• 제목/요약/키워드: Video Copy

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학교도서관 자료기준에 관한 고찰 (A study on the standard of school library materials)

  • 변우열
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제28권
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    • pp.61-91
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    • 1998
  • In contemporary education, a school library is considered and valued as a vital and integral component of a school's instructional program. Especially, school library materials should contribute to execution of school curriculums through wide provision of resources. The results of the study are as follows. 1. The term 'library materials' should be changed into 'library resources' with a broad meaning. And, the scope of school library materials should include printed materials, audio-visual materials, electronic materials, associated equipment and other library resources. 2. It is desirable that the minimal standards of total collection is 5 books and 3 AV for a student in elementary schools, 7 books and 5 AV for a student in middle schools, 10 books and 7 AV for a student in high schools. 3. Annual growth is 0.5 for a student in elementary schools, 1 for a student in middle schools and 1.5 copy for a student in high schools. And, the number of minimal serials is 20 titles in elementary schools, 30 titles in middle schools and 50 tides in high schools. 4. Besides, basic collection, with the advances of technology, the school library collection should include new formats and delivery systems such as CD, video discs, videotex, computer software, satellite transmission etc. 5. The recommendable annual ratio of withdrawl is 3 to 5% for update and functional materials.

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바이럴 마케팅용 애니메이션 뮤직비디오 제작 연구 : 월드컵 응원가 <일어나라 대한민국> 사례를 중심으로 (A Study on the animation music video production for the viral marketing purposes A case study of project)

  • 한상균;김탁훈;김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.47-63
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    • 2011
  • 현재 국내외 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼 형태의 진화와 함께 다변화되는 관객들의 기호에 맞춰 다양한 변화를 보여 왔으며 이러한 배경엔 컴퓨터와 네트워크의 발달이 함께 했다. 본 연구는 이러한 새로운 환경에서 탄생한 뉴미디어 플랫폼을 작품홍보를 위한 장으로 활용한 작품으로 스톱 모션 기법으로 제작된 2010 남아공 월드컵 주제가 <일어나라 대한민국>의 애니메이션 뮤직비디오 제작 사례를 분석하여, 이 작품에서 시도된 제작과 마케팅의 경제성을 살펴본다. 먼저, 총체적 비용 절감을 위해 <일어나라 대한민국>의 뮤직비디오는 일차적으로 제작과정의 단순화를 위해 하나의 퍼펫(puppet) 원형 모델을 여러 캐릭터에 중복 사용하여 모델 제작시간과 비용을 단축하였으며, 애니메이팅(animating)에 소요되는 시간을 단축하기위해 노래에 맞춰 환호하는 관객들의 동작을 반복되는 가사 "일어나라 대한민국"을 하나의 사이클로 완성해 같은 가사가 반복되는 부분마다 복사하여 사용하였다. 제작단계에서는 제작기간의 단축과 비용절감이라는 이슈 외에도 작품의 주 홍보매체인 UCC(User Created Contents)가 가지고 있는 바이럴 마케팅(viral marketing)의 효과를 기대하여 월드컵 시즌 상품으로 티셔츠를 제작 및 판매하기 위해 작품 내 캐릭터들의 의상이 디자인되었다. 이는 작품 내 캐릭터들의 의상이 매체를 통해 노출되고, 실제 인물들이 주는 친밀감이 티셔츠의 홍보와 연결되어 '크라잉 넛' 밴드의 팬을 주축으로 판매가 시도된 것이다. 결과적으로 판매 실적은 제작비를 충당할 만큼 충분치 못하였으나, 소규모 독립 애니메이션이 새로운 매체와의 결합으로 자생적 시스템을 갖출 수 있다는 가능성을 보여주었다는 점에서 이러한 시도는 주목할 만하다. 더욱이 새로운 미디어 환경에서 애니메이션 작품 내의 노출된 상품을 판매로 연결해 바이럴 마케팅(viral marketing)의 광고 효과를 적절히 활용하였다는 점에서도 국내 애니메이션제작 산업에서의 새로운 시도라 하겠다.

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GIS 벡터맵 폴리라인 워터마킹 방법 (A Polyline Watermarking Scheme for GIS Vector Map)

  • 김준희;이석환;권성근;박승섭;권기룡
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.582-593
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    • 2010
  • 최근 생활 공간 상에서 공간 정보의 활용 요구가 증대되면서 GIS의 상업적 가치가 증대되고 있다. 또한 GIS는 전문 시스템이 아닌 일반 사용자가 접근할 수 있고, 다양한 콘텐츠와 결합된 GIS 맵 데이터를 서비스하는 통합정보시스템으로 확장되고 있다. 그러나 GIS 맵 데이터의 불법 복제 및 유통이 증가하고 있는 추세이나, GIS 맵 데이터의 저작권 보호 기술은 매우 미흡한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 GIS 맵 데이터의 저작권 보호를 위한 폴리라인 워터마킹 방법을 제시한다. 제안한 방법에서는 GIS의 국내 표준 데이터를 분석한 다음, 폴리라인 구성 요소간의 거리를 이용하여 워터마크를 적응적으로 삽입한다. 실험 결과로부터 제안한 방법이 다양한 기학학적 공격에 강인하며, 또한 비가시성이 우수함을 확인하였다.

외주제작 방송 프로그램 편성 정책의 성과와 평가 (The Accomplishment and Evaluation of the Policy of Scheduling Outsourcing Broadcasting Programs)

  • 주정민;한진만;유종원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.289-298
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    • 2017
  • 본고는 방송사가 일정비율 이상의 외주제작물을 편성하여 방송하도록 규제하고 있는 외주제작 정책의 성과를 분석했다. 외주제작 정책으로 방송 프로그램의 다양성이 제고되었는지를 살펴본 결과, 외주제작 정책시행으로 제작사가 증가하여 방송 프로그램의 제작원이 다양해졌으나 제공하는 프로그램이 특정 장르에 집중되는 한계를 갖고 있었다. 방송영상 콘텐츠의 경쟁력이 증가했는지를 살펴본 결과, 방송 프로그램의 해외 시장 진출이 증가하는 등 긍정적인 효과가 있었으나 드라마 중심의 한정된 장르에 머물렀고, 지상파방송사와 외주제작사 간에 제작비와 저작권 논란 등으로 제작여건이 개선되지 못했다. 따라서 방송사에 대한 외주 편성 비율을 최저로 설정하여 방송사와 외주제작사의 제작의 자율성을 확대하는 것이 필요하고, 방송사와 외주제작사 간의 갈등의 원인인 제작비와 저작권의 문제를 표준제작비와 같은 기준을 만들어 활용함으로써 공정한 거래가 이뤄질 수 있도록 제도화하는 것이 필요한 것으로 나타났다.

DMP 기반의 상호운용 가능한 디지털 콘텐츠 보호 시스템 (A Interoperable Digital Content Protection System Based on DMP)

  • 학일명;최봉규;윤화묵;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 춘계종합학술대회
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    • pp.626-629
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    • 2007
  • 동화상 압축 기술과 네트워크의 발달로 빠르게 보급된 디지털 콘텐츠는 불법복제와 인터넷을 통한 유포로 인해 지적 재산권 보호의 필요성이 대두되었다. 이에 다양한 표준화 단체들과 콘텐츠 제공업체들이 디지털 콘텐츠 보호를 위한 솔루션을 개발하였고 이 과정에서 서로 다른 독자적인 솔루션 개발로 인하여 이기종 디지털 콘텐츠 보호 시스템간의 상호운용성 결여라는 문제에 봉착하게 되었다. 이 문제를 해결하기 위해 MPEC(Moving Picture Experts Group) 단체에서 이기종간의 상호운용 가능한 IPMP(Intellectual property Management and Protection) 기술에 대한 표준화를 진행하였으나 만족할 정도의 기능을 제시하지 못하면서 이에 대한 대안으로 DMP(Digital Media Rroject) 표준이 제시되었다. 이에 본 논문에서는 MPEG의 IPMP 표준을 분석하고 이를 보완하기 위해 DMP의 툴팩(ToolPack)을 사용하여 이기종간의 상호운용성 확보가 가능한 디지털 콘텐츠를 보호 시스템을 설계 및 구현하였다.

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적응형 영상 워터마킹 알고리즘 개발 (Development of Adaptive Digital Image Watermarking Techniques)

  • 민준영
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.1112-1119
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    • 1999
  • 디지털 워터마킹(digital watermarking)이란 영상이나 비디오, 오디오, 텍스트 등의 저작물에 잘 식별되지 않는 표시를 삽입하여 저작권을 보호하는 방법으로 소유권자의 동의 없이 저작물을 배포, 복사되는 것을 방지하는 방법이다. 주파수 공간에서의 적응형(adaptive) 워터마킹 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서는 워터마크를 삽입하기 위해서 사인(sin)함수와 코사인(cos)함수를 이용한 푸리에(Fourier) 급수전개를 이용하였다. 우선, 원 이미지를 주파수 영역을 변환한 다음 워터마크를 삽입할 위치를 저주파 대역으로 한정지어 결정하였으며, M 개의 파형을 가장 직교성(orthogonality)이 좋다고 하는 사인함수와 코사인함수를 이용하여 푸리에 급수 전개를 하였다. 이때, 사인과 코사인의 n 차 고조파는 Random Sequence를 발생하여 결정하였다. 제안한 알고리즘은 이와 같이 푸리에급수전개를 했을 때 각 항의 푸리에 계수를 산출하여 이 푸리에계수에 워터 마크를 삽입하였다. 실험결과 JPEG 압축, 블러링(Bluring), 노이즈 삽입 등의 이미지 왜곡에 대하여 워터마크 상관관계가 최소 0.5467에서 최대 0.9507까지의 견고성(robustness)을 보였다. 본 논문에서는 256$\times$256 크기의 8비트 256 명암값(gray-level)을 갖는 Lenna 이미지를 이용하였다.

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차별 제어와 키 관리 기능을 통한 트리 기반의 신뢰성 있는 멀티캐스트 프로토콜의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Tree-based Reliable Dissemination Multicast Protocol With Differential Control and Key Management)

  • 김영재;박은용;안상준;현호재;한선영
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제9C권2호
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    • pp.235-246
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    • 2002
  • IP 멀티캐스트는 하나의 연결을 통해 데이터를 동시에 여러 컴퓨터로 보낼 수 있게 함으로서 비디오 스트림과 같은 대용량의 데이터 전송에 효율적으로 사용될 수 있다. 하지만, IP 멀티캐스트는 UDP에 기반한 best-effort 서비스로서, TCP에서 제공하는 신뢰 전송, 혼잡 제어 및 흐름 제어를 제공하지 못하는 단점이 있다. 또한 멀티캐스트 그룹 참가자는 어떠한 인증 과정이나 절차 없이 멀티캐스트 그룹에 참가/탈퇴가 가능하고, 하나의 서브넷 내에서는 브로드캐스트를 이용하기 때문에, 데이터의 기밀을 유지하기가 어렵다는 단점이 있다. 본 논문에서는, 일-대-다 멀티캐스트 응용에 적합한 흐름 제어, 키 관리 기법을 제공하는 신뢰전송 프로토콜인 TRDMP를 제안한다.

한국 최근 정치캠페인에서 나타난 크리에이티브한 선거광고홍보전략 트렌드 분석 -2010. 6.2지방선거, 2011. 10.26 보궐선거 2012. 4.11 총선, 2012. 12.19 대선을 중심으로 (An analysis of creative trend of election Ads and PR strategy which appears in recent political campaign - Focused on 2010. 6.2 local election, 2011. 10.26 by-election, 2012. 4.11 general election, 2012. 12.19 presidential election)

  • 김만기
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권8호
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    • pp.65-73
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    • 2013
  • 정치캠페인에서 선거운동전략은 어느 정치후보가 더 참신하고 새로운 아이디어로 선거광고홍보를 치려 당선의 승패가 달려 있다. 특히 정치광고홍보는 한 줄의 카피(슬로건)와 한 컷의 이미지를 통해 유권자 감성을 휘어잡는 수단이기에 그 중요성은 더 말할 필요가 없다. 본 연구는 2010~2012년 기간 동안 치러졌던 4차례(2010. 6 2지방 선거, 2011. 10 26 보궐선거, 2012. 4 11 총선, 2012. 12 19 대선)각 선거단위에서에 이색적인 크리에에티브한 정치캠페인 트렌드를 분석하였다. 분석을 위해 선거 기간 동안 선거캠페인에 사용했던 동영상, 인터넷, 책자형 선거공보물, 선거운동활동 등을 대상으로 텍스트와 이미지 중심으로 탐색분석 하였다. 이색적인 크리에이티브한 정치캠페인은 유권자들의 성별, 연령층, 사회적 분위기 등 지지성향에 맞추려는 맞춤형 마이크로 타깃팅 선거 전략의 트렌드이다. 본 연구에서는 이런 선거 전략이 얼마나 성공했는지는 분석 대상에서 제외했다.

미술교육에 있어서 시각적 미디어를 통한 조형교육에 관한 연구 (Visual Media Education in Visual Arts Education)

  • 박지숙
    • 조형예술학연구
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    • 제7권
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    • pp.64-104
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    • 2005
  • Visual media transmits image and information reproduced in large quantities, such as a photography, film, television, video, advertisement, or computer image. Correspondence to the students' reception and recognition of culture in the future. arrangements for the field of studies of visual culture. 'Visual Culture' implies cultural phenomena of visual images via visual media, which includes not only the categories of traditional arts like a painting, sculpture, print, or design, but the performance arts including a fashion show or parade of carnival, and the mass and electronic media like a photography, film, television, video, advertisement, cartoon, animation, or computer image. In the world of visual media, Image' functions as an essential medium of communication. Therefore, people call the culture of today fra of Image Culture', which has been converted from an alphabet convergence era to an image convergence one. Image, via visual media, has become a dominant means for communication in large part of human life, so we can designate an Image' as a typical aspect of visual culture today. Image, as an essential medium of communication, plays an important role in contemporary society. The one way is the conversion of analogue image like an actual picture, photograph, or film into digital one through the digitalization of digital camera or scanner as 'an analogue/digital commutator'. The other is a way of process with a computer drawing, or modeling of objects. It is appropriate to the production of pictorial and surreal images. Digital images, produced by the other, can be divided into the form of Pixel' and form of Vector'. Vector is a line linking the point of departure to the point of end, which organizes informations. Computer stores each line's standard location and correlative locations to one another Digital image shows for more 'Perfectness' than any other visual media. Digital image has been evolving in the diverse aspects, such as a production of geometrical or organic image compositing, interactive art, multimedia art, or web art, which has been applied a computer as an extended trot of painting. Someone often interprets digitalized copy with endless reproduction of original even as an extension of a print. Visual af is no longer a simple activity of representation by a painter or sculptor, but now is intimately associated with a matter of application of media. There is some problem in images via visual media. First, the image via media doesn't reflect a reality as it is, but reflects an artificial manipulated world, that is, a virtual reality. Second, the introduction of digital effect and the development of image processing technology have enhanced a spectacle of destructive and violent scenes. Third, a child intends to recognize the interactive images of computer game and virtual reality as a reality, or truth. Education needs not only to point out an ill effect of mass media and prevent the younger generation from being damaged by it, but also to offer a knowledge and know-how to cope actively with social, cultural circumstances. Visual media education is one of these essential methods for the contemporary and future human being in the overflowing of image informations. The fosterage of 'Visual Literacy' can be considered as a very purpose of visual media education. This is a way to lead an individual to the discerning, active consumer and producer of visual media in life as far as possible. The elements of 'Visual Literacy' can be divided into a faculty of recognition related to the visual media, a faculty of critical reception, a faculty of appropriate application, a faculty of active work and a faculty of creative modeling, which are promoted at the same time by the education of 'visual literacy'. In conclusion, the education of 'Visual Literacy' guides students to comprehend and discriminate the visual image media carefully, or receive them critically, apply them properly, or produce them creatively and voluntarily. Moreover, it leads to an artistic activity by means of new media. This education can be approached and enhanced by the connection and integration with real life. Visual arts and education of them play an important role in the digital era depended on visual communications via image information. Visual me야a of day functions as an essential element both in daily life and in arts. Students can soundly understand visual phenomena of today by means of visual media, and apply it as an expression tool of life culture as well. A new recognition and valuation visual image and media education is required to cultivate the capability of active, upright dealing with the changes of history of civilization. 1) Visual media education helps to cultivate a sensibility for images, which reacts to and deals with the circumstances. 2) It helps students to comprehend the contemporary arts and culture via new media. 3) It supplies a chance of students' experiencing a visual modeling by means of new media. 4) There are educational opportunities of images with temporality and spaciality, and therefore a discerning person becomes to increase. 5) The modeling activity via new media leads students to be continuously interested in the school and production of plastic arts. 6) It raises the ability of visual communications dealing with image information society. 7) An education of digital image is significant in respect of cultivation of man of talent for the future society of image information as well. To correspond to the changing and developing social, cultural circumstances, and the form and recognition of students' reception of them, visual arts education must arrange the field of studying on a new visual culture. Besides, a program needs to be developed, which is in more systematic and active level in relation to visual media education. Educational contents should be extended to the media for visual images, that is, photography, film, television, video, computer graphic, animation, music video, computer game and multimedia. Every media must be separately approached, because they maintain the modes and peculiarities of their own according to the conveyance form of message. The concrete and systematic method of teaching and the quality of education must be researched and developed, centering around the development of a course of study. Teacher's foundational capability of teaching should be cultivated for the visual media education. In this case, it must be paid attention to the fact that a technological level of media is considered as a secondary. Because school education doesn't intend to train expert and skillful producers, but intends to lay stress on the essential aesthetic one with visual media under the social and cultural context, in respect of a consumer including a man of culture.

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EXT3NS 파일 시스템을 위한 버퍼 캐시의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Buffer Cache for EXT3NS File System)

  • 손성훈;정성욱
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.2202-2211
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    • 2006
  • EXT3NS 파일 시스템은 Network-Storage Card(NS 카드)라는 전용 하드웨어를 기반으로 하는 멀티미디어 스트리밍 서버를 위한 파일 시스템이다. EXT3NS는 NS 카드 상의 PCI memory(PMEM)를 이용, 스트리밍 시 디스크에 있는 데이터를 메인 메모리를 거치지 않고 바로 네트워크 카드로 내보냄으로써 스트리밍 서버의 성능을 향상시킨다. 본 논문에서는 NS 카드에 있는 PMEM을 기반으로 한 버퍼 캐시를 추가 설계, 구현하고, 이 버퍼 캐시가 EXT3NS 파일 시스템을 채용한 서버의 멀티미디어 스트리밍의 성능을 개선시킬 수 있음을 보인다. 또한, 제안된 버퍼 캐시 상에서 다수의 동시 사용자를 지원하는 멀티 미디어 스트리 밍 서버를 위한 버퍼 캐시 교체 정책인 Old New Section(ONS) 교체 기법을 제안한다. 제안된 OSN 교체 기법은 멀티미디어 스트리밍 환경에서 기존의 교체 정책들 보다 좋은 성능을 보인다. 성능 평가 결과, 다시 읽기동작과 무작위 읽기 동작에서 기존의 EXT3NS 파일 시스템 보다 PMEM에 캐시를 사용한 EXT3NS가 각각 평균 33MB/sec, 2.4MB/sec의 성능이 향상 되었다. 또한, 다시 읽기 동작의 경우 기존의 Least Frequently Used(LFU) 교체 정 책을 사용한 경우보다 ONS 교체 정책을 사용한 경우가 약 600KB/sec의 성능 증가를 보인다. 이러한 결과는 동시에 여러명의 사용자 요구를 처리해야 하는 대용량 멀티 미디어 스트리밍 서버에서 보다 효과적인 읽기 동작을 처리할 수 있음을 나타낸다.