• 제목/요약/키워드: Video Player

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Predicting Learning Achievements with Indicators of Perceived Affordances Based on Different Levels of Content Complexity in Video-based Learning

  • Dasom KIM;Gyeoun JEONG
    • Educational Technology International
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    • 제25권1호
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    • pp.27-65
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    • 2024
  • The purpose of this study was to identify differences in learning patterns according to content complexity in video-based learning environments and to derive variables that have an important effect on learning achievement within particular learning contexts. To achieve our aims, we observed and collected data on learners' cognitive processes through perceived affordances, using behavioral logs and eye movements as specific indicators. These two types of reaction data were collected from 67 male and female university students who watched two learning videos classified according to their task complexity through the video learning player. The results showed that when the content complexity level was low, learners tended to navigate using other learners' digital logs, but when it was high, students tended to control the learning process and directly generate their own logs. In addition, using derived prediction models according to the degree of content complexity level, we identified the important variables influencing learning achievement in the low content complexity group as those related to video playback and annotation. In comparison, in the high content complexity group, the important variables were related to active navigation of the learning video. This study tried not only to apply the novel variables in the field of educational technology, but also attempt to provide qualitative observations on the learning process based on a quantitative approach.

플랫폼에 따른 테니스 게임 플레이어 액션의 추상화 연구 (Abstraction of players action in tennis games over various platform)

  • 정돈욱
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.635-643
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    • 2015
  • 본 연구에서는 게임에서 플레이어가 행하는 동작이 게임에서 추상화되는데 있어 어떤 형태를 가지는지 테니스 게임을 중심으로 다양한 플랫폼을 통해 사례연구를 수행하였다. 특히 추상화되어진 테니스 액션에서 얻을 수 있는 플레이어 경험의 형태를 로렐(laurel)이 제시한 모델에 따라 이동, 스윙, 방향과 세기, 스킬의 4가지로 축약하여, 초기 비디오 게임, 콘솔 게임, 모바일 게임, 동작인식 게임, 웨어러블 게임 등에서 조망하고 이를 도식화 하였다. 결론적으로 기술에 발전에 따른 플랫폼의 변화는 버튼을 누르던 단조로운 게임 플레이에서 직접 라켓을 휘두르는 것과 같은 물리적 유사 행위로 치환되어 확장된 경험을 플레이어에게 제공한다. 나아가 인터페이스에 따라 행위의 차이는 약간씩 발견되나 문맥 자체는 일관성이 있음을 알 수 있었다.

A Fast Implementation of JPEG and Its Application to Multimedia Service in Mobile Handset

  • Jeong Gu-Min;Jung Doo-Hee;Na Seung-Won;Lee Yang-Sun
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.1649-1657
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    • 2005
  • In this paper, a fast implementation of JPEG is discussed and its application to multimedia service is presented for mobile wireless internet. A fast JPEG player is developed based on several fast algorithms for mobile handset. In the color transformation, RCT is adopted instead of ICT for JPEG source. For the most time-consuming DCT part, the binDCT can reduce the decoding time. In upsampling and RGB conversion, the transformation from YCbCr to RGB 16 bit is made at one time. In some parts, assembly language is applied for high-speed. Also, an implementation of multimedia in mobile handset is described using MJPEG (Motion JPEG) and QCELP(Qualcomm Code Excited Linear Prediction Coding). MJPEG and QCELP are used for video and sound, which are synchronized in handset. For the play of MJPEG, the decoder is implemented as a S/W upon the MSM 5500 baseband chip using the fast JPEG decoder. For the play of QCELP, the embedded QCELP player in handset is used. The implemented multimedia player has a fast speed preserving the image quality.

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Adaptive Shot Change Detection using Mean of Feature Value on Variable Reference Blocks and Implementation on PMP

  • Kim, Jong-Nam;Kim, Won-Hee
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 IWAIT
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    • pp.229-232
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    • 2009
  • Shot change detection is an important technique for effective management of video data, so detection scheme requires adaptive detection techniques to be used actually in various video. In this paper, we propose an adaptive shot change detection algorithm using the mean of feature value on variable reference blocks. Our algorithm determines shot change detection by defining adaptive threshold values with the feature value extracted from video frames and comparing the feature value and the threshold value. We obtained better detection ratio than the conventional methods maximally by 15% in the experiment with the same test sequence. We also had good detection ratio for other several methods of feature extraction and could see real-time operation of shot change detection in the hardware platform with low performance was possible by implementing it in TVUS model of HOMECAST Company. Thus, our algorithm in the paper can be useful in PMP or other portable players.

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고객 안전을 위한 디지털 방사선장치(DRF)의 투시영상기록장치 개발 (- Development of Digital Fluoroscopic Image Recording System for Customer Safety -)

  • 임재동;강경식
    • 대한안전경영과학회지
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    • 제6권3호
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    • pp.303-309
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    • 2004
  • Many system devices for fluoroscopic and general X-ray studies in diagnostic radiographic system have been being changed from analog mode to digital mode. In addition, among diagnostic imaging and radiologic examinations, fluoroscopic studies that requires functional diagnosis is being widely used. The video recording method of fluoroscopic studies has been useful in functional image diagnosis and dynamic image observation, but the utility of its image quality is being reduced because of limitation in setting play segments of the video player, inconvenience of play, difficulties in preserving reproduced images, the change of image quality, etc. In order to complement these shortages, it is necessary to facilitate access to patient diagnosis information such as storing, editing and sharing functional diagnosis images in response to the trend of the digitalization of digital radiographic & fluoroscopic system(DRF). Thus this study designed and implemented a device of storing functional dynamic images real time using a computer rather than existing video recording, aiming at contribution to functional image diagnosis.

리눅스 서버를 이용한 동영상 데이터 실시간 스트리밍 서비스 연구 (A Study of Real-Time Video Streaming Data Service on the Linux Server)

  • 장승주;허원영;유현민;이창훈;신우호
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.893-901
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    • 2013
  • 본 논문은 안드로이드 시스템 환경에서 리눅스 서버 시스템을 통하여 실시간으로 동영상을 스트리밍 서비스하는 시스템을 제안한다. 본 연구에서 개발한 어플리케이션으로 동영상을 촬영함과 동시에 스트림 데이터를 생성하고, 이 데이터를 Apache Tomcat 서버의 MultipartRequest 클래스를 이용하여 리눅스 서버로 전송하는 기능을 구현하였다. 또한, 안드로이드의 비디오 플레이어와 미디어 플레이어 클래스를 이용하여 실시간으로 동영상 스트림 데이터를 비디오 플레이어에서 재생하는 방식과 캐시(cache)에 스트림 데이터를 저장함과 동시에 미디어 플레이어를 이용하여 재생을 하는 방법을 개발하였다. 본 논문에서 제안한 시스템 구조와 어플리케이션이 설계된 실험 과정을 통한 실험의 결과, 모두 정상적으로 동작이 된다는 것을 확인 할 수 있었다.

효과적인 영어학습을 위한 멀티미디어 학습 도구의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Multimedia Teaching Aids for the Effective English Learning)

  • 김지원;이정선;안성은;최황규
    • 산업기술연구
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    • 제21권A호
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    • pp.135-139
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    • 2001
  • There has been a study about the effective multimedia education using a computer following the appearance of a virtual space. Also, there has been an effort to connect the information & communication technology with education. The popular on-line lecture systems are mostly on English lecture sites. However, they just offer the VOD(Video On Demand) services ignoring students' convenience. To improve these week points, we design and implement the multimedia leaching system focusing on an efficient repeat-effect in order that students can control the Media Player by clicking a sentence on a web page. This paper presents the Editor and Player considering students' interest and the effective learning fruits. So users can easily make multimedia materials and use them to improve their English listening skill.

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군사훈련용 기능성 게임에 관한 연구 (A Study on the Serious Game for the Military Training)

  • 하수철
    • 안보군사학연구
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    • 통권7호
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    • pp.233-270
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    • 2009
  • Serious game played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives. The main goal of a serious game is usually to train or educate users while giving them an enjoyable experience. Serous games are video games with serious purposes such as teaching or training and whose principal aim is education. The major characteristics of serious games involve pedagogy which are all of the activities that educate, train, or instruct the player. Other characteristics of serious games are that they use entertainment principles, creativity and technology to build games that carry out serious purposes. This study is to introduce a serious game for the military training and to describe the elements of game design for developing it.

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FlashVideo를 적용한 인터넷 방송 동영상 솔루션의 설계 및 구현 (The Design and Implementation of Internet Broadcasting Move Picture Solution apply to FlashVideo)

  • 권오병;김경수
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권6호
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    • pp.241-246
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    • 2012
  • 본 논문에서는 FlashVideo를 적용한 차세대 인터넷방송 동영상 솔루션을 설계 및 구현하였다. 현재 현장에서 방송중인 HD급 영상을 실시간으로 압축하여 인터넷 생방송은 물론 VOD 서비스가 가능한 시스템으로 온라인을 통해 인터넷 LIVE 방송 및 VOD 서비스 그리고 UCC 서비스를 손쉽게 운영할 수 있도록 지원하는 솔루션이다. 카메라 및 VOD 영상을 H264 코덱을 사용하여 실시간으로 압축하여 MPEC4, WMV등의 영상을 인터넷 및 스마트폰에 실시간 스트리밍으로 지원하는 시스템으로 첫째, 카메라 영상의 실시간 녹화기능을 갖춘 국내 최초의 실시간 인코더 시스템(Real time encoder system)이며, Web 및 스마트폰 환경에 적합한 최신의 코덱 기술을 지원하며, 소프트웨어 제품이다. 둘째, 동영상을 MP4 플레이어로 재생이 가능하며, 사용자 채팅 및 커스터 마이징(customizing)이 가능한 양방향 인터넷 방송 시스템이다. 셋째, CMS(Contents Management System) 기능은 동영상 콘텐츠 및 강좌 관리 콘텐츠를 안드로이드 폰 및 아이폰을 통해 실시간으로 스트리밍 서비스가 가능하다.

디지털 음원의 촉각 자극 전이를 위한 미디어 플레이어에 대한 연구 (A research on the media player transferring vibrotactile stimulation from digital sound)

  • 임영훈;이수진;정종환;하지민;황민철;박준석
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.881-886
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    • 2007
  • 오감 융합 정보 시대가 도래한다. 오감 융합은 감각 정보의 전이 기술 개발로 가능하다. 본 연구는 청각 정보의 촉각 정보 전이에 대한 연구이다. WMPlayer10SDK는 마이크로소프트사의 윈도우즈 미디어 플레이어(Windows Media Player, WMP)를 전용 소프트웨어 기반으로 하는 Plug-in 개발툴이다. WMPlayer10SDK 시스템은 WMP 내에서의 비디오와 오디오의 신호 정보를 추출하는 부분을 제공한다. 이를 이용하여 촉각 디스플레이(Tactile Display)장치인 Pos Tactor를 연동하여 음성 신호에서 진동 촉각을 제시하는 시스템을 개발하였다. 음성신호는 8bit, 16bit, 24bit, 32bit로 구분되며 각각의 주파수와 음폭의 Scale을 계산하여 그 수치를 시리얼 통신을 사용하여 통신포트(COM1)에 38400bps로 전달하여 구동하게 하였다. 이를 이용하여 음악을 촉감으로 느끼는 뮤직슈트(music suit)를 개발 하였다. 그러므로 뮤직슈트의 적용된 기술은 청각적 체험을 촉각적 체험을 할 수 있는 오감 융합 기술의 기초 기술로 제공 될 수 있다.

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