KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.15
no.7
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pp.2531-2546
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2021
For several years, virtual reality (VR) and augmented reality (AR) technologies have been improving. However, some hurdles remain that slow down the distribution of VR and AR devices, such as head-mounted display (HMD), and related consumer content. One issue is VR motion sickness, which has been experienced by users using 360 degree VR content via HMD. This paper discusses the related international standardization work that classifies the factors causing VR sickness, and proposes the process for VR sickness level evaluation. Among the factors causing VR sickness, many research institutes regard minimizing MTP (Motion-to-Photon) latency as the key enabler to mitigate VR sickness. Thus, this paper introduces research trends of MTP latency measurement and MTP latency mitigation. This paper categorizes the research on MTP latency measurement into 2 categories of hardware-based approach and software code-level approach. The 2 approaches have different pros and cons depending on use-case, purpose, and architecture of each multimedia system. The pros and cons are addressed in this paper. Additionally, the research on mitigating MTP latency with diverse strategies such as proactive computing, caching, and edge server technology is explained, and compared to conventional technologies, shows improved performance.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.27
no.4
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pp.49-62
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2020
In this study, the research model of VR·AR contents convergence education for solving social problems was presented after benchmarking the domestic and foreign realistic educational contents industry and policy trends and Fishbone diagram analysis. The goal was to create VR·AR content convergence talent for co-prosperity in the era of the fourth industrial revolution, and the target of education was students, researchers, and business personnel who are interested in VR AR technology education and contents business such as game animation, etc. The education model is based on understanding about storytelling of the socially disadvantaged, such as children and the elderly, and is technology education for content production including the application of virtual and augmented reality SW, and is a convergence education for content planning and business model strategy development.
With the development of realistic content technology and related infrastructure, interest in the use of virtual reality content is growing. Accordingly, in the field of safety education, more and more cases of producing virtual reality-based safety education (VR safety education) contents such as experiencing disaster situations realistically by supplementing the shortcomings of existing lecture-style education. This study looked at the characteristics and effects of VR safety education compared to the existing safety education, and analyzed 104 VR safety education contents produced and disclosed to date into nine classifications based on content and form. Based on the degree of relevance between items and the two axes of 'interactionability' and 'vividness of the environment', VR safety education contents could be categorized into three types: tangible lecture type, simulation type, and game type. Through this study, we hope to contribute to the planning and production of quality VR safety education contents by considering the purpose of safety education and the characteristics of types with the expected effects.
Since 2016, the VR market has been on the rapid growth. The most critical and arising issue in the VR market is VR contents. That is because it is necessary to develop making techniques and various VR contents to satisfy users' immersion and interaction as much as possible. Therefore, this study focused on VR image contents, conducted domestic and foreign cases of the components of visual and auditory inducement to keep and improve immersion, and thereby tried to find a right direction of visual and auditory inducement. As a result, the visual and auditory components of visual and auditory inducement were found to be photographing, edition, lighting, stitching, graphics, effect, voice actor's narration, dubbing, character voice, background sound, and sound effect; its technical and content components were found to be photographing technique, edition technique, lighting, stitching, graphics and effect, sound and sound effect, and theatric direction based on Mise-en-Scene, lines and narration of characters, and movements of characters and objets. For VR image contents, not only visual and auditory components, but technical and content components are necessary to improve immersion. In the future, it will be necessary to continue to research them.
Many limitations arise when using washout algorithms to calibrate input values in VR content-making environments using VR HMD and motion platforms. Thus, in this study, we designed a new fabrication method using a control object that turns acceleration into a rotational motion. A total of 30 people were tested to see if the improved method was better than the existing one. The results showed significant differences that the improved method is better for realism, immersion and ride comfort.
The purpose of this paper is to identify the significance of heterogeneity in multi-player VR games. Heterogeneity is a concept of multi-player mode that a game uses the immersive VR and non-immersive system at the same time. As immersive VR device has become more commercial, multi-player VR games try to use heterogeneity strategically. is the best example to explain a new phenomenon, so this paper analyses by using a revised and reinforced MDA framework. As a result, we can find heterogeneity concept not only in the separation of player's interface, but also in the division of play patterns and experiences within a game itself.
In this paper, we review curriculum of VR related Departments in 2-3 years colleges. We gather the educational requirements from the current and future VR industry, and we survey the VR short education courses and the curriculum. The demand for VR content is expected to more than triple by 2020 compared to the equipment industry. Therefore, a VR course at a practical two-year college should have a lot of contents-oriented curriculum.
This study aims to improve the accessibility and efficiency of sign language education for both hearing impaired and non-deaf people. To this end, we developed VR realistic sign language education content that integrates hand tracking technology and conversational AI. Through this content, users can learn sign language in real time and experience direct communication in a virtual environment. As a result of the study, it was confirmed that this integrated approach significantly improves immersion in sign language learning and contributes to lowering the barriers to sign language learning by providing learners with a deeper understanding. This presents a new paradigm for sign language education and shows how technology can change the accessibility and effectiveness of education.
Park, Jong-Tae;Kim, Ji Hyo;Kim, Moon Young;Lee, Jeong Hyun
The Journal of the Korea Contents Association
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v.19
no.2
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pp.650-660
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2019
The purpose of this study is to verify the effect of the contents of tooth extraction education using VR(virtual reality) on knowledge, performance and satisfaction of practicing teeth. To accomplish this purpose, we divided 72 dental students into the two groups: The experimental group 30 dental students using VR based tooth extraction training contents. And the control group consisted of 42 participants. As a first result for the study, The experimental group using VR tooth extraction content and control group receiving the training using the tooth model based content showed no statistically significant difference in tooth extraction knowledge. Second, in the case of performance of tooth extraction (before tooth extraction-tooth extraction-after tooth extraction-finishing), the training group using VR tooth extraction contents was higher than the control group. Third, The satisfaction rate of the practice group using VR tooth extraction education contents was higher than in the control group. Therefore, it can be seen that the practical training using the VR applied tooth extraction contents improves the performance of the tooth extraction and the satisfaction of the practice more than the existing practice method.
This paper compares VR cinema with interactive cinema from an interactive perspective to examine cinemas as a new medium. Rather than revealing the difference through this, the focus is on presenting a methodology that understands the cinema in a new environment that is now standing at the starting point. The development of video technology is changing not only the external elements of content but also the internal storytelling method, but the lack of killer content has always been pointed out as a problem compared to the remarkable development of technology. Therefore, it is necessary to specify the characteristics and types of interactions represented by VR (virtual reality) and new media represented by interactive media and to present directions. Therefore, the types and characteristics of interactions were compared with VR film produced in line with the new phenomenon and interactive film . Through this, we would like to present the meaning and value of the new film format from a media perspective.
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