• 제목/요약/키워드: VR-based simulation

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상업용 게임 엔진을 활용한 전투 시뮬레이션 결과의 협업 가시화 (Collaborative Visualization of Warfare Simulation using a Commercial Game Engine)

  • 김형기;김정훈;강윤아;신수철;김임규;한순흥
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.57-66
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    • 2013
  • 재사용 가능한 3차원 가시화 도구의 개발에 대한 요구는 다양한 분야에서 제기되어 왔다. 특히 국방 모델링 및 시뮬레이션 분야에서는 시뮬레이션 결과의 다각적인 검증 및 분석을 통한 효율적인 의사결정을 수행하기 위해 이러한 요구사항에 맞는 시스템들이 개발되어 왔다. 또한 최근에는 이러한 효과를 극대화하기 위하여 VR 및 AR 기술을 적극적으로 활용하는 사례가 늘어나는 추세이다. 본 연구에서는 상업용 게임 엔진을 통한 전투 시뮬레이션 결과의 협업 가시화 도구의 설계 방안에 대해 소개한다. 이를 위해 SIMDIS나 Vega Prime과 같은 기존 도구 및 엔진의 장/단점 분석을 통해 본 연구에서 목표로 하는 협업 가시화 환경의 요구사항을 정의하였고, 이를 만족하는 시스템 개발을 위해 상업용 게임 엔진을 어떻게 활용하며, 어떤 이점을 갖는지를 제시한다. 구현된 프로토타입 시스템은 KAIST의 몰입형 가상현실 시설인 iCAVE, 그리고 스마트 디바이스들과 연동하여 협업 가시화 환경을 제공한다.

간호대학생과 병원간호사의 가상현실기반 환자안전을 위한 팀 의사소통과 팀워크 기술에 대한 교육요구의 차이: 혼합연구설계 (Nursing Students and Clinical Nurses' Awareness of Virtual Reality(VR) Simulation and Educational Needs of VR-based Team Communication and Teamwork Skills for Patient Safety: A Mixed Method Study)

  • 허혜경;정지수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.629-645
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 간호대학생과 간호사를 대상으로 가상현실기반 환자안전을 위한 의사소통과 팀워크 기술 교육요구를 파악하기 위함이다. 본 연구는 간호대학생 60명과 간호사 123명에게 질문지 조사를 시행하고, 간호사 14명에게 포커스 그룹 인터뷰를 시행한 혼합연구설계를 사용하였다. 자료 분석은 SPSS/WIN 25.0 및 포커스 그룹 인터뷰 후 귀납적 내용분석방법을 이용하였다. 연구결과는 대상자의 가상현실인식과 팀 의사소통 및 팀워크 기술 교육요구는 보통수준 이상이었고 간호대학생에서 가상현실인식과 교육요구가 더 높았다. 팀워크 지식은 보통수준으로 두 군 간에 유의한 차이가 없었다. 질적 자료 분석에서 간호사는 병원에서 의사 또는 타부서 직원과의 의사소통 어려움을 일으키는 4개 주제와 결과요인 2개 주제가 도출되었다. 본 연구는 대상자들의 가상현실에 대한 인식은 긍정적이었으며, 환자안전을 위해서 팀 의사소통과 팀워크 교육의 필요성을 보여주었다. 따라서 대상자들의 교육요구를 반영한 가상현실기반 시뮬레이션 프로그램을 개발하여 간호대학생과 간호사에게 요구되는 환자안전을 위한 팀 의사소통과 팀워크 기술 역량을 향상할 필요가 있다.

몰입형 가상현실 시뮬레이션 프로그램의 효과: 메타분석 (Effects of Simulation Program using Immersive Virtual Reality: Meta-analysis)

  • 최문지;김경진
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.381-388
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    • 2021
  • 본 연구는 몰입형 가상현실 시뮬레이션 프로그램의 효과를 파악하기 위해 가상현실 시뮬레이션을 적용한 논문의 결과를 대상으로 실시한 메타분석 연구이다. 2020년 11월까지 국내·외 가상현실 시뮬레이션을 적용한 학술지 논문의 전수를 '몰입형', '가상현실', '시뮬레이션' 등의 검색어를 조합하여 총 1,415편의 논문이 검색되었으며, 비중재연구, 초록이나 단행본, 효과크기 산출이 불가능한 연구를 배제하여 총 3편의 논문이 선정되었다. 자료는 R version 4.0.2 program 효과크기 산출, 이질성 및 출간오류분석을 시행하였다. 몰입형 가상현실 시뮬레이션 프로그램의 평균 효과크기는 0.35로 중간정도의 효과크기를 나타냈으며, 결과변수에서 지식의 효과크기는 0.21, 수행능력의 효과크기는 0.59, 만족도 영역에서는 0.38로 나타났다. 본 연구에서 몰입형 가상현실 시뮬레이션은 흥미를 높이고 수행능력을 높이는데 효과가 있으며, 시뮬레이션 효과를 측정하기 위해 다양한 변수를 활용한 추후 연구가 필요하다.

해군 항공모함(CVX)을 위한 함정 탑재형 훈련체계(OBTS) 구축 방안 (OBTS(On-board Training System) Construction Plan for ROK Navy CVX)

  • 김시정;정경남
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제31권2호
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    • pp.21-32
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    • 2022
  • 해군은 대한민국의 해양안보를 책임지기 위해서 항공모함 확보를 추진하고 있다. 항모가 주어진 임무를 완수하기 위해서는 운용요원들이 항모를 완벽하게 운용할 수 있어야 하며, 이를 위한 항모 운용요원들의 완벽한 항모 운용술은 끊임없는 훈련에서 비롯된다. 이에 본고에서는 함정에서도 항상 최고의 훈련을 시행할 수 있도록 함정 탑재형 훈련체계(OBTS)를 제안한다. 항모를 위한 OBTS는 함정에 최적으로 적용되고 운용요원들에게 최고의 교육훈련 환경을 제공하는 것이 가능하도록 합성훈련환경(STE) 기반의 철저한 시뮬레이터 형태로 구축되어야 한다. 그리고 항모의 다양한 훈련소요와 시행 조건을 만족시킬 수 있도록, 내장 훈련체계(ETS), VR 훈련체계, AR 정비체계, MR 훈련체계, MR Metaverse 훈련체계, 실감 시뮬레이터(Realistic Simulator) 훈련체계로 구성하는 방안을 제안한다.

역운동학 기반 스포츠클라이밍 자세 및 동작 생성 시스템에 관한 연구 (A Study on Inverse Kinematics Based Posture and Motion Generation System for Sports Climbing)

  • 신규철;손종희;김동호
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제5권5호
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    • pp.243-250
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    • 2016
  • 최근 가상현실(VR, virtual reality)이나 증강현실(AR, augmented reality)이 주목받으면서 이에 관한 컴퓨터 그래픽스(computer graphics)연구들이 활발히 진행되고 있다. 특히, 인간의 동작을 가상의 공간에서 구현하는 방법에 관한 연구들이 활발히 진행되고 있다. 하지만 많은 연구가 인간의 일반적인 동작에 한정되어 있다. 본 연구에서는 역운동학(IK, inverse kinematics)을 이용한 스포츠클라이밍 자세생성과 동작제어를 통해 인간의 일반적인 동작 이외에 스포츠클라이밍과 같은 특수 목적의 다양한 동작들을 삼차원의 가상공간에서 가상 인물(virtual character)의 자세 및 동작을 생성하는 시스템을 제안한다. 역운동학(IK, inverse kinematics) 기법을 통한 자세 생성은 역운동학 함수(IK function)와 실제 데이터를 통한 기본자세 애니메이션을 제작, 이를 활용하여 사실성을 더하고 자연스러운 자세 및 동작을 생성한다. 본 논문에서는 스포츠 클라이밍의 기본동작을 이용하여 올바른 자세와 함께 실제와 유사한 동작을 생성하는 시스템을 설계하였다. 이를 통해 클라이머를 위한 학습 프로그램이나 클라이밍 게임 같은 다양한 형태의 스포츠 클라이밍 콘텐츠를 제작하는데 도움이 되고자 한다.

오브젝트 VR 기반 2.5D 가상 직물 착의 시스템 : 시점 벡터 추정 및 직물 텍스쳐 매핑 (Object VR-based 2.5D Virtual Textile Wearing System : Viewpoint Vector Estimation and Textile Texture Mapping)

  • 이은환;곽노윤
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.19-26
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    • 2008
  • 본 논문은 사용자로 하여금 가상 착의 객체를 360도의 시점에서 관측할 수 있도록 한 새로운 기술로서, 시점 벡터 추정과 직물 텍스쳐 매핑을 이용한 오브젝트 VR 기반 2.5D 가상 직물 착의 시스템에 관한 것이다. 제안된 시스템은 오브젝트 VR 용도의 다시점 2D 의류 모델 영상들에서 의류 형상 영역을 분할하여 사용자가 선택한 새로운 직물 패턴을 가상적으로 착용시킨 후, 이러한 가상 착의 상태를 360도의 시점에서 입체적으로 볼 수 있는 것이 특징이다. 제안된 시스템은 모델 의류의 컬러나 명도에 관계없이, 선택된 의류 형상 영역의 음영 및 조명 특성을 유지하면서 직물 패턴을 가상적으로 변경시킬 수 있고, 직물 패턴의 가상 착의 상태를 360도의 시점에서 입체적으로 관측할 수 있다. 또한 각기 다른 스타일 혹은 전체적인 차림새를 위한 다양한 직물 패턴 조합을 신속하고 용이하게 시뮬레이션하고 비교 선택할 수 있다. 제안된 시스템은 다양한 디지털 환경에서 실시간 처리가 가능하고 비교적 자연스럽고 입체적인 2.5D 가상 착의 스타일을 제공할 뿐만 아니라 수작업을 최소한으로 줄인 반자동화 처리가 가능하기 때문에 높은 실용성과 편리한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 제안된 시스템에 따르면, 실제 의복을 제작하지 않고도 직물 패턴 디자인이 의복의 외관에 미치는 영향을 360도의 시점에서 시뮬레이션할 수 있으므로 직물 디자이너의 창작활동을 도와줄 수 있고, 또한 구매자의 의사결정을 지원해 B2B 또는 B2C 전자상거래 행위를 촉진할 수 있다.

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가상주행시험장(SVPG) 개발: 가상주행시험장의 시스템 구성 및 운영 (Development of the SVPG(Sungkyunkwan Univ. Virtual Proving Ground) : System Configuration and Application of the Virtual Proving Ground)

  • 서명원;구태윤;권성진;신영수;조기용;박대유
    • 한국자동차공학회논문집
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    • 제10권1호
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    • pp.195-202
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    • 2002
  • By using modeling and simulation. today's design engineers are simultaneously reducing time to market and decreasing the cost of development, while increasing the quality and reliability of their products. A driving simulator is the best example of this method and allows virtual designs of control systems, electronic systems, mechanical systems and hydraulic system of a vehicle to be evaluated before costly prototyping. The objective of this Paper is to develop the virtual Proving: ground using a driving simulator and to show its capabilities of an automotive system development tool. For this purpose, including a real-time vehicle dynamics analysis system, the PC-based driving simulator and the virtual proving ground are developed by using VR(Virtual Reality) techniques. Also ABS HIL(Hardware-In-the-Loop ) simulation is performed successfully.

Virtual Reality and Simulation

  • Park, J. R.
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2001년도 The Seoul International Simulation Conference
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    • pp.91-91
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    • 2001
  • This paper is on 3D virtual reality simulator for terminal in connection with terminal operation system in real terminal in order to reflex complicated terminal operation and environment. This simulator has been developed based on knowledge of terminal planning and operation analysis and advanced software technologies that TSB has accumulated over 10 years. In this study, the simulator generates terminal layout and component of terminal in the same environments as the real terminal in Ohi, Japan and uses real operation system using real planning data in the past in order to describe 3D VR simulation that integrates container handling equipment and real time communication of job ordering. In addition, it is suggested various statistics and analysis report can be used to derive decision supporting factors that optimize design of terminal and improve operation, which will eventually increase terminal productivity.

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카메라 교정 및 측정부 회전을 이용한 가상현실 기기의 전역 왜곡 측정법 (Full-field Distortion Measurement of Virtual-reality Devices Using Camera Calibration and Probe Rotation)

  • 양동근;강필성;김영식
    • 한국광학회지
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    • 제30권6호
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    • pp.237-242
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    • 2019
  • 가상현실 기기의 렌즈는 사용자의 편의성을 위한 적은 부피와 높은 현실감을 위한 넓은 시야각을 동시에 만족시켜야 하기 때문에 왜곡 수차가 필연적으로 발생하는데, 일반적인 렌즈보다 시야각이 넓고 왜곡 수차가 크기 때문에 측정이 어렵다. 본 논문에서는 가상현실 기기의 특성을 고려한 두 가지 왜곡 측정 방법을 제안하였다. 하나는 카메라 교정 방법 기반의 다중 이미지를 이용한 왜곡 측정법이며, 또 다른 하나는 카메라를 포함한 측정부를 직접 회전시켜 왜곡을 측정하는 다중 측정점을 이용한 왜곡 측정법이다. 제안된 방법들의 검증을 위해 시판된 가상현실 기기인 Google Cardboard 제품의 왜곡을 측정하고 설계 데이터를 통한 시뮬레이션 결과와 비교하였으며, 두 방법으로 측정된 왜곡 값은 시뮬레이션 결과와 비교했을 때 잘 부합하는 것으로 나타났다.

모델링 & 시뮬레이션 해석 결과 증강가시화 (Augmented Visualization of Modeling & Simulation Analysis Results)

  • 김민석;서동우;이재열;김재성
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제22권2호
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    • pp.202-214
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    • 2017
  • The augmented visualization of analysis results can play an import role as a post-processing tool for the modeling & simulation (M&S) technology. In particular, it is essential to develop such an M&S tool which can run on various multi-devices. This paper presents an augmented reality (AR) approach to visualizing and interacting with M&S post-processing results through mobile devices. The proposed approach imports M&S data, extracts analysis information, and converts the extracted information into the one used for AR-based visualization. Finally, the result can be displayed on the mobile device through an AR marker tracking and a shader-based realistic rendering. In particular, the proposed method can superimpose AR-based realistic scenes onto physical objects such as 3D printing-based physical prototypes in a seamless manner, which can provide more immersive visualization and natural interaction of M&S results than conventional VR or AR-based approaches. A user study has been performed to analyze the qualitative usability. Implementation results will also be given to show the advantage and effectiveness of the proposed approach.