• 제목/요약/키워드: Video Chat

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FlashVideo를 적용한 인터넷 방송 동영상 솔루션의 설계 및 구현 (The Design and Implementation of Internet Broadcasting Move Picture Solution apply to FlashVideo)

  • 권오병;김경수
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권6호
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    • pp.241-246
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    • 2012
  • 본 논문에서는 FlashVideo를 적용한 차세대 인터넷방송 동영상 솔루션을 설계 및 구현하였다. 현재 현장에서 방송중인 HD급 영상을 실시간으로 압축하여 인터넷 생방송은 물론 VOD 서비스가 가능한 시스템으로 온라인을 통해 인터넷 LIVE 방송 및 VOD 서비스 그리고 UCC 서비스를 손쉽게 운영할 수 있도록 지원하는 솔루션이다. 카메라 및 VOD 영상을 H264 코덱을 사용하여 실시간으로 압축하여 MPEC4, WMV등의 영상을 인터넷 및 스마트폰에 실시간 스트리밍으로 지원하는 시스템으로 첫째, 카메라 영상의 실시간 녹화기능을 갖춘 국내 최초의 실시간 인코더 시스템(Real time encoder system)이며, Web 및 스마트폰 환경에 적합한 최신의 코덱 기술을 지원하며, 소프트웨어 제품이다. 둘째, 동영상을 MP4 플레이어로 재생이 가능하며, 사용자 채팅 및 커스터 마이징(customizing)이 가능한 양방향 인터넷 방송 시스템이다. 셋째, CMS(Contents Management System) 기능은 동영상 콘텐츠 및 강좌 관리 콘텐츠를 안드로이드 폰 및 아이폰을 통해 실시간으로 스트리밍 서비스가 가능하다.

화상 회의 애플리케이션 GoToWebinar 및 GoToMeeting 아티팩트 분석 (Artifacts Analysis of GoToWebinar and GoToMeeting)

  • 강수진;김기윤;이양선
    • Journal of Platform Technology
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    • 제11권1호
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    • pp.11-22
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    • 2023
  • 신종 바이러스 감염병의 세계적 유행으로 인해 다양한 화상회의 및 협업 애플리케이션이 등장하였다. 화상회의 애플리케이션은 실시간 화상회의 외에도 채팅과 파일 공유와 같은 기능들을 다양한 플랫폼으로 제공한다. 채팅, 파일 및 화면 공유 등의 기능으로 다양한 개인 정보가 저장되기에 이러한 화상 회의 애플리케이션은 디지털 포렌식 수사 관점에서 주요 분석 대상이다. 크로스 플랫폼을 지원하는 응용프로그램의 경우 플랫폼에 따라 저장되는 데이터의 형태가 상이하기도 하다. 따라서 화상회의 애플리케이션의 데이터를 포렌식 수사에 활용하기 위해서는 플랫폼 별 저장되는 주요 아티팩트에 대한 사전 연구가 필요하다. 본 논문에서는 화상 회의 애플리케이션인 GoToWebinar 및 GoToMeeting를 사용하고 생성되는 아티팩트를 분석하여 디지털 포렌식 수사 관점에서 주요 주요한 데이터를 나열한다. 각 애플리케이션이 제공하는 플랫폼 별로 저장되는 데이터를 식별하며, 사용자 행위를 추정할 수 있는 아티팩트를 정리한다. 그리고 화상 회의 내의 역할과 환경에 따라 획득할 수 있는 데이터를 분류한다.

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문화역사적 활동이론을 통한 중학교 특수교육 대상 학생의 무성생식 스마트러닝 활동 분석 (Analysis of the Learning Activities using Asexual Reproduction Learning Application for School Students with Special Needs in Middle School by the Cultural Historical Activity Theory)

  • 김아라;정진수;김용성;문동오
    • 과학교육연구지
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    • 제40권1호
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    • pp.52-71
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    • 2016
  • 이 연구의 목적은 문화역사적 활동이론을 통하여 무성생식 학습용 어플리케이션을 활용한 특수교육 대상 중학생들의 학습활동을 분석하는 것이다. 이를 위해 특수교육 대상 학생들을 위한 무성생식 학습용 어플리케이션을 개발하였고, 이 어플리케이션을 이용한 학습 활동을 문화역사적 활동 이론 측면에서 분석하였다. 무성생식 학습 어플리케이션은 무성생식 탐구학습에 활용하기 위한 학습 보조 자료로서 개발되었다. 그리고 어플리케이션의 주요 기능은 개념학습 기능, 문제풀이 기능, 학습 관련 동영상 플레이 기능, 그리고 무성생식 관찰 보고서 작성 기능으로 구성되었다. 문화역사적 활동이론을 통해 분석한 결과, 주체인 특수교육 대상 학생들은 도구의 어플리케이션을 통해 수업에 적극적으로 참여하려하는 객체(목적)를 가지고 협동학습을 위한 분업을 하게 되었다. 결과적으로 학생들은 산출물로 무성생식 개념을 효율적으로 학습 하게 되었다. 이와 같은 연구 결과는 어플리케이션을 활용한 수업이 특수교육 대상 학생들의 학습 성취와 과제수행행동을 향상시키는데 긍정적인 영향을 미치는 방법임을 제시한다.

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FLV를 적용한 인터넷 방송 솔루션의 설계 및 구현 (The Design and Implementation of Internet Broadcasting Solution applied to FLV)

  • 권오병;신현철
    • 융합보안논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.93-97
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    • 2012
  • 본 논문에서는 FLV를 적용한 차세대 인터넷 방송 솔루션을 설계 및 구현하였다. 현재 현장에서 방송중인 HD급 영상을 실시간으로 압축하여 인터넷 생방송은 물론 VOD 서비스가 가능한 시스템으로 온라인을 통해 인터넷 LIVE 방송 및 VOD 서비스 그리고 UCC 서비스를 손쉽게 운영할 수 있도록 지원하는 솔루션이다. 카메라 및 VOD 영상을 H264코덱을 사용하여 실시간으로 압축하여 MPEC4, WMV 등의 영상을 인터넷 및 스마트폰에 실시간 스트리밍으로 지원하는 시스템으로 첫째, 카메라 영상의 실시간 녹화기능을 갖춘 국내 최초의 실시간 인코더 시스템(Real time encoder system)이며, Web 및 스마트폰 환경에 적합한 최신의 코덱 기술을 지원하며, 소프트웨어 제품이다. 둘째, 동영상을 MP4 플레이어로 재생이 가능하며, 사용자 채팅 및 커스터 마이징(customizing)이 가능한 양방향 인터넷 방송 시스템이다. 셋째, CMS(Contents Management System) 기능은 동영상 콘텐츠 및 강좌 관리 콘텐츠를 안드로이드 폰 및 아이폰을 통해 실시간으로 스트리밍 서비스가 가능하다.

장애학생의 학습을 위한 화상과 이러닝 시스템의 융합 개발 (Convergence Development of Video and E-learning System for Education Disabled Students)

  • 손엽명;정병수
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.113-119
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    • 2015
  • 현재 정상적인 학생의 교육 규칙으로만 되어있는 학교체제에 대한 장애 학생에 대한 교육적인 환경의 대안을 제시한다. 신체장애가 있는 학생들을 위한 연구로, 특히 손사용이 어려운 신체장애인이 사용할 수 있도록 설계되었다. 장애자학습 화상 e-러닝 시스템의 개발 목적은 장애학생의 자기주도적 학습이 가능할 수 있도록 하는데 있다. 이러닝 시스템의 구성은 웹 기반의 멀티미디어 시스템으로 화상회의시스템과 음성을 글자로 바꾸어주는 시스템을 이용해 청각장애 학생이 채팅 시스템을 통해서 1:1통신함으로써 교사와 양방향 통신할 수 있다. 본 논문에서 개발한 장애자학습 이러닝 시스템은 교사와 장애학생 사이의 1:1양방향 통신 알고리즘을 이용하여 교육이 진행된다.

가상현실에서의 컨템포러리아트 전시 구축 방법론 연구 -세컨드라이프 내 가상미술 전시 구축 사례를 중심으로- (Building a virtual art exhibition including various shapes and characteristics of contemporary art in Second Life)

  • 박주희;김정화
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1246-1251
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    • 2009
  • 세컨드라이프는 온라인 멀티유저 가상공간으로, 3차원 가상공간에서 사용자는 목소리와 텍스트를 통해 사용자간의 대화를 하며, 다양한 사회 활동을 하고, 새로운 형식의 가상물건을 만들 수 있다. 본 연구에서는 평면 회화, 퍼포먼스, 설치 예술, 미디어아트 등 다양한 형태의 작품을 가상미술전시를 구축하는 과정을 설명한다. 이를 통해 세 컨드라이프에서 컨템포러리아트 전시를 만들 때의 기술적인 한계와 가상화된 작품과 인간과의 인식관계에 대해 논의한다.

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세미나 기반의 동기식 원격교육 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Seminar-Eased Synchronous Distance Learning System)

  • 조성국;이장호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (3)
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    • pp.646-648
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    • 2004
  • 컴퓨터와 인터넷의 급속한 보급으로 인해 원격교육(Distance Learning)에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 그러나, 지금까지 대부분의 원격교육 시스템은 웹 기반의(Web-Based) 비동기(asynchronous) 형태로써 피교육자가 이미 제작된 컨텐츠를 다운로드하여 보는 단순한 형태의 교육방식이다. 따라서, 전통적인 면대면(Face-to-Face) 교육방식을 대체할수 있는 원격교육이 되기 위해서는 교육자와 피교육자, 피교육자와 피교육자간에 인지(awareness) 및 상호작용(interaction)이 가능한 원격교육의 기능이 지원되어야 한다. 본 논문에서는 비디오 및 오디오 컨퍼런싱(video and audio conferencing), 텍스트 기반 대화(text-based chat), 선 밀 텍스트 애노테이션이 가능한 슬라이드(slide with line and text annotation)를 제공하고 피교육자에 대한 인지정보(awareness information)를 공유하는 동기식 세미나용 원격교육 시스템을 설계하고 구현하였다.

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Designing Technology for Visualisation of Interactions on Mobile Devices

  • Deray, Kristine;Simoff, Simeon
    • Journal of Computing Science and Engineering
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    • 제3권4호
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    • pp.218-237
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    • 2009
  • Interactions are intrinsic part of what we do. We interact when we work, when we learn, when we visit a doctor, and when we play. With the advent of information and communications technology we can collect rich data (video, audio, and various transcripts including text chat) about such interactions. This opens an opportunity to monitor the dynamics of interactions and to get deeper insights of how they unfold and deliver this information to the interacting parties. This paper presents the design of a technology for visualising information about the dynamics of unfolding of interactions and presenting it in an ambient display on mobile devices. The purpose of this technology is the delivery of such information to the point of decision making.

A Study on the Teaching Method of English Literature through the Internet and Its Effect -L2 Acquisition through British-American fiction in CCDL class between Kangwon National University and Waseda University-

  • Baek, Nak-Seung
    • 영어어문교육
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    • 제8권1호
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    • pp.1-13
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    • 2002
  • One of the benefits of the internet-assisted instruction is that it can improve L2 Learners' motivation to express themselves in English. The purpose of this paper is to investigate an effective approach to British-American fiction learning in Korean universities, which can emphasize communicative strategies drawing on video-conferencing system, a chat system(CUSeeMe), and an e-mail system. Students are passive participants who cannot assert their creativity in the traditional teaching method of British-American fiction, which mainly relies upon reading and translation far from literature lessons. In CCDL(Cross-cultural distance learning) class, students can play active roles in asserting their own ideas and assuming considerable responsibility for making a presentation in English. A professor can play a role as a coordinator in supporting the students' activities and in winding up the class. The main significance of this article lies in providing a paradigm for CCDL class beyond the limitation of the traditional teaching method of British-American fiction in Korea and futhermore in exploring the eclectic integration of the traditional one and CCDL.

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Information Behavior on Social Live Streaming Services

  • Scheibe, Katrin;Fietkiewicz, Kaja J.;Stock, Wolfgang G.
    • Journal of Information Science Theory and Practice
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    • 제4권2호
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    • pp.6-20
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    • 2016
  • In the last few years, a new type of synchronous social networking services (SNSs) has emerged—social live streaming services (SLSSs). Studying SLSSs is a new and exciting research field in information science. What information behaviors do users of live streaming platforms exhibit? In our empirical study we analyzed information production behavior (i.e., broadcasting) as well as information reception behavior (watching streams and commenting on them). We conducted two quantitative investigations, namely an online survey with YouNow users (N = 123) and observations of live streams on YouNow (N = 434). YouNow is a service with video streams mostly made by adolescents for adolescents. YouNow users like to watch streams, to chat while watching, and to reward performers by using emoticons. While broadcasting, there is no anonymity (as in nearly all other WWW services). Synchronous SNSs remind us of the film The Truman Show, as anyone has the chance to consciously broadcast his or her own life real-time.