The rapid proliferation of mobile device such as PDA allows users more ubiquitous access to multimedia information. The user mobility provides users a uniform vision of their preferred working environment independently of their current points of attachment. Supporting the user mobility requires the Player capable of efficiently presenting the multimedia contents. MPEC-4 provides not only the description for coding audio and video (as its predecessors MPEG-1 and MPEG-2), but also for coding images, animations, interactivity and protecting content. With MPEG-4, we present interactive media using multiple objects - audio, video, image, 2D geometry, and text - in a single format. Therefore we propose the MPEC-4 Player for PDA. The proposed MPEG-4 Player for PDA supports mobility, portability and personality.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권8호
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pp.3804-3819
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2018
The increasing popularity of HTTP adaptive video streaming services has dramatically increased bandwidth requirements on operator networks, which attempt to shape their traffic through Deep Packet inspection (DPI). However, Google and certain content providers have started to encrypt their video services. As a result, operators often encounter difficulties in shaping their encrypted video traffic via DPI. This highlights the need for new traffic classification methods for encrypted HTTP adaptive video streaming to enable smart traffic shaping. These new methods will have to effectively estimate the quality representation layer and playout buffer. We present a new machine learning method and show for the first time that video quality representation classification for (YouTube) encrypted HTTP adaptive streaming is possible. The crawler codes and the datasets are provided in [43,44,51]. An extensive empirical evaluation shows that our method is able to independently classify every video segment into one of the quality representation layers with 97% accuracy if the browser is Safari with a Flash Player and 77% accuracy if the browser is Chrome, Explorer, Firefox or Safari with an HTML5 player.
스포츠 영상은 중요한 정보 자원에 속하여 있고 정확다가 높게 스포츠 영상 속에 유효 클립을 추출할 수 있어서 코치를 잘 보조하여 영상에서 선수들의 동작을 분석하며 사용자가 더 직관적으로 선수들의 타격 자세를 감상할 수 있다. 현재 스포츠 영상 클립 추출된 결과가 주관이 뚜렷하고 업무량이 많고 저효율 등 결함에 대해 MobileNetV3을 기반으로 스포츠 비디오 클립 분류 방법을 제시하였고 사용자의 시간이 절약하게 한다. 실험이 추출된 유효 클립에 대한 유효성 평가를 진행했으며 추출된 클립에서 유효적인 비율은 97.0%로 자지해서 유효 클립이 추출된 결과는 양호를 밝히는 동시 후속 배드민턴 동작의 원본 영상 데이터 집합의 구성을 위한 기초를 다진다.
본 논문에서는 기존 비디오 재생 시스템보다 고속으로 동작하는 다시점 3차원 비디오 재생 시스템을 설계하여 구현하였다. 대용량의 다시점 영상 데이터를 고속으로 처리하기 위해 구성 모듈들을 병렬화하여 다중코어 프로세서 환경에서 최적의 속도를 얻을 수 있는 구조를 제안하였다. 병목지점의 병행성을 활용하기 위하여 복호화, 영상합성, 렌더링 모듈을 파이프라인 구조로 설계하였다. 부하 균형을 위하여 복호화 모듈을 시점 단위로 분할하고, 영상합성 모듈을 합성영상을 기준으로 기하적으로 데이터 분할하였다. 실험결과로서, 다시점 영상이 올바르게 합성되어 무안경식 다시점 입체디스플레이 상에서 시청 시 입체감을 느낄 수 있었으며, 제안하는 응용프로그램의 처리구조는 다중코어 프로세서를 최대 활용하여 대용량의 다시점 영상데이터를 고속으로 처리할 수 있었다.
체조경기를 중계방송할 때 선수의 연속적인 연기 동작의 변화와 위치를 시청자가 자세히 알 수 있도록 하기 위한 새로운 영상효과 기법을 제안하였다. 본 연구는 도마경기처럼 상당히 짧은 시간에 이루어지는 선수의 연기 동작을 카메라로 촬영하여 실시간 하드디스크에 기록하고, 이 프레임들로부터 선수의 연기동작 만을 추출하여 배경화면에 중첩시켜가면서 선수의 동작이 변화해 가는 과정을 알기 쉽게 TV 화면에 나타내는 방법이다. 이를 위해 움직임 추정과 공간적 영상특성을 이용하는 새로운 방법을 제안하고 시스템을 실현하였다. 이 시스템은 '95년 일본에서 개최된 세계 체조경기 선수권대회에서 NHK 중계방송에 이용된 바 있다.
본 연구에서는 농구부 지도자들이 촬영한 농구 학생 선수들의 슈팅 훈련 영상을 바탕으로 슈팅의 투사각도를 분석하였다. 슛팅 영상에서 스크린 샷을 통하여 선수의 슈팅한 높이와 공의 궤적을 실선을 통하여 그렸고, 이를 선수들에게 보여주어 성공률이 더 높은 상황으로 투사각도를 조절할 수 있도록 지도하였다. 본 연구를 통하여 영상을 통하여 농구선수들에게 효율적인 지도가 가능할 수 있다는 것을 알 수 있었다.
블루투스는 저전력으로 근거리상의 장치들을 무선으로 연결하여 통신하는 기술이다. 본 논문은 이러한 블루투스를 이용하여 Mepg-4 AVC/H.264방식으로 전송하여 재생할 수 있는 프로그램의 설계와 구현에 대해서 설명한다. 본 논문에서 제안하는 동영상 플레이어는 JM기반으로 Bluetooth로 미디어 스트림을 읽어올 수 있게 기능을 추가하고 화면에 출력하기 위하여 SDL(Simple DirectMedia Layer)를 사용하였다. JM은 Mpeg-4 AVC/H.264방식의 동영상을 파일에서 읽어와 YUV420 형식의 파일로 출력을 해주는 프로그램이다.
본 논문에서는 외부 스트리밍 서버의 출력 채널을 포함한 복수의 출력 채널을 통해 다중 SNS 채널 자동 스트리밍하는 방법을 제안한다. 다중 SNS 채널 자동 스트리밍 서버는 2개 이상의 출력 채널을 설정하는 RELAY module로 동영상 콘텐츠의 송신을 제어하는 출력 관리 모듈을 포함한다. 본 논문에서는 다중 SNS 채널 자동 스트리밍에서 RELAY module을 사용하여 HD와 FHD 동영상으로 구분하여 실험하였다. HD 동영상의 RELAY module을 사용하는 RELAY 스트림에서 publisher client는 1 채널, player client는 1 채널, 그리고 RELAY module 1일 때 CPU의 점유율은 0.6%이고, heap memory의 점유율은 0.3%인 20Mbyte이다. publisher client는 183 채널, player client는 183 채널, RELAY module 183일 때 CPU의 점유율은 99.9%이고, heap memory의 점유율은 45.8%인 3.7Gbyte이다. 따라서 동영상이 송출되는 출력 채널을 외부 스트리밍 서버의 출력 채널을 확장함으로 스트리밍 서버의 규모에 제한이 되지 않는다. 그리고 외부 스트리밍 서버의 출력 채널을 동영상이 송출되는 출력 채널로 할당하는 과정이 용이하게 이루어져 다수의 동영상 송출 시에도 효율적인 출력 채널 관리가 가능하다.
현재 VOD 의 구현 방식은 PC기반을 이용하여 구현되고 있는데 이 VOD를 PC기반이 아닌 Embedded System으로 구현하는 연구를 수행하였다. 이 시스템의 OS는 WindowsCE.net을 이용하였으며, x86코어를 내장한 Sc1200(National사의 Geode제품군)을 CPU로 사용하였고, 메모리는 128 MByte SDRAM을 사용하였다. 그 외에 영상 데이터의 처리를 위하여 Mpeg Decoder를 사용하였고, Internet 망을 이용하기 위한 Ethernet Controller를 이용하였다. 그리고 소프트웨어를 저장하기 위한 저장메모리가 3가지 가 있는데, BIOS를 위한 Boot ROM과 WindowsCE Kernel을 저장하고 있는 Flash Memory, 그리고 나머지 기타 환경을 저장하기위한 Disk On Chip이 3가지가 저장메모리이다. 이 시스템의 영상출력부는 컴포지트(Composite), 컴포넌트(Com ponent), S-Video가 있으며 이들 중 1가지를 선택하여 TV에 연결하여 동작 되도록 하였다. 실제 구현은 시스템 개발에 필요한 BIOS, WinodwsCE.net Porting, DeviceDriver와 동작 확인에 필요한 간단한 Application 제작하였으며, 영상 Play는 WindowsCE.net에 포함되어있는 Window Media Player를 이용하였다. 따라서, 본 논문은 현재 PC에서 구현되고 있는 VOD 서비스의 단점들인 불필요한 마우스와 키보드 조작, PC와 TV의 연결 시 해상도 호환 문제등 을 보완하고자 Embedded System의 형태로 바꾸어 손쉽게 TV와 연결하여 사용할 수 있도록 구현하는데 의의가 있다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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