VR technology has become a game changer in the game industry. VR game market has increased exponentially worldwide. The current study is designed to examine effects of VR game players' gender (male vs. female), types of VR games (solo game vs. multiplayer game), and the level of perceived virtual presence (low virtual presence vs. high virtual presence) on enjoyment and intention to replay. Study findings suggest that male players, after playing VR games, showed higher enjoyment and intention to replay VR games. In terms of types of VR games, multiplayer VR games lead to higher enjoyment intention to replay than solo play games. Finally, this study found that the high level of perceived virtual presence incur higher enjoyment and intention to replay than the low level of perceived virtual presence in playing VR games. Practical implications were discussed in the last section of this paper.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권2호
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pp.415-420
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2023
Since 2017, the application of VR technology in the game field has become more and more extensive, and more and more scholars have conducted research on VR games, especially VR horror games. This article will conduct research on VR horror games and scrolling scroll games through comparative analysis, and believes that VR horror games are much stronger than side scrolling scrolling games in terms of immersion. However, due to its unique flat third-person perspective, completely different operation methods and the existence of 'the fourth wall in side-scrolling horror games, Players can clearly realize that they are in an absolutely safe environment, and that they are just manipulators of game characters, not experiencers of terrorist events, so players will not receive excessive fright. Therefore, this article believes that the number of players who like side-scrolling horror games with certain horror elements is greater than the number of players who like pure VR horror games.Many traditional games in this paper have their own advantages in many aspects. For example, many traditional games such as horizontal games also have good development prospects in the future. We should promote the research on games in the academic community from multiple angles, not limited to popular VR games.
본 연구는 VR 게임의 담론 활성화를 위한 기초 연구의 입장에서 요한 하위징아와 로제 카이와의 놀이이론을 바탕으로 기존 디지털 게임의 놀이적 특성을 유형화하였고, 해당 유형을 바탕으로 VR 게임의 놀이적 특성을 살펴보았다. 그 결과 VR 게임은 디지털 게임과 놀이적 특성을 상당 부분 공유하고 있는 것으로 나타났다. 그럼에도 불구하고 VR 게임에서는 HMD 착용에 의한 실제 세계와의 완벽한 단절과 새로운 입/출력 장치를 통해 자유로운 신체적 활동이 가능하게 되었다. 결국 놀이 환경의 변화로 인한 여러 감각적 자극을 통해 실재감, 몰입, 정서적 즐거움, 만족도의 증가 등 놀이자 경험에도 큰 영향을 미치게 되었다. 본 연구는 차후 다양하게 형성될 VR 콘텐츠의 특성을 연구하는 중요한 지표로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
한국에서는 아직 가상현실 게임에 대한 연구는 활발하지 않은 편이다. 따라서, 본 연구는 가상현실 게임에 대한 대학생들의 인식, 가상현실 게임의 동기 요인들 및 가상현실 게임의 주요 특성들을 살펴보고자 한다. 본 연구는 가상현실 게임을 최근 경험한 대학생들 10명의 심층인터뷰를 바탕으로 구성되었으며, 연구 결과, 가상현실 게임을 즐긴 참여자들은 높은 가상 현실감, 몰입도 및 통제성을 느낀 것으로 나타났다. 이러한 요인들은 모바일, PC, 비디오 게임에서는 쉽게 나타나지 않는 특징들로 가상현실 게임의 변별적 특징으로 규정될 수 있다. 게이머의 재방문 의사에 미치는 요인들로는 가상현실게임에서 4D 효과, 다양한 가상현실 콘텐츠, 게임에서의 자유, 독특한 경험, 실재감, 긴장감, 액션 기반 경험, 그리고 그룹 게임 가능성 등이 있다. 본 연구결과, 가상현실 게임에서 주요한 특징인 몰입, 참여, 및 가상 존재감이 가상현실 게임 태도에 긍정적인 영향을 미치는 주요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서, 가상현실 게임 콘텐츠를 제작함에 있어 게이머들의 몰입, 참여, 가상 존재감을 높일 수 있는 장치들을 사전에 고려함으로써 소비자들의 만족도 제고에 노력해야 한다.
최근 VR 기술이 점차 발전하면서 다양한 가상현실 게임이 상업화되고 있다. 특히 사용자들에게 인기 있는 다양한 대형 3D 온라인 게임들이 VR 게임으로 변화하기 시작했다. 은 대형 3D 웹캐스트 의 파생 게임으로서, 2018년 4월 Steam 게임 플랫폼에 발표되었고, 독창적인 UI 디자인으로 사용자의 몰입식 체험을 극대화하여 VR 게임 선두 자리를 굳건히 지키고 있다. 과 게임의 시각적 유사성이 높지만, UI에서 나타나는 시각 요소에는 큰 차이를 보이고 있다. 본 논문은 게임에서 몰입감을 높이기 위한 캐릭터, 장면, UI Design, 색상 및 폰트의 시각적 UI 요소에 대해 연구하였으며, 향후 신형 VR 게임의 몰입식 체험을 위한 독창적인 인터페이스 디자인에 대하여 연구하였다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권2호
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pp.181-186
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2023
With the development of VR technology, the visual immersion of VR games has been greatly enhanced nowadays. There has been an issue that has been troubling players in previous VR games, which is motion sickness. Therefore, VR games have been limited in terms of game mechanics, game duration, and game scale, greatly reducing the immersive experience of visual immersion. However, <Half-Life: Alyx> is different from previous VR games in that players can actually perform spatial displacement in the game scene, rather than being fixed in one place for 360-degree observation and interaction. At the same time, compared to traditional games, VR games no longer need to rely on screens, and the complete visual immersion enhances the fun and playability of the game. This research focuses on the VR game <Half-Life: Alyx> to explore its immersive factors in terms of visual perception. Through in-depth analysis of elements such as color, texture mapping, lighting, etc. in VR games, it was found that the game creates a strong sense of visual immersion in these aspects. Through analysis, it is helpful to gain a deeper understanding of the factors that contribute to visual immersion in VR games, which has certain reference value for game developers and related professionals.
본 연구는 VR 게임의 지속가능한 발전을 위해 VR 게임의 어떤 요소가 사용자에게 만족감 및 지속적인 사용을 이끌어내는 요인들을 확인하는 것을 목표로 하고 있다. 구체적으로 VR 게임의 수용 및 지속적 이용의도를 예측하기 위해 지각된 비용, 프레즌스, 만족 변수가 추가된 확장된 기술수용 모델의 제안을 시도하였다. 분석 결과, 세 가지 요인이 추가된 확장된 기술수용모델이 기존 모델보다 대체적으로 VR 게임의 특성 및 이용자들에게 미치는 영향을 설명하는데 유리한 것으로 파악되었다. 본 연구는 VR게임의 핵심적인 특성을 고려한 연구 모형을 제안하였고 어떤 요소가 지속적 이용의도를 이끌어내는가를 살펴봄으로써 이용자 관점 VR게임 연구에 기여하고자 한다.
본 연구의 목적은 VR게임을 통해 노안을 간접적으로 체험함으로써 그 불편함을 이해하고 관련 질병(백내장, 녹내장)에 대한 체험도 겸해 눈 건강에 대한 경각심을 고취하는 것이다. VIVE를 사용해 3가지 VR미니게임을 제작하였으며, 참여자들의 체험 전후를 비교해 효과성을 분석하였다. 실험 결과, 노안관련 질환의 증상과 불편함의 이해도가 게임 참여 후 크게 증가했으며, 녹내장에 대한 이해도는 가장 높게 증가하였다. 게임의 사용성은 조작방식의 학습성과 만족성, 압박 및 속도감 영역에서 점수가 높게 나타나 노안 체험 게임으로서의 발전 가능성을 보였다.
This thesis mainly studies the impact of short-term memory in VR tour games on users. The thesis is based on VR tour games and short-term memory, using the literature research method, the practical research method, and the investigation method. First, the author designs and makes VR tour games on the Beijing-Hangzhou Grand Canal, and then conducts a questionnaire survey and designs a control experiment. The experiment explores the differences of the short-term memory level of individuals between the normal environment and the VR tour game environment. It verifies whether the influential hypothesis proposed by the research is correct. Research conclusions show that: VR tour games have an impact on short-term memory. Compared with the normal environment, the subjects have better performance in the VR tour game mode and can maintain a high short-term memory level for a longer time. Its conclusions should promote the cultural propaganda of scenic spots and provide theoretical support for tourists' short-term memory of scenic spots culture.
본 연구는 VR 게임에서 시각적 몰입감을 향상할 수 있는 제작 기법에 관한 연구이다. 먼저, 선행연구를 통해 VR 게임과 현황, 시각 및 몰입감에 관한 이론을 검토하고, 표본을 정하여 VR 게임에서 시각적 몰입을 향상할 수 있는 주요 구성 요소들을 추출하였다. 그리고 현재 전 세계 팬데믹 현상인 코로나19(COVID-19)의 콘셉트를 적용하여 VR 게임을 제작하고 개발하였다. 그 결과, 기술적 구성 요소의 해상도, 프레임 레이트, 시야각, 조명의 밝기, 디자인 품질과 내용적 구성 요소의 스토리텔링, 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 통해 VR 게임을 플레이하는 과정에서 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 유의미한 결과를 얻었으며, 최종적으로 원활한 게임 플레이를 구현할 수 있었다. 본 연구 과정 및 결과를 통해 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작과 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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