The purpose of the current study was to investigate peer conflict situations and age differences in preschoolers' emotional behavior of happiness, sadness, and anger. Participants were twenty-two 3-year-olds and twenty 5-year-olds, and each pair of the same age interacted in two standardized conflict situations: object possession conflict and behavioural/interpersonal conflict. Participants' emotional behaviors of happiness, sadness, and anger were obsewationally coded through facial expression, verbal intonation, gesture, and physical contact. Preschoolers expressed more sadness and anger emotional behavior in object possession conflict than in behavioural/interpersonal conflict. In object possession conflict, 3-year-olds expressed more anger emotional behavior than 5-year-olds did. In behavioural/interpersonal conflict,5-year-olds expressed more happiness emotional behavior than 3-year-olds did.
This study investigated the effects on young children's vocabulary and reading ability of the comprehensive language-teaching program using web-based picture books. The comprehensive language program was put into operation for 9 weeks with a classroom teacher who had in-service training for this program. The language course for the 23 children in the control group consisted only of ordinary language activities using teacher-made picture cards. Test results analyzed by t-test showed that the 25 children in the experimental group gained more than the control group on reading attitude including the concept of reading, accuracy, verbal expression, participation, contents and originality. Also, the ability to read a fairy tale aloud increased in the experimental group.
Isotype should be carried out together with the function of explaining procedures, processes, usages, etc. accurately. Because it is a semitic semantic-information-intensive object as an representative example of non-verbal communication, it must meet formative conditions for conveying the various meanings of symbolic contents retained in it suggestively. In this way isotype is a common language with visuality, attention and universality, expressing definite contents in specific images. That is, it is necessary to establish a visual perceptive standard, design guidelines and required conditions and to implement systematically by stipulating rules for management. Thus isotype used in FRT, which is designed for easy perception of concepts, procedures, methods, structures, etc., can contain all factors used in the expression of information.
Do happy applicants achieve more? Although it is well established that happiness predicts desirable work-related outcomes, previous findings were primarily obtained in social settings. In this study, we extended the scope of the "happiness premium" effect to the artificial intelligence (AI) context. Specifically, we examined whether an applicant's happiness signal captured using an AI system effectively predicts his/her objective performance. Data from 3,609 job applicants showed that verbally expressed happiness (frequency of positive words) during an AI interview predicts cognitive task scores, and this tendency was more pronounced among women than men. However, facially expressed happiness (frequency of smiling) recorded using AI could not predict the performance. Thus, when AI is involved in a hiring process, verbal rather than the facial cues of happiness provide a more valid marker for applicants' hiring chances.
The Metaverse industry is developing rapidly, and related technologies are being actively improved. Tools such as controllers, keyboards, and mouses are used to interact in the Metaverse, but they are not natural and intuitive interfaces to resemble real-world interactions. Immersive interaction in a Metaverse space requires the engagement of various senses such as vision, touch, and proprioception. Moreover, in terms of body senses, it requires a sense of body ownership and agency. In addition, eliciting cognitive and emotional empathy based on non-verbal expression, which cannot be suitably conveyed to the digital world, requires higher-level technologies than existing emotion measurement solutions. This diversity of technologies can converge to build an immersive realistic Metaverse environment. We review the latest research trends in technologies related to immersive interactions and analyze future development prospects.
비언어적 즉시성은 친밀감을 증대시키고 인터랙션을 활성화하는 등 대인 간 커뮤니케이션 상황에서 중요한 역할을 수행한다. 본 연구는 인간 로봇 상호작용 연구에서 논의되어 온 다양한 비언어적 행동들을 비언어적 즉시성이라는 개념으로 묶고, 이들이 어떻게 로봇에 대한 사람의 인지에 영향을 미치는지 파악하고자 사례 연구를 수행하였다. 그 결과 비언어적 즉시성의 요소들은 보다 활발한 언어적인 피드백을 동반할 때 대화의 쌍방향성에 영향을 줄 수 있는 것으로 나타났다. 또한 낱개의 비언어적 즉시성의 요소들은 그 의미를 강화할 수 있는 다른 채널이 없는 한, 의미의 해석이 일관되게 나타나지 않음을 보여주었다. 그리고 비언어적 즉시성의 요소 중 접촉은 로봇과 유사한 대상을 떠올리는 데에 영향을 미쳤다. 사람들은 대화할 때 사람과 동일한 사회적 규칙을 로봇에게 적용했지만, 자기 노출에 있어서는 로봇에게 더 솔직하다는 것이 드러났다. 이러한 연구 결과는 인간과 로봇이 상호작용하는 상황에서 효과적인 언어적, 비언어적 표현의 구성 원리를 제시한다는 측면에서 시사점을 가진다.
스마트폰은 이미 많은 사람들에게 생활의 일부분이 되었다. 그 중 스마트폰의 모바일 메신저 기능은 가장 많이 사용되어지는 서비스 중 하나로 자리 잡았다. 디지털 시대의 커뮤니케이션은 문자 메시지와 비언어적 감정표현의 수단인 이모티콘(Emoticon)으로 크게 구분할 수 있다. 본 논문은 비언어적 수단인 이모티콘을 통한 커뮤니케이션에 관한 연구를 진행하였다. 스콧 팔먼의 텍스트 이모티콘을 시작으로 그래픽 이모티콘으로 발전되었고, 효과음, 애니메이션 기능이 추가되면서 현재 많은 사람들이 이모티콘을 사용하고 있다. 다양한 회사들이 이모티콘 개발에 힘쓰고 있는데, 그 중 대표적인 (주)라인의 사례를 바탕으로 이모티콘의 개념, 유형, 발전과정, 콜라보레이션을 비롯한 캐릭터 상품화 등을 분석해보았다. 라인 사례를 바탕으로 향후 국내 이모티콘 캐릭터의 문화컨텐츠로서의 발전방향과 지향점에 대해 고찰해본다.
본 연구는 장애인들의 취업의사에 영향을 미치는 주요 요인으로서 가족의 긍정적 의사표현, 사회적 관계망, 그리고 장애정체감의 경로를 분석하는 데에 목적이 있다. 이를 위해 2010년 전국가정폭력 실태조사 자료 중 장애인관련 시설을 이용하는 성인장애인 453명을 대상으로 수집된 자료를 바탕으로 구조방정식 모형을 사용하여 주요 변수들의 인과관계를 검증하였다. 연구결과에 의하면, 가족원의 장애인에 대해 긍정적 의사표현의 빈도가 높을수록 장애인의 장애정체감과 취업의사가 증가되었다. 또한 사회적 관계의 빈도가 높을수록 장애인의 장애정체감이 상승되었으나 취업의사에는 직접적으로 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 장애정체감은 취업의사를 결정하는 주요 요인으로서 파악되었다. 이상의 연구결과를 바탕으로 장애인의 낮은 취업의사로 인한 사회통합의 문제를 완화하고 예방하기 위한 개입 방안을 제언하였다.
본 연구는 퍼스널트레이너-고객 간의 라포형성이 운동성과에 미치는 영향관계를 커뮤니케이션 스타일을 중심으로 인과 관계(SEM)를 밝히고자 하였다. 이에 2022년 10월 1일부터 4월 28일까지 표본계획에 의해 PT고객 187명을 대상으로 모바일 프로그램 '서베이몽키'를 통해 다음과 같은 결과를 도출 하였다. 첫째, 커뮤니케이션 스타일은 라포형성에 영향(+)을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 커뮤니케이션 스타일은 운동성과에 부분적으로 영향(+)을 미치며, 통제형은 영향관계가 성립되지 않았다. 셋째, 라포형성이 운동성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 PT는 일반적인 서비스가 아닌 인적 서비스이기에 그 중요성이 더욱히 강조되어야 될 것이다. 또한, 치열한 PT시장에서 우위를 점하는 것은 바로 고객이 반응할 수 있는 표현방식 언어적 측면과 비언어적 측면을 적절하게 반영된다면 운동성과와 경영성과 둘 동시 영향을 줄 것으로 판단된다.
21세기 동시대 연극은 복잡한 양상으로 전개된다. 사진과 영화 등 시각 매체의 발전은 연극의 위상에 큰 위기의식을 불러 일으켰고, 이로 인해 연극은 다른 예술보다 경쟁력을 가질 수 있는 형식에 대한 고민을 거듭함으로써 독자적인 생존전략을 모색하게 된다. 이와 같은 동시대 연극의 흐름 중에서 뚜렷하게 나타나고 있는 특징 중 하나가 바로 포스트드라마 연극이다. '현존'과 '체험'을 전면에 내세운 포스트드라마 연극 현상은 재현의 원리에 입각한 전통적인 드라마 이론을 해체시키며 세계 공연예술의 전반적인 흐름과 지형을 바꿔내고 있다. 특히, 포스트드라마 연극은 '행위자와 관객의 신체적 공동현존'을 통해 수동적인 입장에 머물렀던 관객의 역할과 위치 변화에 상당한 변화를 안겨준다. 이에 본 연구자는 최근 공연된 극단 '물결', 송현옥의 연극 <밑바닥에서>(2019)을 통해서 포스트드라마 연극 현상의 특징에 대해 고찰해보고자 한다. 본 연극은 원작을 해체하여 나타나는 텍스트(text)의 빈-공간을 오브제(object)등 다양한 시각적 요소들을 배치시킴으로써 공연 텍스트(performance)를 재구성한다. 더불어 '육체성'을 드러낸 신체언어와 '물질성'이 강조된 오브제(object)들이 꼴라쥬(collage)하며 입체적인 지각 세계를 형성해 낸다. 따라서 본고는 '시노그라피(scenography)를 통한 텍스트(text)의 해체', '신체언어와 오브제(object)의 꼴라쥬(collage)'로 나누어 연극 <밑바닥에서>에 나타난 포스트드라마 연극의 특성에 대해 고찰하는 것이 핵심이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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