오늘날의 내장형 이동 시스템은 MP3플레이어나 디지털 캠코더와 같이 하나의 기능만을 지원했던 단일 응용프로그램 시스템에서 PMP(Portable Multimedia Player), PDA(Personal Digital Assistants)와 같이 MPEG, W3플레이어, 전자사전, DMB(Digital Multimedia Broadcasting), 게임, 통신 기능 등을 모두 포함하는 하나의 디지털 컨버전스 기기로 변화해가고 있다. 이러한 변화는 CPU 성능 향상과 메모리, 저장장치의 증가, LCD의 크기 증가와 같은 하드웨어적인 요구사항의 증가로 이어졌고, 이로 인해 단말기에서 소모하는 전력이 그에 비례하여 증가하였다. 소모 전력의 증가에 따른 배터리 용량의 증가는 더딘 상황이며, 이를 해결하기 위해 소프트웨어적으로 소모 전력을 감축시키는 연구들이 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 소모 전력 감축 기법이 적용된 실시간 운영체제 UbiFOSTM을 ARM9계열의 MBA2440에 탑재하였다. 전력 감축 기법으로 시스템 작업량 관찰에 기반한 동적 전력 관리 기법과 장치 전력 관리기법을 적용하였다. 본 논문의 저전력 기법을 통해 작업량에 따라 24% 이상의 소모 전력 감축효과가 있음을 확인하였다.
베이지안개인화순위(Bayesian personalized ranking) 방법은 내재적 피드백 자료를 분석하는 최첨단 추천시스템 통계기법 중 하나이다. 하지만, 기존의 베이지안개인화순위 방법은 내재적 피드백 자료를 변환한 이진 자료만을 고려하기 때문에 정보의 손실이 있을 수 있다는 단점이 있다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 내재적 피드백 자료의 수치적 크기에 기반한 확실함의 정도(level of confidence)를 고려하는 변형베이지안개인화순위 방법을 제안한다. 제안한 방법은 기존 방법처럼 상품간의 개인선호도에 관한 직관적인 확률모형 구조를 여전히 지니면서 내재적 피드백의 수치적 크기를 확실함의 정도로 반영할 수 있다는 점에서 유용하다. 또한 제안한 변형 베이지안개인화순위 방법을 수치적으로 구현하기 위해 확률그라디언트하강(stochastic gradient descent) 기법에 기반한 계산 알고리즘을 제시한다. 마지막으로, 스팀 비디오 게임 실제 데이터 분석을 통하여 기존방법에 비해 우수한 성능을 입증한다.
실시간 가상이미징 시스템은 스포츠 중계 방송에서 팀의 문양이나 점수, 거리와 같은 정보를 실제 운동장 위에 합성해 줌으로써, 일반적인 자막기의 단점을 보완할 수 있는 새로운 기술로 주목받고 있다. 카메라의 움직임에 그래픽을 정확히 연동시키기 위해서는 카메라의 각 축에 센서를 장착하는 방식과 실제 카메라 영상 자체를 분석하는 방식이 사용된다. KBS 기술연구소에서는 방송용 렌즈 기 줌(zoom), 포커스(focus) 부와 팬(Pan), 틸트(tilt) 축에 센서를 부착하여, 실시간으로 3차원 그래픽의 가상 카메라를 제어하는 센서기반 가상이미징 시스템 'VIVA'를 개발하였다. 본 논문에서는 VIVA 시스템과 그 구현 기술을 소개하고자 한다. 정확한 카메라 추적을 위하여 주밍(zooming)시 발생하는 카메라 시점(view-point)의 이동을 렌즈의 광학주점 변이 데이터를 이용하여 계산하였으며, 줌 뿐만 아니라 포커스에 따른 화각 변화를 반영하였다. 3차원 그래픽에 기반하여 가상 이미징 시스템을 구현함으로써, 키프레임(keyframe) 애니메이션과 같은 유용한 그래픽 기술이 사용될 수 있도록 하였다. VIVA는 2002년 부산 아시안게임과 대선 개표 방송에 사용되어, 스포츠 프로그램뿐만 아니라 근거리 촬영이 요구되는 스튜디오 프로그램 제작에도 사용이 가능함을 확인하였다.
The purpose of this study is to observe the elements of Japanese popular culture portrayed in Korean new generation fashion at the current point of time, when Japanese popular culture is first being opened to Korea. And the another purpose is to look into the fashion consciousness of them, which is made up of these aspects. The new generation plays the leading role in further excelling the culture of our society. They are the generation of sense and sensibility, the generation of "me", the generation of information, and the generation of individuality. Even before Japanese popular culture was officially opened, the new generation was already accepting fashion, comics and animation, video games, music, broadcasting, food, etc. The Japanese cultural elements that show most in Korean fashion are street fashion and the fashion of celebrities. These are mostly brought in by fashion magazines, the internet, satellite TV, the new media of cable TV, and street shops. The aspects of Japanese popular culture in Korean new generation fashion are many and varied. Such examples in fashion are : vintage style, school-girl style, sexy causal style, black coordination, soft avant-garde style. It can be said that the fashion consciousness of Korean new generation could be placed in the following order. First, the variety of fashion. Next, the internationalism of fashion. Third, the information of fashion, and last, the play value of fashion. Interest has peaked in Japanese culture after the official opening, and this study has explored the very same aspects which can be seen in Korean new generation fashion. This study was meant to help make a responsible and sturdy new generation fashion culture which can help face the new millennium.
인터넷의 발달은 전통적인 0시장에 의한 상거래를, 기술에 의한 안전하면서 세계 시장을 쉽게 접근할 수 있는 전자상거래 구조를 제공하고 있다. 현재 전자상거래의 대상은 실물에 대한 상거래와 디지털 컨텐츠에 대한 상거래로 크게 분류할 수 있으며, 실물에 대한 상거래는 전통적 상거래 방식이 컴퓨터로 바꿔 상황이라고 볼 때, 디지털 컨텐츠에 대한 상거래 즉, D-Commerce에 대한 상거래의 개념이 도래하고 있다. 디지털 컨텐츠의 상거래에 필요한 요소 기술에 대한 연구, 그리고 특히 새로운 유통 비즈니스 모델에 대한 연구가 필요하다. 디지털 저작권권리(Digital Rights Management: DRM)는 디지털 컨텐츠의 보호와 적절한 유통체계를 설립하여 안전하게 상거래를 할 수 있게 하기 위한 새로운 기술이다. XrML은 권리(rights)를 명시하는 언어로써 디지털 컨텐츠와 그에 따른 서비스들을 사용할 수 있는 권리와 조건들을 명시해준다. XrML은 현재 디지털 저작권권리(Digital Rights Management: DRM)에 가장 많이 쓰이고 있는 Rights Language이다. XrML은 ContentGuard가 개발한 DRM 서술 언어로 전 세계 산업계 표준으로 추진하기 위하여 파트너 회사 확대, 기능 확장, 무료 / 공개 형식으로 보급을 추진중이다.
오늘날은 미디어 컨버전스 시대로 게임처럼 스토리를 선택하는 드라마를 시청하거나 영화처럼 연출하는 게임을 즐길 수 있다. 두 매체는 인터랙티브 스토리텔링을 구현하고 있으며 이 대한 논의는 오래전부터 현재까지 진행 중이다. 본 연구는 인터랙티브 스토리텔링의 새로운 브렌치 구조를 제안함과 동시에 브렌치 구조 스토리텔링 진행 방법에 대한 새로운 관점을 모색함을 목적으로 한다. 지금까지 인터랙티브 스토리텔링을 가장 잘 구현하고 있는 게임을 주된 연구대상으로 하였으며 연구결과 스토리의 내러티브를 유지하면서도 이용자가 자유롭게 상호작용을 느낄 수 있는 인터랙티브 스토리텔링 구조로서 Plot border와 Adjuster 개념을 포함한 Volume 브렌치 구조를 제안하였다. 이 구조는 게임매체 속에서 실시간 편집 영상으로만 구현할 수 있으며 지속적으로 발전하고 있는 물리엔진과 현재까지 게임에는 적극 도입되지 않고 있는 인공지능을 적용할 때 가능함을 설명하였다.
본 논문에서는 비젼 카메라를 이용한 비주얼 멀티 터치 입력 장치를 제안한다. 제안된 입력 장치는 비젼 카메라를 이용하므로 기존 스마트 폰에서 사용하는 터치 스크린 입력 장치에 비해 non-touch로 명령을 입력할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 제안된 장치는 컴퓨터 계산 시간이 짧아 실시간 구현이 가능하고, 카메라외에 다른 장치가 필요 없으므로 존재하는 입력장치보다 싸다는 장점이 있다. 이를 위해, 먼저, HSV 컬러 모델과 라벨링 방법을 이용한 영상 처리 알고리즘을 제안한다. 그 다음, 손이 움직이는 영역의 정확성을 개선하기위해, 기하학적인 특징점, 동심원, 칼만 필터에 기본한 움직임 인식 알고리즘을 제안한다. 마지막으로, 제안된 장치는 비디오 게임, 스마트 TV, 컴퓨터등을 원격으로 제어할 수 있음을 실험을 통해 보인다.
디스플레이 기술의 발달로 입체영상(S3D) 콘텐츠개발에 사회적 관심은 높지만 개발 방식의 표준화가 되어 있지 않아 인터랙티브 3D 콘텐츠제작 성과는 매우 저조하다. 본 논문에서는 적외선 카메라로부터의 실시간 영상을 입력으로 하는 주시선 기반의 사용자 인터페이스를 기반으로 개발한 3D 체험형 어드벤처 게임 "HowSee" 개발과정을 기술하였고, 그 과정에서 효율적인 3D 콘텐츠 제작방법을 제시하였다. 표준화되어 있지 않은 입체영상 기반의 게임콘텐츠 제작방법에 관해 본 개발과정에서 발생한 시행착오와 문제해결 방법 등은 입체영상 게임콘텐츠 제작을 효율적으로 하는 데 기초자료가 될 수 있다.
본 논문은 광고형 게임 구현을 위해서 확장 스크립트 지식구조를 제안하고 이를 기반으로 게임모듈과 광고모듈을 개발한다. 게임에 대한 부정적인 인식을 재고하기 위한 기존의 연구가 교육용 시스템, 광고형 게임, 훈련용 시뮬레이션 게임등으로 진행되고 있다. 본 논문에서는 게임구조에 대한 높은 수준의 상세화를 시뮬레이션 하기 위해서 시뮬레이션 상황구조와 이에 수반되는 제반 요소를 수학적으로 표현하며, 게임 전개는 인과성을 이용한다. 게임이 진행되는 상황은 현실세계의 시공간적인 상황을 반영한다. 이를 위해서 구조화된 스크립트구조를 적용한다. 게임이 진행되는 도중 광고형 모듈이 특정 미디어를 이용하여 사용자에게 자사의 광고를 홍보하는 방법으로 진행한다. 이러한 접근 방법의 장점은 게임 제작자가 아닌 초보자가 자사의 홍보 미디어를 게임에 삽입하여 효과적인 광고를 가능하게 한다. 제안하는 방법으로 여러 게임중의 하나인 바둑알 던지기 게임에 적용하여 구현한다.
오늘날 영화, 애니메이션, CF, 모션 그래픽, 게임 등 모든 영상 분야의 필수 tool로 3D 소프트웨어들이 자리 잡게 된 가장 큰 이유는, 각종 영상물을 제작하는데 있어서 여타 전통적인 방법(미니어처, 매트 페인팅, 실제 엑스트라 인원 동원 등)에 비해 적은 가격으로 훨씬 더 뛰어난 효과를 낼 수 있고, 시간 절약 및 공간의 제약을 받지 않는 다는 장점 때문이다. 본 논문에서는 현재 게임, 애니메이션, 영화 등 각종 콘텐츠에서 거의 필수 요소로 여겨지는 3D 어플리케이션 중, 특히 많이 사용되는 3D 캐릭터 애니메이션의 효율적인 교육을 위하여 Inverse Kinematics 시스템의 특성을 분석하였다. 수많은 Inverse kinematics tool 중, 실무에서 가장 많이 쓰이는 시스템인 Bone, Character studio, Character Animation Toolkit을 중심으로 각 tool의 장단점을 비교 분석함으로써 한정된 시간에 많은 양을 가르쳐야 하는 대학교에 있어서 효율적인 교육을 위해 위 세 가지 Inverse Kinematics tool중 어떤 것을 취사, 선택하여 교육하는 것이 학생들에게 유리한지에 대한 분석결과를 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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