• 제목/요약/키워드: VR-Design

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3-D Glove를 이용한 손동작의 분석 시스템 개발 (Develipment of a hand motion analysis system using a 3-D Glove)

  • 윤명환;권오채;한수미;박재희;이경태
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
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    • 대한인간공학회 1997년도 추계학술대회논문집
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    • pp.393-397
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    • 1997
  • 본 연구에서는 손동작(Hand Motion)과 수작업(Manual Task) 분석에 VR환경에서 사용되는 각도 측정 장갑(3-D Glove)을 이용하는 방법을 제안하였다. 본 연구에서 개발된 손동작(Hand Motion)과 수작업(Manual Task)의 분석 시스템은 18-sensor $Cyberglove^{TM}$정 시스템으로부터 측정된 angle data를 기초로 손동작이나 수작업에 대한 totalmuscle moment값과 total muscle excursion값을 구하고, digit와 joint의 moment값을 X,Y.Z방향별고 구하는 기능을 가지고 있다. 시스템의 구성은 : (1) $Cyberglove^{TM}$ System과 분석 시스템의 digital data 처리를 기반으로 하는 손동작의 측정 시스템 ; (2) $Cyberglove^{TM}$ System에서 얻어진 자료를 바탕으로 3차원 공간에서 손동작을 표현할 수 있는 Kinematic Hand Model ; (3) Hand Model과 $Cyberglove^{TM}$ Systme을 기반으로 3차원에서 손동작의 역학적 분석을 할 수 있는 3-D Hand Biomechanical Model ; 등으로 되어있다. 본 시스템은 Telerobotics, Medicine, Virtual Reality 등 다양한 분야에 응용이 가능하며, 수작업에 관련되는 Product Design, Manual Control Device, Computer I/O Device의 설계에도 도움이 될 것으로 기대된다.

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방음터널 내부의 상부배출구 간격에 따른 CO 농도분포 특성 (The CO Gas Concentration Characteristics in a Sound Proof Road Tunnel According to the Upper Opening Installation Distance Interval)

  • 박명식
    • 한국분무공학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.162-169
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    • 2016
  • When we construct a road near an apartment complex, we consider a soundproof wall. To make residential places quieter, we may consider a soundproof road tunnel. Such a tunnel, however, would become highly concentrated with soot from vehicles whenever a traffic jam might occur. To create an optimum design, this study utilizes the PHOENICS-VR software. The work considers three cases: (1) no openings (2) openings at 30m intervals, and (3) openings at 60m intervals on the upper side of the tunnel. The study finds that in the second case shows CO concentration distributions were 15% less than those without openings. And the CO concentration distributions of the second and third cases are almost the same. The findings suggest that we should make the soundproof tunnel to reduce construction fees.

실시간 구름 시뮬레이션 기반 기상 현상 학습용 가상현실 콘텐츠 설계 및 개발 (Design and Implementation of VR Content based on Real-Time Clouds Simulation for Meteorology Learning)

  • 강경규;유동완;박창준
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 동계학술대회
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    • pp.165-167
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    • 2018
  • 최근 급속히 발전하고 있는 콘텐츠 제작 기술을 활용하여 가상현실 콘텐츠를 제작하고 학습 도구로 활용하는 사례가 증가하고 있다. 학습 자료로써 사진이나 동영상과 같은 정적인 콘텐츠의 의존에서 벗어나, 상호작용적인 가상현실 콘텐츠를 학습에 활용하는 연구의 중요도가 높아지고 있다. 학습자가 기상 현상과 같이 입체적이고도 동적으로 변화하는 소재를 가상현실에서 능동적으로 체험한다면, 학습효과가 높아질 것으로 예상한다. 최신 실시간 컴퓨터 그래픽스 기술과 그래픽스 하드웨어는 기상 현상을 사실적으로 재현할 수 있는 수준으로 이미 발전해 있다. 이러한 최신 기술이 컴퓨터를 활용한 기상학 교육에서 활용할 수 있다. 본 연구에서는 실시간 볼륨 구름 시뮬레이션을 구현하여 상용 게임 엔진에 탑재하고, 이를 기반으로 기상학 학습용 가상현실 콘텐츠를 제작하는 방법에 대해서 논한다.

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가상, 증강현실 콘텐츠의 동향파악을 위한 국내외 선진 현황 분석 (Analysis of Global virtual, augmented reality Contents States)

  • 김정희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.7-16
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    • 2017
  • 본 논문에서는 4차 산업혁명의 트렌드에 맞춰 가상 증강현실의 객관적 발전 현황을 분석, 동향을 파악하는데 목적이 있다. 분석틀은 군터크래스의 분석틀과 교정된 LG 유럽디자인센터의 디지털 분석모듈을 사용, 범위는 디바이스, 개발, 유통 플랫폼, 콘텐츠로 나뉜다. 대상과 목적에 따라 증강현실만, 혹은 가상현실만 선호하는 특이성을 보였으며 아동 교육 분야에서 두드러졌다. 엔터테인먼트성향을 지닌 경우에는 트렌드와 활동성에 가까웠으며 정적으로 갈수록 교육, 정보, 소통의 콘텐츠가 주를 이루었다. 콘텐츠의 주요소에 따라 성향, 소통 방법, 타겟, 연령 그리고 디바이스로 구분되어짐을 알 수 있다. 본 논문은 가상 증강현실 콘텐츠의 기획 단계에서의 기초 자료로 활용되는데 의의가 있다.

원전 3D 모델 사용성 강화를 위한 CAD 모델 경량화 방안 정립 (Establishment of Plan to lighten CAD Model for Strengthening Usability of Nuclear Power Plant 3D Model)

  • 김종명;김우중
    • 한국건축시공학회:학술대회논문집
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    • 한국건축시공학회 2019년도 춘계 학술논문 발표대회
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    • pp.248-249
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    • 2019
  • In the nuclear industry, in order to keep pace with the 4th industrial revolution era, they are trying to improve the construction and maintenance ability by utilizing the technologies such as digital twin and VR/AR from the construction stage. However, the nuclear 3D CAD model, which is used as the base in the latest technology, is heavy due to a large number of facilities per unit space compared to other industrial companies, and it is difficult to directly incorporate the latest technology into the results of CAD programs for design purposes. In this study, in order to improve usability, we tried to lighten the 3D model. First, we analyze the existing nuclear power plant 3D model and draw out the problems and features. Secondly, we derived the factors to consider when we make the 3D CAD models lightweight.

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An Integrated Simulation Method to Support Virtual Factory Engineering

  • Zhai, Wenbin;Fan, Xiumin;Yan, Juanqi;Zhu, Pengsheng
    • International Journal of CAD/CAM
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    • 제2권1호
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    • pp.39-44
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    • 2002
  • This paper presents a structure and architecture of an integrated simulation method (ISM) to meet the requirements of virtual factory engineering (VFE). Combining CAD, VR and discrete event simulation techniques, the ISM provides static and dynamic simulation functions for implementation of VFE throughout the lifecycle. The static simulation can be used to evaluate the factory layout. The dynamic simulation enables us to evaluate ergonomics of factory, process performance of production system, feasibility of production plan and operation of factory, and to train operators safely, which cover the whole VFE lifecycle. The principles of the key techniques of VFE, including virtual factory data management system (VFDMS), static and dynamic simulation, are also discussed. To demonstrate and validate the ISM, a case study has been carried out in an assembly factory.

다감각의 운동감을 갖는 가상현실 효과 시스템의 설계 및 통합 (Design and Integration of U Effect System with Multi-sensory Motional Display)

  • 유병현;한순흥
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2005년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.93-99
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    • 2005
  • 가상현실 시뮬레이터는 교육과 지식의 전달을 위한 도구로 발전하고 있으며, 과학교육 및 문화체험을 위한 첨단과학전시시스템의 수요가 증가하고 있다. 동역학적 계산을 기반으로 하는 기존의 가상현실 시뮬레이터는 컨텐츠의 변경이 어려운 단점이 있으며, 효과적인 지식전달 및 흥미 유발을 위해서는 운동감뿐만 아니라 다감각을 동원한 체감 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 체감형 전시 시스템에 적합한 운동감 생성 방법과, 다감각 동원 가상현실효과 시스템을 설계하고 통합하였다. 제안된 방법은 영상의 시점변화를 기반으로 한 운동감 생성과, 미리 저장된 모션 라이브러리를 이용한 운동감 효과를 동시에 적용할 수 있으며, 관객의 상호작용에 의한 운동감 효과를 쉽게 추가할 수 있다. 관객의 다양한 감각을 이용한 가상현실 효과를 위하여 체감형 전시 시스템에 적합한 다양한 다감각 효과의 적용 방안을 모색하고, 효율적인 다감각 효과를 선정하여 실제 시스템에 적용하였다. 이를 통하여 체감형 전시를 위한 가상현실 효과 시스템의 기본 구조를 정립하였다.

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A Study on the Change of Education System with the Development of Digital Content Industry

  • Kim, Jisoo
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제8권3호
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    • pp.145-150
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    • 2019
  • Due to the development of science and technology and the emergence of new industries, the environmental change of the digital contents industry is rapidly progressing. The scope of technological development in the digital contents industry is affecting not only the entertainment industry but also various industries. Recently, with the development of digital convergence using realistic content, games, video, and VR have provided new opportunities for the growth of the content industry. The researcher determined that a new education system would need to be changed as the digital contents industry developed. For this purpose, an AHP questionnaire was conducted for experts with a high basic understanding of the education platform based on previous studies. We proposed a platform model for human resource development as an education system that meets the demand of digital contents industry. The education system for nurturing talents needed by future society should include elements that can interest the learning of users. The platform should not be approached from a system point of view, but should be developed from the content and user's point of view, considering the platform's original purpose.

User Requirement Analysis on Risk Management of Architectural Heritage in Virtual Reality

  • Lee, Jongwook
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권9호
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    • pp.69-75
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    • 2019
  • We propose a method to analyze user requirements to design a virtual reality-based risk management system. This paper presents surveys, interviews, prototype evaluation methods, and implementation process. Architectural heritage is easily exposed to natural and artificial dangers caused by various material combinations and structural features. So, risk management of cultural heritage plays a key role in preserving and managing cultural heritage. However, risk management has been carried out through empirical methods using distributed data. This study analyzes user requirements for designing functions and interfaces of VR-based risk management system and evaluates prototypes to overcome the above problems. As a result, most heritage managers wanted a system function to support risk analysis and response. They also found that they prefer 2D information such as existing drawings and photos rather than 3D information. The results of the user requirements analysis derived from this study will be used to create risk management applications.

Ensemble Engine: Framework Design for Visual Novel Game Production

  • Choi, Jong In;Kang, Shin Jin
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.11-17
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    • 2019
  • In this study, we propose an ensemble engine, which is a framework for game engine optimized for visual novels genre, focusing on storytelling among various game genres. The game of Visual Nobel genre is based on multi-ending story and features branching of various scenarios according to user's choice. The proposed engine supports various multi-scenarios and multi-endings based on nodes according to the characteristics of these genres. In addition, it provides a convenient and intuitive user interface that not only enhances user immersion but also provides VR function to maximize the sense of presence. We will demonstrate the usefulness of the proposed game engine by designing the framework of a game engine suitable for this feature and actually creating variety stories automatically.