UX design e-learning systems in order to establish the reasonable structured modules that are based on interdisciplinary research. E-learning by focusing on technology-related education, information technology and psychology, business administration, etc. has been studied in the field. However, an important part of smart education, one of the students in the field of self-directed research is lacking UX design. UX Design the User Interface and Visual Identity is central to the success of the content of the important research areas in modern smart society. This case study is for smart education digital textbooks considered the characteristics of the study. Presented by the Ministry of Education on the basis of the standard of digital textbook content of the e-learning features, including multi-disciplinary analysis of UX design requires a structured model is proposed. Research data on the smart education and virtual education in UX design being used as the basis for studies forward.
Recently immersive virtual reality (VR) becomes popular due to the advanced development of I/O interfaces and related SWs for effectively constructing VR environments. In particular, natural and intuitive manipulation of 3D virtual objects is still considered as one of the most important user interaction issues. This paper presents a comparative study on the manipulation and interaction of 3D virtual objects using different interfaces and interactions in three VR environments. The comparative study includes both quantitative and qualitative aspects. Three different experimental setups are 1) typical desktop-based VR using mouse and keyboard, 2) hand gesture-supported desktop VR using a Leap Motion sensor, and 3) immersive VR by wearing an HMD with hand gesture interaction using a Leap Motion sensor. In the desktop VR with hand gestures, the Leap Motion sensor is put on the desk. On the other hand, in the immersive VR, the sensor is mounted on the HMD so that the user can manipulate virtual objects in the front of the HMD. For the quantitative analysis, a task completion time and success rate were measured. Experimental tasks require complex 3D transformation such as simultaneous 3D translation and 3D rotation. For the qualitative analysis, various factors relating to user experience such as ease of use, natural interaction, and stressfulness were evaluated. The qualitative and quantitative analyses show that the immersive VR with the natural hand gesture provides more intuitive and natural interactions, supports fast and effective performance on task completion, but causes stressful condition.
VR(Virtual reality) technologies have given engineers the ability to design, test, and evaluate engineering systems in a virtual environment. The virtual plant is the highlight of the application of the VR technology to plant engineering. Plant design, maintenance, control, management, operation are integrated in the virtual plant. The VR monitoring system including the concept of the virtual plant is developed to replace a current control room that has number of gages and warning lamps in two-dimensional panels which shows the operating status of a plant. The operating status of the plant is displayed in the VR monitoring system through the realistic computer graphics. Sophisticated, realistic and prompt control becomes possible. The VR monitoring system consists of advanced visualization, walk-through simulation and navigation. In the virtual environment, a user can navigate and interact with each component of a plant. In addition, the user can access the information by just clicking interesting component. The VR monitoring system is operated with various modules, such as (1) virtual plant constructed with Graphic Management System (GMS), (2) Touch & Tell System, and (3) Equipment DB System of Part. In order to confirm the usefulness of the VR monitoring system, a pilot gas plant which is currently being used for plant operator training is taken as application. The end of the paper gives an outlook on the future work and a brief conclusion.
본 연구는 가상 물체의 무게감을 사용자에게 전달하여 몰입감 있는 가상현실 경험을 제공하는 컨트롤러에 관한 것이다. 무게감 전달의 수단으로 컨트롤러 내 무게 중심의 위치를 변화시키면 모멘트의 크기가 변화하는 개념을 활용하였다. 사용자가 무게차를 인지하는 무게 중심의 최소이동거리를 알아보기 위해 무게 중심의 위치를 변경할 수 있는 실험 장치를 제작하여 실험을 수행하였다. 그 결과, 시작 자극의 위치와 무관하게 약 5cm의 무게부 거리 차에서 두 물체 간의 무게 차이를 인지하는 것으로 나타났다. 향후 이러한 실험 결과를 반영하여 모멘트 변화에 따른 무게 인지의 최소이동거리 역치 값을 찾는 실험을 수행할 것이다.
Purpose: We developed a virtual reality (VR) program for use in pediatric nursing practicums to help nursing students learn to measure vital signs in children. Methods: The analysis, design, development, implementation, and evaluation model was employed between July 2021 and December 2021 at a university in South Korea. In the analysis phase, in-depth interviews were conducted with four nursing students, two nursing school graduates, and four experts. The topic and contents of the VR program were settled in the design phase. The VR program was developed and subsequently used and evaluated by 20 nursing students and four experts. Results: The contents of the VR program for pediatric nursing practicums included the measurement of vital signs in a newborn baby and a young child, as well as an evaluation system. The mean score for the nursing students' satisfaction with practice was 4.02 out of 5 points. The mean scores for overall satisfaction with the VR program were 4.15 and 4.79 out of 5 points for nursing students and experts, respectively. Conclusion: The VR program developed in this study allows nursing students to practice measuring vital signs in children, thus improving the students' clinical performance in pediatric nursing.
본 연구에서는 발달장애 아동을 위한 VR-Tangible Interaction 치료 시스템을 디자인하고 개발하였다. 본 치료시스템의 목적은 감각통합치료, 사회성 훈련, 협응능력 측정의 세 분야에 있어 발달장애 아동이 VR과 Tangible Interaction을 즐겁게 체험하는 과정에서 아동의 능력을 진단하고 자연스럽게 치료효과를 얻을 수 있도록 하는 것이다. 디자이너와 의사, 심리학자, 공학자가 학제적인 연구를 통하여 총 14종의 인터랙션 시나리오를 작성하고 콘텐츠를 디자인했다. 표정을 보고 사람의 마음 짐작하기, 상대방이 바라보고 있는 대상이 어느 것인지 맞추기, 지시봉으로 가상의 풍선 터뜨리기 등의 인터랙션이 디자인되었다. 프로토타입 시스템을 제작하고 임상테스트를 실시한 결과 발달장애 아동들이 VR-Tangible Interaction이라는 새로운 환경에 자연스럽게 적응하는 것을 확인할 수 있었으며 긍정적인 치료효과들을 예견하게 하는 정성적, 정량적인 결과들을 얻을 수 있었다.
가상현실(VR) 실내자전거의 사용자경험설계(UXD)를 평가하기 위한 방법이 최근에 개발되었으나 이 방법은 실제 제품을 통한 어떠한 실증적인 비교 평가를 받지 못하였다. 본 연구에서는 이 방법의 효과성을 살펴보고 실제 VR자전거에 적용될 때 나타나는 문제점을 발견하고자 한다. 이를 위해 2가지 유형의 VR자전거, 즉 한국형 가상현실 실내자전거 프로토타입(KoVIB)과 상용화되고 있는 외국산 VirZOOM에 각각 적용하여 전반적인 평가를 하였다. 주요 평가기준은 사용성 분야, 감정적 분야, 사용자가치, 현실감 등 4개가 이용되었다. 사용성 분야는 13개, 감정적 분야는 6개, 사용자가치는 8개, 현실감은 16개 하위 요소로 각각 구성된다. 이들 요소들은 프로토타입 평가를 위해 재해석된다. 그 결과 제품 사이의 강약을 쉽게 파악할 수 있었으며, 프로토타입과 상용품 간에 나타날 수 있는 평가 방법의 문제점들도 발견할 수 있었다. 이를 바탕으로 프로토타입의 장점은 홍보로, 약점은 개선사항으로 용이하게 피드백 되며, 또한 문제점을 반영한 수정된 평가방법이 제안된다.
Virtual Reality (VR) represents a key technology for future shopping platforms. This study examined the effect of vividness and interactivity, the two technological characteristics of VR, and fashion involvement, a consumer characteristic, on a consumer's intent to use VR stores under the framework of the Technology Acceptance Model (TAM). The study explained consumers' belief in a new technology and the process underlying the use behavior. The survey was conducted on 200 people between the ages of 20s and 30s via an online survey firm. Data are analyzed using confirmatory factor analysis and structural equation modeling. The results showed that a greater level of perceived vividness had a positive effect on ease of use and playfulness, while perceived interactivity had a significant impact on usefulness and playfulness. The findings also indicated that consumers with a high degree of fashion involvement tend to perceive a higher level of playfulness through VR shopping. Regarding the effects of consumer beliefs, perceived ease of use had a positive influence on usefulness perception. A higher level of perceived usefulness and playfulness meant a higher consumer intention to adopt a VR shopping platform.
가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR 콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.
본 연구는 게이미피케이션이 적용된 VR 콘텐츠를 통해 협력적 사고와 의사소통 능력 향상에 대한 효과성 분석이 목적이다. 실험을 위해 게이미피케이션을 적용한 Forum VR을 설계하고, 설문도구를 통해 효과를 검증했다. 실험은 초등학생 63명이 Forum VR을 플레이 하고 난 뒤에 응답했다. 설문 분석 결과 Forum VR은 초등학생의 협동정신과 의사소통 능력 함양에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 교육현장에 VR 콘텐츠를 확산시키기 위한 제도적, 기술적 방안과 다양한 교육 주제와 VR 콘텐츠의 연결을 위해 교과목 특성에 따른 차별화 방안이 연구되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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