP를 이용한 동적 제어의 방법과 각 미디어의 생성, 표현, 그리고 처리 방법에 대한 내용을 다루고 비교, 분석해 본다.
한류의 부상은 한국 미디어 엔터테인먼트 산업의 경이적인 성공에 대한 수많은 역사적/문화적 학술 연구가 쏟아져 나오는 결과를 가져왔다. 그 중 대부분이 텔레비전 드라마 또는 대중음악에 대한 내용으로, 단편 영화에 가까운 매체로서 복합장르적 특성을 지닌 뮤직 비디오는 인기 한류 컨텐츠의 원형이자 선구적 형태라 할 요소가 다분함에도 불구하고 큰 주목을 받지 못하고 있는 실정이다. 사회적/정치적/경제적인 급변기였던 1990년대 초-중기, 한국 엔터테인먼트 미디어 산업은 이전에 비해 다양해진 젊은 세대의 관심 분야와 라이프스타일, 그리고 유동적인 생활 패턴을 반영해 정적인 시청 문화에 얽매이지 않는 새로운 컨텐츠를 필요로 했다. 한편, 케이블 텔레비전과 고속 인터넷 서비스가 보편화되면서 소비자들의 시간적 여유가 늘어나고 기반 설비에 대한 접근성 또한 높아지는 추세였다. 이와 같은 소비 인구의 규모, 범위, 연결성, 유동성 등의 변화에 대응하기 위해 등장한 것이 당시의 인기 장르였던 트렌디 드라마와 발라드 음악의 장점을 융합한 복합장르-매체인 블록버스터 뮤직 비디오였다. 본 논문은 90년대 당시의 사회적 유동성이 새로운 형태의 컨텐츠 창출과 한국 미디어 문화의 개념, 형태, 그리고 소비 양식에 어떠한 영향을 미쳤는지 고찰하고 블록버스터 뮤직 비디오를 한류 매체/장르의 원형으로 규정함으로써 문화연구적 관점에서 한류 연구의 다양화에 기여하고자 한다.
차량무선통신(WAVE)은 고속이동환경에서 차량간 통신(V2V), 차량과 인프라간 통신(V2I)을 가능하게 하고 안전 및 편의 서비스를 제공하는 무선통신기술로써 지능형 교통시스템(ITS)에 적용을 위한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 WAVE 통신기술을 철도분야에 적용하기 위하여, 철도시험선에 WAVE 통신 기반의 시험용 무선통신시스템을 구축하고 현차시험을 수행하여 철도전용 통합무선망(LTE-R)의 통신성능 요구사항 충족 여부를 검토하였다. 시험 결과, 최대전송거리는 730m, 평균전송지연은 최대 5.69ms, 단절시간은 최대 1.36s로서 목표 요구사항을 충족하였으며, Throughput 및 영상데이터 전송, VoIP 데이터 전송, 채널 스위칭 시험도 성공적으로 수행되었다. 이상의 시험결과로 부터, WAVE 통신 기술이 철도분야에 적용 가능하다는 것을 확인하였으며, 차-지상간의 안정적인 무선통신시스템 구축을 가능하게 할 것으로 기대된다.
갈색양송이는 백색양송이보다 병에 강하고 재배관리가 쉬워 농가에서 재배를 하고 싶지만, 아직 국내 소비자들의 인식이 부족하여 일부 친환경 농가에서만 재배를 하고 있는 실정이다. 이에 갈색양송이에 대한 1분정도의 동영상으로 사전 정보를 준 후 인지도와 선호도를 SNS로 설문조사를 실시하였고, 설문 응답자의 200명을 임의로 선정하여 식미평가를 진행하였다. 설문 응답자의 83%가 갈색양송이를 접한 적이 없다고 했으며, 동영상으로 정보를 접한 후 98%가 '맛에 대한 호기심'(44%)의 이유로 구매 의사를 밝혔다. 식미평가에서는 갈색양송이가 32%가 '맛있다', 31%가 '식감이 좋다', 28%가 '향이 좋다'로 응답하였다. 또한 섭취 후에 95%가 갈색 양송이 구매를 원하는 것으로 확인되었다. 이 결과로 갈색양송이에 대한 대중적 인식, 선호, 식미와 버섯에 영양성분과 기능성에 대한 정보가 소비로 이루어 진다는 것을 확인하였다.
본 연구의 목적은 코로나-19 확산 속에서 손 씻기 교육 프로그램 적용이 지적장애 아동들의 손 씻기 빈도와 방법에 미치는 영향을 분석하는데 있다. 연구대상은 지적장애 아동 14명이며, 시각적 영상 자료를 활용한 손 씻기 교육에 참여하였다. 손 씻기 교육 프로그램은 소개, 이론교육, 실습으로 구성되었으며, 매주 2회로 16회기, 총 8주간 실시하였다. 손 씻기 이론교육은 손 씻기 중요성과 적응증, 올바른 손 씻기 단계와 방법, 손 씻기 도구 사용방법, 그리고 손 소독제 특성을 포함한 손 소독제 사용방법, 손 씻기로 인한 피부 손상 예방으로 구성되었다. 손 씻기 평가는 손 씻기 빈도와 방법 관찰 기록지를 활용하여 실시되었다. 손 씻기 빈도는 일상생활의 일과 중에서 손을 씻는 빈도를 평가하였으며, 일별, 월별 빈도를 분석하였다. 손 씻는 방법은 손 씻는 도구사용, 시간, 부위, 손 씻은 후 건조방법으로 구분하여 평가하였다. 그 결과 손 씻기 교육 프로그램 적용 후 대상자들의 손 씻는 빈도가 증가하였고, 손 씻는 방법도 향상되었다. 코로나-19 확산 속에서 적극적인 감염예방 방법으로 손 씻기는 매우 중요하다. 따라서, 본 연구결과를 토대로, 지적장애 아동들의 손 씻기 빈도를 증가시키고, 손 씻기 방법을 향상시키기 위해서 손 씩기 교육의 적용을 고려해야 할 것이다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권7호
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pp.451-458
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2022
This article is devoted to the problem of national and patriotic education of young students by means of digital technologies in the conditions of distance learning environment. It is emphasized that national and patriotic education is a powerful means of strengthening the unity and integrity of Ukraine. It is proved that national and patriotic education will be effective under the condition of systematic and purposeful activity on formation of patriotic consciousness in youth, sense of national dignity, necessity of service of ideals and values of the country. Various forms of educational work of national and patriotic orientation at Pavlo Tychyna Uman State Pedagogical University, which were conducted by digital technologies: online thematic lectures, educational classes, round tables, workshops, guest online meetings with famous researchers of historical heritage of Ukraine, online tours of historical places, virtual exhibitions of art, participation in the national-patriotic student camp "Diia" (Action) and etc. The activity of the University Library and V. O. Sukhomlinsky State Scientific and Pedagogical Library of Ukraine of the National Academy of Pedagogical Sciences of Ukraine, which has a significant impact on the formation of national consciousness and social and political activity of students by modern means of information and communication technologies. It is determined that the project "Inclusive 3D map" helps to broaden the horizons and deepen the knowledge of young students, education of a true citizen, the formation of cognitive interest in the subjects studied, motivation to study, raising awareness of Ukrainians on historical and cultural heritage. The study showed that young students take an active social attitude: they speak Ukrainian, want to live and work in Ukraine, respect their homeland, its traditions, cultural and historical past, love to travel and they are tolerant of people with special needs. Promising areas of educational work with students based on the use of a wide range of information and communication technologies, namely 3D games, TV tandems, podcasts, social networks, video resources in national and patriotic education of youth.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권11호
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pp.248-254
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2022
Educational innovations are first created, improved or applied educational, didactic, educative, and managerial systems and their components that significantly improve the results of educational activities. The development of pedagogical technology in the global educational space is conventionally divided into three stages. The role of innovative technologies in Higher School practice is substantiated. Factors of effectiveness of the educational process are highlighted. Technology is defined as a phenomenon and its importance is emphasized, it is indicated that it is a component of human history, a form of expression of intelligence focused on solving important problems of being, a synthesis of the mind and human abilities. The most frequently used technologies in practice are classified. Among the priority educational innovations in higher education institutions, the following are highlighted. Introduction of modular training and a rating system for knowledge control (credit-modular system) into the educational process; distance learning system; computerization of libraries using electronic catalog programs and the creation of a fund of electronic educational and methodological materials; electronic system for managing the activities of an educational institution and the educational process. In the educational process, various innovative pedagogical methods are successfully used, the basis of which is interactivity and maximum proximity to the real professional activity of the future specialist. There are simulation technologies (game and discussion forms of organization); technology "case method" (maximum proximity to reality); video training methodology (maximum proximity to reality); computer modeling; interactive technologies; technologies of collective and group training; situational modeling technologies; technologies for working out discussion issues; project technology; Information Technologies; technologies of differentiated training; text-centric training technology and others.
메타버스는 정보통신기술의 발달과 2019년부터 시작된 코로나19의 대유행으로 인해 디지털화가 가속화되면서, 최근 가장 빈번하게 회자되는 용어 중 하나이다. 메타버스는 사용자 경험에 있어 전반적인 우리의 삶에 새로운 혁명을 가져올 것으로 예상되고 있다. 특히 업무영역에서도 원격근무를 채택하게 되면서, 디지털 화상회의, 원격오피스 등의 가상 서비스, 즉 메타버스에 대한 관심도 높아지게 되었다. 본 연구에서는 업무환경에서 활용될 수 있는 메타버스 서비스에 대한 사용의도에 대하여 확장된 통합기술수용모델(UTAUT2: Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2)에 메타버스 특성을 나타내는 요인들인 자기표현 욕구, 원격 현전감, 그리고 테크노스트레스를 추가하여 사용의도에 영향을 미치는 요인에 대해 분석하고 논의하고자 한다. 특히 본 연구에서는 메타버스가 아직 많이 보급되지 않은 상황에서 현재 가장 일반적으로 알려져 있으면서 업무환경에서 활용이 가능하다고 판단되는 PC 기반의 게더타운과 VR 기반의 페이스북 호라이즌을 잠재적인 사용자들에게 소개하고 이를 대상으로 설문조사를 진행하여 연구를 진행하였다. 본 연구는 일반적인 메타버스를 대상으로 하여 주로 연구되었던 기존 연구와 달리 메타버스를 업무환경으로 적용하고자 하는 사용자들의 기술 수용의도에 영향을 미치는 요인들을 확장된 통합기술수용모델(UTAUT2)를 기반으로 새롭게 제시했다는 점에서 학술적인 의의가 있다. 실무적으로는 메타버스를 업무용으로 사용할 수 있도록 기업에서 적용할 때 고려해야하는 요인들에 대해서 제언함으로써 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
최근 4차산업혁명과 함께 메타버스에 대한 관심이 증가하는 가운데, 메타버스를 구축하는 멀티 에지 기반의 구조가 제시된다. 메타버스는 멀티 에지 시스템에서 많은 양의 영상처리와 데이터 전송을 통해 디지털 의사와 같은 시스템을 만들어 낼 수 있는 구조이다. 하지만 에지는 부족한 연산능력이라는 제약이 있으므로, 런타임 스트리밍이 가능한 서비스제공을 위해서는, 에지에서만 이루어졌던 영상처리와 데이터 전송을 에지-클라우드 협동을 통해 처리하여 저전력 시스템을 구축해야한다. 많은 에지들이 연결되는 시스템에서는, 그 무엇보다도 에지 경량화를 통해 효율적인 전체 시스템의 경량화 및 소모전력의 감소를 이루어낼 수 있다. 본 논문에서는 원격영상 처리방법과 Region of Interest (RoI) 기법을 사용하여, AI 소프트웨어의 저전력 런타임 스트리밍이 가능해지는, 에지-클라우드 협동 메타버스 애플리케이션을 제안한다. 에지-클라우드 협동 메타버스의 구조는 PC와 임베디드 보드를 사용하여 구현하였으며, 본 논문의 후반부에서는 에지의 시간 감소와 그에따른 전력 소모, 네트워크 통신량 감소를 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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