Journal of information and communication convergence engineering
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제21권3호
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pp.239-243
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2023
Owing to the environment in which it has become difficult to face people, on-tact communication has been activated, and online video conferencing platforms have become indispensable collaboration tools. Although costs have dropped and productivity has improved, communication remains poor. Recently, various companies, including existing online videoconferencing companies, have attempted to solve communication problems by establishing a videoconferencing platform within the virtual reality (Virtual Reality) space. Although the VR videoconference platform has only improved upon the benefits of existing video conferences, the problem of manually summarizing minutes because there is no function to summarize minute documents still remains. Therefore, this study proposes a method for establishing a meeting minute summary system without applying cases to a VR videoconference platform. This study aims to solve the problem of communication difficulties by combining VR, a metaverse technology, with an existing online video conferencing platform.
As Internet services have spread centering on mobiles, diverse services used in everyday life have become mobile services. For humans, residential spaces have significant implications as physical and psychological environments. Therefore, being provided with accurate information on the room that must be sought to find out the residential space wanted by the user can be said to be an important element of real estate apps. However, when buying real estate, people prefer searching for information using mobiles and verifying the information by visiting the real estate firsthand due to increases in damage due to false offerings. This way approaches as inconvenience in cases where the buyer lives far away or if the conditions are not suitable. Therefore, in the present study, a 'room finding application using VR' was designed and implemented using virtual reality (VR) used for diverse purposes. VR is a technology that provides the user with the sense of presence as if the user is actually present in the space. It was used in the present study as a means to provide more accurate information. The use of the application designed and implemented in the present study is expected to reduce false offerings information at least slightly so that users can be provided with more accurate information on the real estate of interest.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권4호
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pp.518-528
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2022
Virtual Reality (VR) has been widely used in various applications to generate realistic virtual environments. A sense of immersion can be increased by providing additional stimuli such as tactile sensation to VR contents. However, it is still challenging to provide a realistic feel for the wind blowing over the whole body by smoothly controlling the airflow. To address this issue, we employ a household electric fan as a wind generating device to provide users with wind experience in VR environments. The wind generating device targets the whole body to mimic the wind we feel outside in our daily life. To do so, we present a low-cost method to smoothly control household fan speed using an Arduino microcontroller. Here, we use the Sinusoidal Pulse Width Modulation (SPWM) technique to generate the sinusoidal voltage required to drive the fan motor. Our experimental results show how Variable Voltage Variable Frequency (VVVF) is implemented at a low cost using our method for household fan speed control. The results can be applied to various VR applications to enhance the sense of immersion by providing users with realistic wind.
The purpose of this study is to develop and technically implement the design and scenario of cabin safety contents for virtual reality (VR)-based cabin safety learning for aviation service majors. The process for developing VR cabin safety learning contents consisted of a total of four stages: learning stage, research stage, verification stage, and application stage. The cabin safety scenario items for the production of VR learning contents reflected the occurrence of an emergency, the procedure for survival from impact, and the evacuation procedure from the aircraft as the core. For the technical implementation of learning contents, modeling work is conducted by checking scenario reviews, types and numbers of objects related to equipment and facilities, and items of interaction. In addition, the connection work with the actual metaverse platform is carried out to enable the utilization of the manufactured facilities and equipment objects. Finally, application tests were carried out to reconfirm supplementary items.
본 연구에서는 4차 산업혁명의 핵심 분야인 가상현실을 헬스 엔터테인먼트 서비스에 응용하는 시스템을 개발하였다. 스마트폰에 내장된 GPS와 GYRO센서를 활용하여 로잉머신의 동작 상태를 이중 데이터로 측정하고, 분석한 값을 활용해서 Unity를 사용하여 AR 어플리케이션을 설계, 구현하였다. 어플리케이션을 AR 글라스를 통해 실행한 결과, 생동감 넘치는 운동 환경을 사용자에게 제공한다. 그러나 사용자의 시각적 부담 과다로 인하여 로잉머신 운동효과 경험에 부분적 장애를 유발할 수 있어 2차적 개선으로 VR 콘텐츠로 전환을 적용하여 안전한 운동효과를 검증하였다. 본 연구의 VR 콘텐츠 개선기술을 적용하면 사용자 안전에 우선하는 헬스 엔터테인먼트 시장의 활성화가 기대된다.
코로나 19 팬데믹으로 인한 4차 산업혁명이 앞당겨지고 초현실, 초실감, 초연결 사회 등의 키워드가 대두되고 언택트(Untact) 시대가 일상생활에 불가항력적으로 접목되면서 몰입감과 흥미성, 유희성을 목적으로 한 콘텐츠들이 다양하게 활성화되었다. 특히, 메타버스(Metaverse) 플랫폼이 빠르게 진화하면서 물리적 현실과 디지털 가상성을 융합한 다중 사용자에게 다양한 경험이 가능한 서비스가 주목받고 있다. 메타버스는 다중 사용자 플랫폼에서 원활한 커뮤니케이션과 대규모 멀티플레이가 가능한 온라인 비디오 게임, 오픈 게임 월드, AR 협업 공간과 호환되는 사회적, 몰입감이 있는 VR(Virtual Reality) 플랫폼 서비스 중 하나이다. 우리는 메타버스 플랫폼 개발 시 필요로 하는 요소기술 및 3D 데이터 획득을 통한 VR 콘텐츠를 설계하고 구현하고자 한다. 1) 콘텐츠 시나리오 및 사용자 인터랙션 설계; 2) 볼류메트릭 캡처를 활용한 실사 기반의 동적(Dynamic) 데이터 생성; 3) 컴퓨터 그래픽 기반 가상공간 설계 및 정적(Static)데이터 요소기술 개발; 4) 가상 현실 공간 데이터와 볼류메트릭 캡처의 실사 데이터 정합; 5) 공간 데이터 시각화 생성 및 모듈형 공간 이동 제어 기능 개발; 최종적으로 6) VR 환경에서의 콘텐츠 구현을 목표로 한다.
본 연구는 시각 장애인의 도보 적응을 위한 새로운 가상현실 체험 환경을 제안한다. 제안하는 가상현실 체험 환경의 핵심은 몰입형 보행 상호작용과 딥러닝 기반 점자 블록 인식으로 구성된다. 우선, 시각 장애인의 입장에서 현실적인 걷기 경험을 제공함을 목적으로 제자리 걸음을 감지하여 걷기를 판단하는 트래커 기반 걷기 처리과정과 시각 장애인의 보행 보조 도구를 가상현실에 적용한 컨트롤러 기반 VR 흰지팡이를 설계한다. 또한, VR 흰지팡이를 활용한 길 안내 과정에서 도로 위의 점자 블록 인지 및 반응 등 종합적인 의사결정을 수행하는 학습 모델을 제안한다. 이를 기반으로 가상현실 도보 체험 환경에 대한 실험을 위하여 실외 도시 환경으로 구성된 가상현실 어플리케이션을 제작하고, 참가자를 대상으로 설문 실험 및 성능 분석을 진행하였다. 결과적으로 제안한 가상현실 체험 환경이 시각 장애인의 입장에서 현존감 높은 도보 체험을 제공하고 있음을 확인하였다. 그리고 제안한 학습과 처리과정이 인도와 차도, 인도 위의 점자 블록을 높은 정확도로 인지함을 확인하였다.
본 연구는 VR(Virtual Reality)을 활용한 술기실습이 간호대학생의 간호술 수행자신감, 학습자기효능감, 수행능력 및 실습만족도에 미치는 효과를 확인하기 위해 시행되었다. 본 연구는 무작위 대조군 전후 설계의 실험연구로서 간호학과 3학년 학생 70명을 대상으로 하였다. 실험군 35명에게는 VR을 활용한 술기실습을 적용하였고, 대조군 35명에게는 모형을 활용한 전통적인 술기실습을 적용한 후 두 군 모두 간호술 수행능력을 평가하였다. 자료수집은 간호술 수행자신감, 학습자기효능감, 실습만족도에 대한 설문조사를 진행하였고 수집된 자료는 SPSS WIN 23.0 프로그램을 사용하여 분석하였다. 연구결과, VR을 활용하여 술기실습을 한 실험군과 전통적인 술기실습을 한 대조군 간 간호술 수행자신감, 학습자기효능감, 수행능력, 실습만족도는 유의미한 차이가 나타나지 않았으나, 실험군과 대조군 각 군의 유치도뇨와 기관절개관 관리 수행 자신감은 실습 전보다 실습 후 모두 향상되었으며 통계적으로 유의한 결과(실험군(p=.000, p=.000), 대조군(p=.007, p=.000))가 나타났다. 학습자기효능감도 각 군에서 실습 전보다 실습 후에 향상되었으며 통계적으로 유의한 결과 (p=.000)가 나타났다. 따라서, VR을 활용한 술기실습은 감염병 등으로 전통적인 술기실습이 원활하게 운영되기 어려운 상황에서 간호학생의 간호술 실습 시 활용 가능한 교육방법으로 고려될 수 있겠다.
최근 가상현실을 활용한 학습이 점차 그 효율성 이 입증되고 있다. 그러나 대부분의 가상현실 교육환경 에서 는 학습자 주의를 환기시키고 나아가 기억의 향상을 높이는 설계가 크게 논의되지 않았다. 따라서 본 연구에서는 학습자 주의를 끌 수 있는 다섯 가지 자극의 주요 이벤트로 구성된 가상환경에서 피험자 17명에게 Guided Search Task과 Exploration Task 방식으로 학습순서를 달리 제공하면서 뇌파, 심전도, 피부저항도, 시선 추적의 생체신호와 가상환경에서 사용자 행태를 통하여 학습 시 주의상태를 살펴보았다. 그리고 실험 후 설문조사를 통하여 학습자의 기억내용을 분석 해 보았다. 본 논문은 실험에서 사용된 교육용 가상해저생태계 환경을 먼저 서술하고, 실험설계와 환경 및 방법을 설명 한 후, 전 구간과 이벤트 중심의 10초 단위 구간으로 나누어 가상환경 에서 학습자의 주의 상태와 학습 후 기억하는 내용을 심층 분석한 결과를 토론한다.
최근 무기 체계에 대한 성능 요구 사양이 강화됨에 따라 연구 개발 초기 단계에서부터 개발 기간 단축 및 비용 최소화와 함께 효율적인 연구 방안 모색이 요구되고 있다. 이의 일환으로 무기 체계 개발 단계에서 가상현실 기술을 활용하여 군수지원 분석과 설계 검증을 수행할 수 있다. 또한 실질적 협업 체계 구축의 일환으로 종합 군수지원(ILS, Integrated Logistics Support) 개발 분야에서는 군수 지원성 향상을 목적으로 한 가상현실 기술의 적용이 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 무기 체계 전 수명주기 동안 가상현실 기술을 적용한 ILS 개발 및 적용 방안을 제안하고자 한다. 또한 현재 개발 중인 무기 체계에서 이를 수행하기 위해 개발한 가상현실 도구인 디지털 정비절차 검증장치(DMS, Digital Maintenance System)의 주요 기능 및 ILS 개발 단계별 적용 방안을 소개하고, DMS의 효율적인 ILS 적용을 위한 향후 발전 과제에 대해서도 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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