• 제목/요약/키워드: VR-Design

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가상현실을 이용한 화재공간에서 길찾기와 랜드마크에 관한 연구 (A Study on Landmarks and Wayfinding in fire Emergency Spaces using Virtual Reality)

  • 정진우
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제37호
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    • pp.119-128
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    • 2003
  • The goal of this study was to understand human behavior in reference to wayfinding during emergency situations. In an emergency situation, it is recommended that evacuees follow instructions about an available exit rather than finding their way on their own. Wayfinding studies suggest that landmarks affect entire route communication. Landmark analysis for this study Identified describability, e.g., name and simplicity of landmark features. A virtual reality (VR) simulation test was conducted to examine the effect of landmarks on wayfinding. The independent variables were landmarks, smoke. Results suggest that the describability of landmarks is a positive Influence to route communication. Findings from this study, however, Indicates that smoke condition did not significantly affect participants' wayfinding.

가상현실을 이용한 도망치기 게임 개발 (A Development of Extreme Escape Game using Virtual Reality)

  • 강명환;이재근;이한글;김한;강민식
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.557-558
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    • 2014
  • ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자가 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있어 실재감과 몰입감을 경험하게 한다. 게임에서의 몰입과 실재감은 게임이용과 만족도에 큰 영향을 미치는 것으로 연구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 긴장감을 줄 수 있는 극한 도망 게임을 개발하였다.

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뇌파를 이용한 현실과 가상 오브젝트 제어시스템 설계 (Design of Reality object and Virtual object control System using EEG)

  • 심재연;민준식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.91-98
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    • 2021
  • 본 논문은 뇌파를 이용하여 가상현실의 오브젝트와 실제 환경의 오브젝트를 동시 컨트롤하는 시스템에 대해 제안한다. 뇌파를 측정하여 사용자의 집중도를 파악하고 이를 수치화하여 가상과 현실의 오브젝트를 상승 혹은 하강시키는 시스템을 제안한다. 설계에 대한 테스트를 위해 웹 기반의 가상현실 시스템을 구현하였고 라즈베리파이를 이용하여 임베디드 시스템을 구현하였다. 뇌파를 이용하여 가상의 물체와 현실의 물체의 컨트롤이 가능한 것을 확인하였다. 이를 활용한 다양한 콘텐츠의 개발이 가능하다는 결과를 도출하였다.

렌즈의 위상 패턴에 따른 무아레렌즈의 초점거리 설계 (Design of focal length of Moire lens according to lens phase pattern)

  • 박성웅;김영록;민성욱
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.144-145
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    • 2021
  • Variable range of focal length of Moiré lens is designed to change the phase pattern, which is varifocal lens system using two thin layers with Moiré pattern and suitable to applied to AR/VR system because of the relatively simple structure, large aperture size, and wide variable range. We analyze the change of focal length region according to the phase pattern and verify the design to make the prototype patterns using DOE.

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사용상황별 제품유형에 따른 온라인 점포 제품디스플레이의 유용성 - 제품 휴대성의 조절효과를 중심으로 - (The Usefulness of Product Display of Online Store by the Product Type of Usage Situation - Focusing on the moderate effect of the product portability -)

  • 이동일;최승훈
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제16권2호
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    • pp.1-24
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    • 2011
  • 오프라인 구매환경과는 달리 온라인 환경에서는 제품을 직접 눈으로 확인하고 만져 볼 수 없다. 때문에 온라인 쇼핑몰을 구축하고 운영하는 입장에서는 보다 구체적인 제품정보를 제공해야 하며(김광석 2008), Alba (1997)는 제공된 정보의 질은 소비자들이 구매 후 만족을 얼마나 예상할 수 있는 가로 결정된다고 정의한 바 있다. 이에 패션 의류 온라인 쇼핑몰을 중심으로 실제 모델이 제품을 착용한 사진정보(실착사진)를 제공함으로써 실제 제품사용에 따른 결과를 제시하여 제품정보의 유용성을 높이고 있다. 한편 온라인 환경에서 소비자들의 제품에 대한 제한된 지각을 극복하는 또 다른 수단으로써, 가상제품경험은 가장 효과적인 것으로 논의되어 왔다(Jiang & Benbasat 2005). 그러나 가상현실도구의 도입과 지속적 활용에는 일반적인 텍스트/사진 정보와 비교해 높은 비용과 기술적 전문성을 요구한다(Shaffer 2006). 이는 특히 영세 소매상 입장에서 시장에 대한 진입장벽으로 작용하는 한편, 소비자의 정보처리과정에서는 오히려 단순한 형태의 정보에 비하여 더 높은 수준의 인지적 노력을 요구할 수 있다. 따라서 이러한 도구들의 활용하는 것이 소비자들의 정보과부하를 초래해 제품에 대한 핵심정보 취득을 방해하고, 소비자의 지각된 정보유용성에 부정적 영향을 미칠 수 있다. 이에 본 연구에서는 제품유형을 소비자들의 제품 사용상황에 따라 휴대제품과 설치제품으로 구분하고, 이때 정지사진, 실착사진, VR로 대별되는 제품정보의 형태에 따른 소비자들의 지각된 정보의 유용성, 쇼핑몰에 대한 태도와 품질평가, 구매의도, 재방문 의도를 측정하기 위한 실험을 진행했다. 그 결과 소비자 구매의도에 영향을 미치는 종속변수군에 대해 제품유형과 제품정보형태가 상호작용효과를 일으키는 것을 확인할 수 있었다.

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자율주행 DRT(수요응답형 교통) UX 디자인 특성 연구: 고령자를 중심으로 (Study of Autonomous DRT(Demand Responsive Transit) UX Design Feature: Focusing on the Elderly)

  • 최규한
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.705-712
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    • 2021
  • 본 연구는 2027년 적용 가능한 레벨5의 자율주행차량을 기반으로 자율주행 DRT UX 디자인 특성을 제안하는데 목적이 있다. 연구범위로는 고령자와 차량 내외의 인터랙션을 중심으로 한 시스템으로 하였으며, 레벨5의 자율주행차량을 연구대상으로 하였다. 적용 대상으로는 2021년을 기준으로 60대부터 90대로 설정하였다. 본 연구는 고령자와의 직접적인 소통을 통한 실제적인 인사이트를 도출한 자율주행 DRT UX 디자인 특성 연구라는데 기존 연구와의 차별성이 있다. 연구 방법으로는 문헌연구를 통해 자율주행차량과 DRT를 이론적으로 고찰하였으며, 이를 바탕으로 자율주행차량과 DRT의 사례를 분석하였다. 사례연구로는 고령자 인터뷰, 자율주행차량 시승, 영상제작, 설문조사, 고령자 자율주행차량 VR 시승을 통한 일반화로 진행하였다. 포커스 그룹 인터뷰(FGI)를 통해 자율주행 DRT UX 디자인 특성 10가지를 도출하였으며, 도출된 특성은 예약, 승차, 입력, 주행, 응급, 하차 등으로 구분되었다. 본 연구를 통해 고령자의 이동성 향상에 이바지하고 자율주행 DRT의 실용화를 한층 앞당기는 계기가 되기를 바란다.

회전모멘트 힌지 설계에 따른 캔틸레버형 횡방향 구동 Fast Tool Servo 연구 개발에 관한 고찰 (A Study on the Development of a Cantilever & Swing-Type Fast Tool Servo with Rotational Moment Hinge Design)

  • 이승준;정재호
    • 한국기계가공학회지
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    • 제19권8호
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    • pp.43-49
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    • 2020
  • The growth of the AR/VR market due to the advent of the 4th Industrial Revolution begins with the development of the display industry. The development of OLED and flexible displays is further accelerated by the development of R2R technology. Micro-processing technology using a fast tool servo (FTS), the core technology in R2R processes, is making technological progress in increasingly diverse ways. This paper proposes a method to develop an FTS for horizontal driving and presents this method through experiments and analyses. To develop a swing-type FTS based on a seesaw motion, a rotational moment hinge structure was designed for each type, and research was conducted to determine an effective design method. A cantilever-based swing-type FTS was developed in two variations: one with single-side hinges and another with dual-side hinges. The parameters in the design of the swing-type FTS are rotational moment, natural frequency, and material selection. In conclusion, an FTS with a single-side hinge demonstrates the high performance required for micro processing.

스쿼트운동장치의 풋플레이트 구조해석에 관한 연구 (A Study of Structural Analysis Simulation for Squat Exercise Foot Plate)

  • 정병균;김지원;정병호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권9호
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    • pp.365-372
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    • 2017
  • 스쿼트운동은 운동방법과 자세에 대한 이론적 근거 및 동작에 대한 기준 확립을 통해 안전하고 효과적으로 운동성과를 기대할 수 있는 중요한 프리웨이트운동 중의 하나이다. 그러나 바르지 못한 운동에 의한 부작용과 그에 대한 과학적 대응방안에 대한 연구와 운동모형의 개발 또한 필요하다. 스쿼트운동을 위한 풋플레이트를 설계하기 위한 구조해석의 주안점은 동적 거동을 단순화하여 구분 동작으로 모델링을 수행한다. 모델링을 기반으로 설계된 풋플레이트 바닥면에 위치한 로드셀의 한계 하중으로 인한 구조적 안전성 여부를 변형율과 응력의 크기를 산출함으로써 구조의 안정성과 이로 인한 운동기구의 설계방법을 제시한다. 이러한 스쿼트운동에 따른 세그먼트별 모델링과 지면반발력에 대응한 역학적 시뮬레이션 분석, 그리고 하중해석을 통한 운동역학분석의 결과를 통해 프리웨이트운동을 지원하는 운동보조장치, VR, 등의 기구에 적용하여 관련 시스템설계를 완성할 수 있다. 본 논문에서는 스쿼트운동 기구에 활용되는 풋플레이트의 설계 시에 인가되는 수직하중분포에 대한 설계방법을 제시하고 이러한 결과를 토대로 보다 안전하고 신뢰성 높은 운동보조기구시스템의 설계 및 제작기술을 제시하였다.

가상현실을 활용한 디지털 공간 디자인 기법과 체계 연구 (A Study on Digital Space Design Method and System using Virtual Reality)

  • 김연정
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.255-262
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    • 2004
  • 테크놀로지의 발전과 밀접한 관계 속에서 이어져온 디자인의 역사는 디지털 혁명이라는 이름으로 산업혁명에 버금가는 디자인의 혁신과 새로운 역할을 요구하고 있으며, 전통적 인 삶과 생활의 모습의 변화를 이루고 있다. 이러한 시대에 공간에 대한 다양한 새로운 개념과 체계를 이해하여야 하는데 여 기에 작용하는 주요 변인요소는 디지털기기와 생활양식에 의한 물리적 요소와 디지털 적인 공간적 추상성에 근거한 감성적 요소로 나눌 수 있다. 공간 디자인에 있어 이 두 가지 요소는 연구테마의 중심이 되고 있다. 새로운 패러다임에 맞는 디자인 기법과 방법론이 합리적으로 디자인에 도입되면 디자인의 효율과 성과를 높일 수 있으며, 이러한 측면에서 공간디자인 분야에서 다양한 시도가 진행 중이다. 본 연구는 이러한 시도들을 공간 디자인(교육)에 적용하기 위한 연구로서 공간디자인에 디지털 테크놀로지를 적용하는 다양한 방식과 접근방식을 연구하여 공간 디자인의 관점에서 가상의 공간의 의미와 역할을 규정하고 그 기능적 인 상호 작용성에 대한 분석을 주목적으로 한다. 이를 통해 이미 광범위하게 활용되고 있는 사이버스페이스와 전통적인 공간 디자인의 유기적인 통합과 발전을 모색하고자 한다.

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공간 배치를 위한 혼합현실 기반의 인터페이스 (A Mixed Reality Based Interface for Planing Layouts)

  • 강현;이건;손욱호
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.45-51
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    • 2007
  • 공장 내 생산설비 배치나 건물 내 인테리어 디자인에서, 생산성 및 전체 디자인을 손상하지 않고 장비들을 신규 도입 혹은 재배치하는 것은 고비용의 작업이다. 이러한 실제 물체들을 가상공간에서 배치 시뮬레이션 하기 위한 방법으로 본 논문에서는 혼합현실 기반의 인터페이스를 제안한다. 제안된 인터페이스는 공장 내 생산설비 배치를 위한 시뮬레이션 알고리즘이 적용되었다. 제안된 인터페이스의 하드웨어는 이동식의 PC 플랫폼위에 사용자 입력을 위한 터치스크린과 비디오카메라가 장착되어 영상을 실시간적으로 보여주는 디스플레이(video see-through display) 를 사용한다. 가상물체와 실제물체가 정교히 합성된 혼합 현실 영상에서 터치 입력을 통해 가상 물체들을 회전 및 이동을 통해 재배치한다. 구현된 인터페이스를 통해, 우리는 제안된 인터페이스가 공간 배치 응용 분야에서 유용성이 있음을 확인하였다.

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