• 제목/요약/키워드: VR Technology

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시선추적형 가상현실기기를 통한 광고분석 시스템 (Advertisement Analysis System with Eye Tracking VR HMD(Virtual Reality Head Mounted Display)

  • 박재승;석윤찬
    • 스마트미디어저널
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    • 제5권3호
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    • pp.62-66
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    • 2016
  • 최근 가상현실 기술이 세계적으로 대두되면서 다양한 분야의 기술들과 결합하면서 새로운 트렌드로 형성하고 있다. 광고의 경우, 가상현실에서는 사용자가 화면을 건드리지 못한다는 특성 때문에 사용자가 광고를 시청하였는지에 여부에 대한 탐지와 확인이 어렵다. 그러나 기술의 진화로 가상현실 광고나 가상 쇼룸을 통해 보여 지는 영상을 디텍팅하고 분석이 가능한 솔루션을 통해 소비자의 인지를 확인할 수가 있다. 즉 시선추적(Eye Tracking) 기술은 이러한 가상현실 광고분야에 있어서 사용자가 어떤 광고를 시청하였는지, 얼마나 자주 시청하였는지, 얼마동안 시청하였는지 등에 대한 데이터를 추출하고 분석함으로써 기존의 가상현실상의 광고 탐지와 VR 매체 광고 연구의 어려웠던 부분을 해소할 수 있다. 논문에서는 가상현실에서 광고를 시선추적으로 인식하는 방법에 대해서 제안하고자 한다. 그리하여 새로운 VR플랫폼상 광고효과를 통해 기존의 TV, 인터넷, 지면 광고와 비교 분석을 통한 광고의 몰입도 및 광고 효용성을 연구하고자 한다. 제안된 연구내용은 서버와 VR HMD(Virtual Reality Head Mounted Display)와의 통신 및, 서버 측 출력화면 등이 포함 되어 있다.

만화의 칸 연출을 적용한 VR 애니메이션 연구 - <Mescaformhill: Missing Five>를 중심으로 (Study on the Application of Comic Panel Direction in VR Animation - Focusing on <Mescaformhill: Missing Five>)

  • 박수경;이태구;최수현
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.253-258
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    • 2023
  • 만화의 칸 연출은 칸의 크기와 배치, 순서 등을 통해 이야기의 흐름을 제어하고, 캐릭터나 특정 행동이 일어나는 곳으로 시선을 유도하며, 시간의 경과나 순서를 표현하며, 배경, 조명, 색상 등을 사용하여 감정을 강조하고 분위기를 전달하는 등 다양한 연출적 요소로 작용한다. 이러한 칸 연출을 VR 애니메이션에 적용하면 사용자는 VR 공간에서 만화 속의 세계에 더욱 몰입감 있는 체험을 할 수 있다. 2022년에 제작된 VR 애니메이션 <Mescaformhill: Missing Five>에 나타난 만화의 칸 연출은 시청자의 시선을 유도하는 연출적 요소가 매우 중요하며, VR 공간에서는 카메라의 각도를 자유롭게 바꾸어 다양한 시각적 효과를 구현할 수 있으며, 물리적 상호작용은 만화의 칸 연출에추가적인 생동감을 부여한다. 이러한 연출들은 VR 애니메이션에서 새로운 스토리텔링 방식을 제시하고, 새로운 매체로의 성공적인 확장에 기여할 수 있다.

AR(증강현실)/VR(가상현실) 활용한 군 교육훈련 사례 연구 (Case study of military education and training using AR (Augmented Reality)/VR (Virtual Reality))

  • 설현주;전기석
    • 융합보안논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.107-113
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    • 2022
  • AR/VR 기반의 교육훈련 체계는 전장 환경과 유사한 실전적 훈련 효과뿐 아니라 사고 예방 및 예산 절감에도 큰 기여를 할 것으로 평가되고 있다. AR/VR을 학습에 활용하기 위한 연구는 꾸준히 진행되고 있으며, 교육과 훈련에 활용할 경우 실세계에서 발생할 수 있는 실패의 경험 없이도 기술을 향상시킬 수 있다. 국방 주요선진국들은 이러한 AR/VR 기술의 이점을 일찍부터 인식하고, 개인의 무기체계 운용 숙달에서부터 종합 전투훈련 체계, 전쟁사 교육, 외상 후 스트레스 치료 등 다양한 분야에서 AR/VR을 개발하고 적용하는 노력을 하고 있다. 한국군도 최근 AR/VR 활용 교육훈련 적용방안을 적극적으로 검토하고 있다. 이에 본 연구의 목적은 국방 선진국의 AR/VR 적용 교육훈련 사례들을 살펴보고 한국군에 적용할 시사점을 도출하는 것이다.

VR게임의 실재감과 몰입감 요소 분석 (Analysis of Presence and Immersion Elements of VR Game)

  • 김태규;장우석
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.69-76
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    • 2019
  • 연구의 배경으로 4차 산업혁명에 힘입어 VR, AR, MR 등의 관심이 높아지고 무선인 오큘러스 퀘스트가 발매하면서 하드웨어 회상서 지속적인 가상현실 기기를 만들고 있으며, 게임 소프트웨어 개발 회사에서는 이러한 기기를 이용한 VR 게임을 개발 또는 서비스를 할 것이다. 이에 따라 앞으로 VR 게임 시장은 계속 성장할 것으로 예상된다. 목적으로 가상현실 게임에서 나타나는 실재감과 몰입감에 의한 기술적인 요소들을 이해하였고 VR 게임을 제작할 때 적용할 수 있어야 합니다. 과정으로 VR게임의 개념이해와 몰입감, 실재감의 요소들을 분석하고 현재 상용화한 게임 3가지를 분석하였다. 시사점으로 앞으로 가상현실의 게임을 기업에서 개발하고 체험을 할 때 실재감과 몰입감에 대한 특징들을 고려해야 한다.

영화와 가상현실 기술에 대한 소론 (Cinema around "Virtual Reality" techniques)

  • 앙트완 코폴라
    • 트랜스-
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    • 제10권
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    • pp.1-13
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    • 2021
  • 가상 현실이 미디어들 전반에 걸쳐 잘 알려져 있다면, 몇 가지 시각적 개념이 분명 VR과 관련이 있는 것 같다. 본 논문에서 우리는 이런 시각적 개념과 VR 기술의 철학에 대해서 소개하고자 한다. 미디어 기술력의 홍보 캠페인에서 우리는 VR 테크닉을 보여주는 영역 기술들과 영화에서 VR 표현을 살펴본다. 이를 통해 우리는 부정적 이미지 -전체주의적 미래에 대한 오웰적 비전과 관련된- 가 상당히 일반적으로 나타남을 확인한다. 논문의 두 번째 파트에서는 VR 영화들, 특히 이나리투 감독과 비글로우 감독의 작품들을 살펴보고, '고개돌림'과 '걸어다님'의 영화들의 한계를 논한다. 마지막으로 VR이 영화를 상영하는 새로운 공간 혹은 인터넷과 연결된 플랫폼이 되고 있음을 논의한다.

VR매체에서의 뇌인지와 사이버 멀미의 상관관계 (Correlation between Brain Cognition and Cyberdisease in VR Media)

  • 김민서;김균호;김유리;김은서;허원회
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.603-611
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    • 2022
  • 메타버스의 시대가 다가옴에 따라 해결해야 하는 난제가 있다. 그 중 '사이버 멀미'는 VR 기술이 주목받기 시작한 2016년부터 현재까지 VR의 대표적인 문제점이다. 감각 갈등이론에 따르면 멀미는 지각되는 운동 방향 정보와 기댓값이 같지 않을 때 유발한다. 본 논문은 뇌인지와 사이버 멀미의 상관관계에 대해 이론적으로 탐구하고, 이를 바탕으로 사용자의 몰입도가 멀미 증상에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. SSQ 실험을 통해 카메라의 회전 값이 시청자의 사이버 멀미 증상을 악화시킨다는 점과 시청자가 해결해야 할 시각적·변속적 미션을 줌으로써 게임의 몰입도를 높여 사이버 멀미를 완화할 수 있다는 사실을 입증하였다. 본 연구는 VR 리듬 게임인 "beatale"을 개발하는 과정 중 사이버 멀미 문제를 해결하고자 진행되었으며, 해당 프로젝트 개발뿐만 아니라 향후 VR 콘텐츠 제작 시 사이버멀미를 개선하기 위한 기반이 될 것으로 기대된다.

텍스트마이닝과 워드 클라우드를 활용한 VR 게임 트렌드 분석 -스팀(steam) 리뷰 데이터를 중심으로- (Analysis of VR Game Trends using Text Mining and Word Cloud -Focusing on STEAM review data-)

  • 나지영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.87-98
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    • 2022
  • 4차 산업혁명 관련 기술의 발전과 비대면 서비스 수요 증가로 VR 게임이 주목받고 있다. 본 연구는 VR 게임의 리뷰 데이터를 온라인 게임 플랫폼 스팀(STEAM)에서 수집하고 텍스트 마이닝과 워드 클라우드 분석을 적용해 시대별 트렌드를 분석했다. 연구 결과, 프레즌스와 FPS는 시기와 상관 없이 VR 게임의 특징으로 나타났고, 2016~2017년은 체험과 지각된 비용, 2018~2019년은 FPS와 리듬게임의 수요 증가, 2020~2021년은 스토리와 몰입감이 주요 트렌드로 나타났다. 본 연구는 VR 게임 사용자들이 관심을 보이는 키워드를 시기별로 파악해 VR게임 저변 확대에 기여하고자 한다.

A Study on the Immersive Realities Between PC and VR Versions of <Resident Evil 4>

  • Mingke Lyu;Xinyi Shan;Jeanhun Chung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권4호
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    • pp.340-345
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    • 2023
  • In recent years, the rapid development of VR technology has secured its significant position in the gaming industry. This paper selects the PC and VR versions of Resident Evil 4 as the research objects, aiming to compare the similarities and differences between these two platforms. Through this comparative study, it is evident that the PC version of the game offers most players an excellent gaming control experience through precise and flexible operations. On the other hand, the VR version not only achieves immersive gameplay through virtual reality technology but also delivers more impressive visual effects to players. However, in comparison to the traditional PC version, the VR version incurs higher development costs, necessitating the production team to invest more resources to optimize the gaming experience and strike a better balance between immersion and playability. In conclusion, this study provides a valuable reference for game developers, assisting them in meeting the diverse needs of player groups and enhancing game playability and user satisfaction.

FPS 게임에서 제스처 인식과 VR 컨트롤러를 이용한 게임 상호 작용 제어 설계 (Design of Gaming Interaction Control using Gesture Recognition and VR Control in FPS Game)

  • 이용환;안효창
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.116-119
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    • 2019
  • User interface/experience and realistic game manipulation play an important role in virtual reality first-person-shooting game. This paper presents an intuitive hands-free interface of gaming interaction scheme for FPS based on user's gesture recognition and VR controller. We focus on conventional interface of VR FPS interaction, and design the player interaction wearing head mounted display with two motion controllers; leap motion to handle low-level physics interaction and VIVE tracker to control movement of the player joints in the VR world. The FPS prototype system shows that the design interface helps to enjoy playing immersive FPS and gives players a new gaming experience.

간호대학생을 위한 가상현실(VR) 360도 정맥수액주입 교육용 콘텐츠의 적용 (Adaptation of VR 360-degree Intravenous Infusion Educational Content for Nursing Students)

  • 박정하
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.165-170
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    • 2020
  • 본 연구에서는 정맥수액주입 교육을 위해 VR 360도 영상콘텐츠를 졸업학년의 간호대학생에게 적용한 후 감정이입과 몰입을 파악함으로서 향후 VR 360도 교육용 콘텐츠 활용에 대한 기초자료를 제시하고자 시도되었다. VR 360도 정맥수액주입 교육용 콘텐츠는 기획, 제작, 수정 및 완료의 4단계 과정으로 개발되었다. 본 연구의 설계는 서술적 조사연구로 연구기간은 2019년 11월 9일에서부터 11월 22일까지였다. 연구대상은 일개 대학의 4학년 간호대학생으로 총 64명이었다. 간호대학생은 연구자의 안전관리 하에 HMD(head mounted display)를 이횽한 VR 360도 정맥주입 교육용 콘텐츠를 감상하였다. 연구결과 간호대학생의 감정이입은 7점 만점 기준에 5.32±0.88점이었고, 몰입은 6.02±0.84점이었다. 본 연구에서 개발된 VR 360도 정맥수액주입 교육용 콘텐츠는 교과 및 비교과에서 교육매체로 사용할 수 있을 것이며, 향후 연구에서 교수학습방법을 구체적으로 개발하고 검증할 필요가 있다.