• 제목/요약/키워드: VR-Design

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실습교과목에 가상현실(VR)을 활용한 교수·학습 사례 및 효과 연구 (A Study on Teaching and Learning Cases and Effects Using Virtual Reality (VR) in Practice Subjects)

  • 최나영
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.41-52
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    • 2023
  • This study developed and taught VR content to be used in clothing design and composition practice, which are practical subjects for home education students at the College of Education, and examined the learning effects on students who participated in VR experiences. First, after experiencing classes using VR content, students' perceptions of classes were examined considering participation, class level, expectations, and satisfaction through a survey. As a result of examining the experience of learning sewing machines in classes using VR content and changes in perception of classes, it was found that the class level, class expectations, and satisfaction were affected. As a result of comparative analysis of VR experiences and the perception of VR classes prior to experiencing VR content related to sewing machines developed for practical subjects, VR experiences affected class participation, class level, expectations, but satisfaction was not affected. The advantages of the VR class that students mentioned in the subjective evaluation included interest in the class, the degree of participation, the VR experience, and the use of VR. As for the disadvantages, difficulties in using the device, dizziness, frustration when using the device, and limitations of the program were mentioned.

VR 콘텐츠 사이버 멀미에 관한 연구 -콘텐츠 환경을 중심으로- (A Study on the Cyber motion sickness of VR Content -Focused on Content Environment-)

  • 구자윤;김승인
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.135-140
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    • 2019
  • 본 연구는 가상환경 기반 VR(가상환경)과 실사 환경 기반 VR 중심으로 콘텐츠의 환경에서 사이버 멀미 요인을 분석하는 데 목적이 있다. 1차로 문헌연구를 통해 사이버 멀미의 원인을 규명하기 위해 3D 애니메이션과 다큐멘터리에 관한 이론을 정리하였다. 멀미 정도에 대한 측정 도구로써는 표준화된 SSQ(Simulator Sickness Questionnaire) 설문지를 활용하여 증상 값을 측정하였다. 측정 후에는 SSQ 설문지를 바탕으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과는 첫째, 가상환경 기반 VR보다는 실사 환경 기반 VR의 콘텐츠가 사이버 멀미를 유발한다, 둘째, VR 콘텐츠는 강한 채도 값이 사이버 멀미를 유발한다. 본 연구는 VR 초기 콘텐츠를 구성하는데 디자인 가이드라인으로 활용할 수 있으며, 사이버 멀미 연구에 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

VR 게임 <엘더 스크롤 V : 스카이 림 VR>의 시각 요소 연구 (Research on the Visual Elements of VR game )

  • 강천천;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권12호
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    • pp.507-512
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    • 2020
  • 최근 VR 기술이 점차 발전하면서 다양한 가상현실 게임이 상업화되고 있다. 특히 사용자들에게 인기 있는 다양한 대형 3D 온라인 게임들이 VR 게임으로 변화하기 시작했다. 은 대형 3D 웹캐스트 의 파생 게임으로서, 2018년 4월 Steam 게임 플랫폼에 발표되었고, 독창적인 UI 디자인으로 사용자의 몰입식 체험을 극대화하여 VR 게임 선두 자리를 굳건히 지키고 있다. 게임의 시각적 유사성이 높지만, UI에서 나타나는 시각 요소에는 큰 차이를 보이고 있다. 본 논문은 게임에서 몰입감을 높이기 위한 캐릭터, 장면, UI Design, 색상 및 폰트의 시각적 UI 요소에 대해 연구하였으며, 향후 신형 VR 게임의 몰입식 체험을 위한 독창적인 인터페이스 디자인에 대하여 연구하였다.

IPA를 활용한 건축 설계단계 VR 적용가능업무 평가 (The Evaluation of VR Applicable Work in Building Design Phase using IPA)

  • 이동윤;서명배
    • 스마트미디어저널
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    • 제9권4호
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    • pp.152-161
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    • 2020
  • 4차산업혁명 대표적인 기술인 VR(Virtual Reality) 기술이 다양한 산업분야에 사용되고 있으며, 건축분야에서도 실무에 사용하는 사례가 증가하고 있다. 건축분야에서 VR은 안전 및 실무 교육용, 건축물 홍보용 등 사용자가 단순하게 3D 모델링을 가상현실에 구현하여 체험하는 정도로 사용되고 있다. 그리고 관련 연구로는 재난안전 대피 시뮬레이션, 설계교육용 컨텐츠 등 컨텐츠 및 가시화 시뮬레이션 개발에 대한 연구하는 수준이다. 실무에서 요구되고, 적합한 VR 기술 개발 및 방향성 제시에 대한 연구는 미비하다. 따라서 본 연구에서는 건축분야에 적합한 VR 기술 개발하기 앞서 적용가능한 업무를 도출하여 전문가들의 판단을 근거한 정량적인 평가 및 분석을 하고자 한다. 단, 현재 건축 전과정에서 VR의 필요성 및 적용 효과가 높을 것으로 판단되는 건축 설계단계를 대상으로 연구를 진행하였다. 도출된 건축 설계단계 VR 적용가능업무는 9개이며, 이들 업무를 대상으로 기대수준, 중요도, 적용도를 설문조사하여 IPA(Importance Performance Analysis)를 활용하여 평가 및 분석하였다. 그 결과, 건축 부재 설계 검토업무, 관련 이해관계자간의 의사결정을 위한 협업 업무에 대하여 VR 기술 및 컨텐츠 개발이 필요한 것으로 평가 및 분석되었다. 본 연구 결과는 향후 건축 설계단계에 적용할 VR 기술 개발에 있어 기초자료로 사용될 것이라 사료된다.

주민참여형 가로공간설계에서 가상현실(VR)의 활용 (Using Virtual Reality in Design of Street Space by Citizen Participation)

  • 이슬비;어상진;류경무;김영환
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.77-85
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    • 2018
  • 최근 들어 다양한 분야에서 4차 산업을 접목하기 위해 노력중이다. 주민참여 역시 정책결정이나 의사결정과정에서 중요해져왔다. 이에 따라 본 연구는 도시계획 및 설계분야에서 4차 산업을 접목하여 주민참여를 끌어 낼 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 연구방법은 가로공간설계(안)을 가상현실(Virtual Reality, VR)로 구현해 청주시민과 거주민을 대상으로 설계(안) 선호도 및 VR 기기 이용 만족도를 조사하였다. 이에 따른 주된 연구결과는 주민 참여 유도 측면에서 충분한 성과를 거둘 수 있다는 점이다. VR 체험 전 후 응답자의 견해가 상이하게 나타났는데, VR 체험 후 설계안에 대한 이해도, 참여도, 흥미도가 매우 향상되었다. 그러나 연구진행과정에서 PC-VR 기기의 조건을 만족시키는 장소를 섭외하는데 있어 많은 어려움을 겪었다. 스마트폰과 VR 기기를 연결하여 사용이 가능하나 자유로운 이동과 그래픽의 질이 저하된다는 단점이 있다. 또한 VR 기기가 아직 대중화되어 있지 않아 간단한 인터페이스 조작에도 어려움이 있었다. 이에 따른 VR 기기의 기술 개발을 통해 대중화 및 상용화, 법적 근거 마련이 필요할 것으로 보인다.

실내 건축 설계를 위한 CAD 소프트웨어 개발에 관한 연구-CAD로부터 가상현실 GRAPHIC PROGRAM으로의 전환을 통하여- (A Study on the Development of Computer Aided Design Software for Interior Architectural Design-From CAD(Computer Aided Design) to Virtual Reality of Transforting)

  • 이남수
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제12호
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    • pp.40-49
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    • 1997
  • What's the direction of INTERIOR ARCHITECTURAL DESIGN in 21 Century High Tech\ulcorner The purpose of this research is to show not only practical use of Computer Graphic(CG) as simple tool function, but offering conversation with computer and other ways of method. When we consider poor CG market, investment on the research of VR(Virtual Reality) is the most urgent. The investment on VR will solve various problems. Firstly. It will solve the problems drived from Interior design process by making spatial images like reality. Secondly, It will solve high wages and financial difficulties caused by raise cost funds. Thirdly, It prevents in a road from foreign company that will bring enormous program, caused by opening the domestic market. Also, It help interior designer check in advance the problems in constructure through showing him a supposed imagination including the system and location of equipments. But it is reality that even ordinary American can't offer VR(Virtual Reality) System. We should have noted that it is normal to spend 10 billion won for such presentation as Model House in the large corporation. We must acknowledge that it is such a waist of money nationally. Therefore, investment on CG & VR System is essential in order to save cost more effective presentation & interior design. We will see great result within a year. As we can see, there is huge area we have make develop. One of them is specific technical plan on VR System and study of flow chart. We close with simple methodological way to use VR System and will study Computer System. Which is fitting to CG that we have to solve the link of hardware and software on VR System\ulcorner We know from the cases in other countries that continuous research on this subject has great value for Interior Architectural Design and its effective use. When we try hard not only for methodological use but practical use, the purpose of CG and VR System will be a factor to contribute on this subject for better Interior design & presentation.

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Tangible Interaction을 활용한 가상현실 콘텐츠 디자인에 관한 연구 (VR Contents Design using Tangible Interaction)

  • 이현진
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.463-470
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    • 2004
  • 본 연구에서는 비교적 간단한 구현 기술과 저가의 플랫폼으로 가상현실 체험을 해볼 수 있는 콘텐츠를 개발하고자 효과적인 가상현실 경험의 구현 요소를 연구하였으며, 그 요소는 현실감과 몰입감, 환상감의 구현 및 Tangible interaction의 사용으로 요약되었다. 이러한 요소들을 적용하여 경험 디자인 컨셉을 도출하고 상대적 현실감이 높은 실사 비디오 영상의 대화면 프로젝션(projection)과 비전 트레킹(Vision Tracking) 기술을 활용한 플랫폼을 디자인하였으며, Tangible device의 자연스러운 인터렉션을 적용한 가상현실 콘텐츠를 디자인하였다. 디자인 결과물은 전시의 형태로 제시하여 일반 사용자들의 체험 기회를 넓히고자 하였으며, Class Xylophone 2003과 VR Class의 두 가지 사례 연구를 통하여 컨텐츠 및 인터렉션 컨셉의 타당성을 검증하였고 다양한 가상현실 콘텐츠와 그 상업적 활용 가능성을 보여줌으로서 가상현실 분야의 저변 확대에 기여하고자 하였다.

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360° VR 프로토타입을 활용한 서비스디자인에 관한 연구 -주민자치형 공공서비스디자인 사례를 중심으로- (A study on the service design using 360° VR prototype -Focusing on the Case of Public Service Design by Citizen Autonomy)

  • 유해영
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.531-536
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    • 2019
  • 수요자 중심의 서비스디자인 방법론에 따른 사회적 문제 해결과 공공서비스 혁신의 사례가 늘고 있는 가운데 행정안전부는 공공서비스디자인 기법의 시행령을 개정하여 각 기관별 사업 과제에 적용하고 있다. 본 논문은 서비스디자인방법론 과정과 프로토타입 단계에서 핵심 해결안을 $360^{\circ}$ VR 콘텐츠로 시각화하여 수요자에게 서비스에 관한 이해력과 효과적인 개선안을 전달할 수 있도록 연구하였고 실제 공공서비스디자인 프로젝트에 적용하여 개선 후 만족도가 높은 결과를 미리 예측해 볼 수 있었다. 본 논문은 수요자에게 새로운 경험적 가치를 주고 $360^{\circ}$ VR 프로토타입을 활용한 미래의 서비스디자인에 관한 융합연구로서 서비스디자인 프로세스의 향상에 기여할 수 있는 새로운 접근 방법을 제시하고 있다는 점에서 의의가 있다.