KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권1호
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pp.323-343
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2020
With the rapid development of computer and communication techniques, copyright protection of vector geographic data has attracted considerable research attention because of the high cost of such data. A novel adaptive watermark detection algorithm is proposed for vector geographic data that can be used to qualitatively analyze the robustness of watermarks against data addition attacks. First, a watermark was embedded into the vertex coordinates based on coordinate mapping and quantization. Second, the adaptive watermark detection model, which is capable of calculating the detection threshold, false positive error (FPE) and false negative error (FNE), was established, and the characteristics of the adaptive watermark detection algorithm were analyzed. Finally, experiments were conducted on several real-world vector maps to show the usability and robustness of the proposed algorithm.
최근 컴퓨터의 속도 및 용량의 확장과 더불어 3차원 정보에 대한 연구의 필요성이 요구되고 있다. 본 논문에서는이 여기에 관한 연구의 하나로 FCV(Fuzzy c-Varieties)클러스터링의 방법을 써서 3차원 데이터의 변과 장점을 찾아 3차원 물체를 구성하여 중복된 자료의 크기를 압축하는 방법을 제시한다. 여기에 따른 문제점으로 클러스터의 개수를 결정하는 문제가 있는데 이는 fuzzy classification entropy로 해결하였다.
본 논문에서는 Eccentricity를 이용한 차선 검출 알고리듬을 제안한다. 차선 검출 알고리듬은 자동차 운전자의 안정성을 증가시키는 차선 이탈 경보 시스템 등에 활용될 수 있다. 차선 검출율을 개선하기 위하여 그래프 이론에서 소개되는 Eccentricity를 정의하고, 이를 차선 검출 알고리듬에 이용하여 Eccentricity를 계산하였다. 직선도로인 경우 Eccentricity는 1이고 1차 함수로 구현이 가능하다. 그래서 시간 복잡도와 공간 복잡도를 개선하였고, 아울러 기존의 방법들보다 차선 검출율이 향상됨을 확인하였다.
본 논문은 GPU를 활용한 이미지 공간 실시간 충돌 검사 기법을 설명한다. 닫힌 물체들이 충돌하지 않는 경우, 뷰잉 레이를 따라 물체의 앞면과 뒷면이 번갈아 가며 나타나는 것을 확인 할 수 있다. 그러나 물체 간 충돌이 일어나는 경우 이 현상이 깨어지게 된다. 이러한 특성에 기반하여 본 논문은 충돌 검사에 필요한 최소한의 표면 정보만 텍스쳐에 기록하여 충돌 검사를 수행하는 기법을 제안한다. 이 기법은 GPU의 framebuffer object 와 vertex buffer object, 그리고 occlusion query 등의 기능을 활용한다. 이러한 GPU의 기능을 이용하면 통상적인 이미지 기반 충돌검사에서 사용하는 multi-pass rendering 과 context switch 부하를 줄일 수 있다. 즉 기존의 이미지 기반 충돌 검사에 비해 적은 렌더링 횟수와 적은 렌더링 부하를 가진다. 본 논문에서 제안된 알고리즘은 변형체나 복잡한 물체에도 적용이 가능하며, 3D 게임이나 가상현실과 같은 실시간 어플리케이션에 적용될 수 있는 성능을 발휘한다.
건설 CAD 자료와 GIS 자료를 연계하기 위해서는 임의의 좌표체계로 표현되거나 경우에 따라 좌표정보를 가지고 있지 않은 CAD 자료에 지도좌표를 부여하는 과정이 필요하다. 일반적으로 이러한 과정들은 수작업에 의하여 결정된 공액 꼭지점을 이용하지만 많은 시간이 소요되는 문제점을 가지고 있다. 본 연구는 VASM 알고리즘을 이용하여 건설 CAD 자료와 수치지도에서 건물 객체의 형상 정합을 수행함으로써 공액 꼭지점을 반자동 추출할 수 있는 기법을 제안한다. 이렇게 추출된 공액 꼭지점을 이용하여 상사변환에 기반한 지도좌표 부여 함수를 유도할 수 있었다. 본 연구에서 제안한 기법을 이용하여 지도좌표가 부여된 서울대학교 공과대학 건물들의 건설 CAD 도면을 수치지도에 중첩해보았고, 그 결과를 바탕으로 제안된 기법을 평가해 보았다.
In this paper, we present a multi-core processor including multimedia specific instructions to process multimedia data efficiently in the mobile environment. Multimedia specific instructions exploit subword level parallelism (SLP), while the multi-core processor exploits data level parallelism (DLP). These combined parallelisms improve the performance of multimedia processing applications. The proposed multi-core processor including multimedia specific instructions is implemented and tested using a Xilinx ISE 10.1 tool and SoCMaster3 testbed system including Vertex 4 FPGA. Experimental results using a fire detection algorithm show that multimedia specific instructions outperform baseline instructions in the same multi-core architecture in terms of performance (1.2x better), energy efficiency (1.37x better), and area efficiency (1.23x better).
Facial expression recognition systems using video devices have emerged as an important component of natural human-machine interfaces which contribute to various practical applications such as security systems, behavioral science and clinical practices. In this work, we present a new method to analyze, represent and recognize human facial expressions using a sequence of facial images. Under our proposed facial expression recognition framework, the overall procedure includes: accurate face detection to remove background and noise effects from the raw image sequences and align each image using vertex mask generation. Furthermore, these features are reduced by principal component analysis. Finally, these augmented features are trained and tested using Hidden Markov Model (HMM). The experimental evaluation demonstrated the proposed approach over two public datasets such as Cohn-Kanade and AT&T datasets of facial expression videos that achieved expression recognition results as 96.75% and 96.92%. Besides, the recognition results show the superiority of the proposed approach over the state of the art methods.
불연속변형해석(DDA)은 유한요소법(FEM)과 개별요소법(DEM)의 장점을 모두 가지고 있는 해석법이다. 3차원 불연속변형해석의 안정성과 해석속도는 접촉찾기(Contact Detection) 알고리즘과 벌칙스프링(Penalty spring)을 이용한 접촉처리 알고리즘에 의해 크게 좌우되는데, 블록의 꼭지점(vertex) 간의 접촉이 발생할 경우, 적합한 접촉면을 결정하는 과정에서 많은 해석오류와 시간적 손실이 발생할 가능성이 있다. 본 연구에서는 블록의 꼭지점에 내접하는 구(inscribed sphere)를 삽입하여 가상의 접촉점과 접촉면을 생성하는 알고리즘을 연구하였다. 이로 인해 발생할 수 있는 해석의 오차의 크기를 확인하고, 간단한 불연속 변형해석의 해석 실례에 적용해 보았다.
Data compression of 3 dimensional objects has limitations such as large data size, slow processing time, uncertainties of noise and measurement errors. Recently, along with activities of information transmission in internet, the researches in 3 dimensional information processing become a very important issue as the exchanges of large data are available. In this paper, we propose a data compression algorithm which first estimates the surfaces of 3 dimensional objects and then apply them to the FCV(Fuzzy c-Varieties) Clustering to obtain 3 dimensional edges and vertices, and represent the results.
In this paper, we propose a distributed search of a cluster robot using tree structure in an unknown environment. In the proposed method, the cluster robot divides the unknown environment into 4 regions by using the LRF (Laser Range Finder) sensor information and divides the maximum detection distance into 4 regions, and detects feature points of the obstacle. Also, we define the detected feature points as Voronoi Generators of the Voronoi Diagram and apply the Voronoi diagram. The Voronoi Space, the Voronoi Partition, and the Voronoi Vertex, components of Voronoi, are created. The generated Voronoi partition is the path of the robot. Voronoi vertices are defined as each node and consist of the proposed tree structure. The root of the tree is the starting point, and the node with the least significant bit and no children is the target point. Finally, we demonstrate the superiority of the proposed method through several simulations.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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