• 제목/요약/키워드: VR Contents

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VR 360 영상 콘텐츠에서의 서사적 사건 및 배경의 배치 (Arrangement of narrative events and background in the contents of VR 360 video)

  • 이유나;박진완
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.1631-1639
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    • 2018
  • VR 360 영상 콘텐츠는 이전 영상 콘텐츠와는 달리 필연적으로 관객이 부분적인 감상을 하게 되므로, 이에 대한 새로운 영상 언어 연구가 필요하다. 본 연구에서는 특히 VR 360 영상 콘텐츠가 360도로 배경이 확장되므로, 그 안에서 사건 요소와 배경 요소의 적절한 배치가 관객들의 시선을 유도하는데 주요한 역할을 하게 될 것이라는 점에 주목하였다. 따라서 본 연구에서는 서사적 관점에서 사건 요소 및 배경 요소의 배치에 초점을 맞춰, 선정 사례들의 양상을 분석하였다.

실사 기반 VR 360° 콘텐츠 촬영 장치 비교 연구 (A Comparative Study for Virtual Reality 360° Contents Shooting Equipments Based on Real World)

  • 김철현
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.714-725
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    • 2016
  • 최근 VR 콘텐츠의 등장과 함께 다양한 촬영 장치를 이용한 실사기반 VR 360° 영상제작이 주목을 받고 있다. 기존 VR 콘텐츠 제작은 많은 작업이 필요해 연구소 수준에서만 가능했으나 최근 카메라의 소형화로 VR 실사 촬영이 콘텐츠 제작자들에게 보편화되고 있다. 본 논문은 이런 상황에서 현재 VR콘텐츠 제작에 주로 사용되는 액션캠 중심으로 다양한 콘텐츠 제작장비를 비교 연구하고 문제점을 제시하고 있다. 문제점 해결을 위해 시네마급 카메라를 사용해 VR 촬영을 시도했으며 결과 양질의 VR 콘텐츠 제작을 위해서는 액션캠보다 시네마급 카메라 사용과 표준렌즈 기반 콘텐츠가 만들어질 수 있도록 기술적 연구가 필요함을 알 수 있다.

A study on presence quality and cybersickness in 2D, smartphone, and VR

  • Saeed, Saleh;Park, Unsang
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제16권7호
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    • pp.2305-2327
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    • 2022
  • Recent improvements in technology have increased the consumption of virtual reality (VR) contents on immersive displays. The VR experience depends on the type of displays as well as the quality of VR contents. However, research on the impacts of VR content quality on VR experience and comparisons among different types of immersive display devices are lacking. In this study, VR contents created with our VR framework, are provided to participants on conventional two-dimensional (2D) immersive displays and VR headset. The geometric alignment of VR contents is improved with the addition of two calibration modes (i.e. preprocessing and straightening). The subjective feelings of presence and cybersickness experienced by participants while consuming VR contents created by our framework and commercial solutions are recorded in the form of questionnaires. The results of this study indicate that the improvements in VR quality lead to a better presence and less cybersickness in both conventional 2D displays and VR headset. Furthermore, the level of presence and cybersickness increases in VR headsets as compared to conventional 2D displays. Finally, the VR content quality improvements lead to a better VR experience for our VR framework as compared to commercial solutions.

광고, PR 산업 분야의 VR 콘텐츠 활용 가능성에 대한 탐색 : 심층인터뷰를 중심으로 (VR Contents Strategy for Advertising and PR Industries: Focused on In-depth Interviews)

  • 차영란
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.107-119
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    • 2017
  • 최근 광고, PR 분야는 새로운 도전에 직면하고 있는데 새로운 디지털 콘텐츠 시장 성장과 패러다임의 변화가 일어나고 있기 때문이다. ICT(정보통신 : Infomation and Communication Technology) 및 디지털 콘텐츠 시장에서도 가장 빠르게 성장하고 있는 분야 중 하나가 VR(Virtual Reality) 등의 기술과 관련된 실감형 분야라고 할 수 있다. 하지만 급변하는 VR 콘텐츠 시장에서 어떠한 광고, PR 전략으로 참여해야 하는지에 대한 명확한 해답을 찾기 힘들다. 그러므로 본 연구에서는 국내 VR 콘텐츠 시장을 이끌고 있는 VR 전문가 11명과의 심층면접을 통해 VR 광고, PR 시장에 대한 P(정치)E(경제)S(사회)T(기술)분석을 하여 VR 산업의 거시적인 면을 분석하였다. 또한 VR 시장의 S(강점)W(약점)O(기회)T(위협) 분석을 통해 대내외적으로 광고, PR 분야의 VR 콘텐츠 활용가능성을 탐색해 보았다. 연구결과 광고, PR 분야에서 VR을 활성화하기 위해서는 먼저 킬러 콘텐츠를 육성하고, 이용자의 니즈에 맞춰 불편한 점을 개선해야 하며, 소비자 및 업계의 인식을 개선하여야 하는 것으로 나타났다. 또한 지속적인 광고, PR 관련 VR 활성화 정책이 마련되어야 하며, 마지막으로 중장기 관점의 VR 로드맵을 구축해야 하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 이제 막 태동하는 VR 콘텐츠 시장에서 광고, PR 분야의 VR 콘텐츠 전략 방향을 제공하고, 향후 VR 활성화를 위한 연구에 기초를 제공하고자 한다.

Rich User Experiences 콘텐츠 'Nurimaru Web VR' 제작 방법에 관한 연구 (A Study on The Rich User Experiences contents 'Nurimaru Web VR')

  • 정성훈;이동훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.625-629
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    • 2008
  • Web 패러다임의 변화속에서 Web VR 콘텐츠가 사용자에게 풍부한 경험을 제공하기 위해 고려되어야 할 디자인 요소를 알아보고 이를 부산의 'Nurimaru APCE House' Web VR 콘텐츠 프로토타입 개발을 통해 서술하고자 한다.

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3D VR 기법을 활용한 온라인 전시 콘텐츠 구현방안 - 대통령 기록관을 중심으로 - (A Study on a Method to Implement Exhibition Contents Using 3D VR in Online Environment: Focused on the Presidential Archives in Korea)

  • 유호선;김은실;이수진;김용
    • 한국비블리아학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.271-292
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    • 2017
  • 본 연구는 대통령 기록관 웹 사이트에서 서비스하고 있는 온라인 전시 기록물을 대상으로 3D VR 기법을 활용한 전시 콘텐츠 구현방안에 대해 제안하였다. 특히, 본 연구에서는 3D VR 기법을 활용한 전시용 콘텐츠 제작에 따른 요구사항 및 방법을 제안하였다. 전시용 콘텐츠 제작을 위해 문헌연구 및 대통령 기록관 온라인 전시 기록물의 분석을 통해 매체 유형별로 분류하였고, 이를 바탕으로 효과적인 3D VR 기법의 활용방안을 모색하였다. 분석결과를 토대로 박물유형의 기록물을 선정하여 3D VR 콘텐츠 전시 모델을 제안하고, 구현 사례를 제시하였다.

스토리텔링 지원을 위한 효율적인 VR 콘텐츠 저작도구 개발 (Development of Efficient VR Contents Writing Tools for Support Storytelling)

  • 이양민;이재기
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.700-709
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    • 2020
  • With the development of virtual reality (VR)-related technology and the advent of the 5G era, VR-based streaming games or content have been developed and transmitted at high speed. Although VR technology is also being applied in education, health care, manufacturing, and production fields, its main application is for entertainment. VR technology has been developed based on hardware and various contents have been developed accordingly; however, the number of VR content with high entertainment value is insufficient, and there are primarily hands-on contents. In this paper, we propose a method for developing an writing tool that can enhance the productivity in the development and editing of VR content and create VR contents based on a timeline by reflecting the storytelling rather than by a simple empirical type to solve the bias in content style. The proposed VR content writing tool is expected to increase the productivity in VR content development and contribute to the creation of various styles of content. Its implementation can enable developers to create specific stories in a timeline and support several animation effects.

가상현실 기반의 어트랙션 콘텐츠 개발을 위한 콘텐츠 분류법 연구 (A Study on Content Classification for Developing Virtual Reality-based Attraction Contents)

  • 엄이레
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.499-506
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    • 2019
  • 4차 산업혁명과 5G 기술 상용화로 주목받고 있는 가상현실은 게임 분야에서 관광, 레저, 교육 등 다양한 분야로 범위를 넓혀가고 있으며 VR시장은 지속적으로 확대될 전망이다. 국내에서도 VR시장 규모가 확대되면서 가상현실 콘텐츠를 결합한 테마파크가 도심을 중심으로 확산되고 있다. VR테마파크는 기존 테마파크와 달리 실내에 구성된 소규모 놀이문화공간으로, 놀이공원에서 즐길 수 있는 어트랙션(놀이기구)을 가상현실 콘텐츠와 함께 즐길 수 있다. 비일상적 경험 체험이 목적인 테마파크와 동일한 특성을 가진 가상현실 콘텐츠는 어트랙션의 물리적 자극과 결합하여 높은 몰입감과 현존감을 제공한다. 어트랙션과 결합된 가상현실 콘텐츠는 기존 제시된 분류법으로 콘텐츠를 정확하게 구분 지을 수 없어, 체험 형태와 설치 형태에 따른 새로운 분류법을 제시하였다. 국내 VR테마파크의 사례를 통해 콘텐츠를 분류하였고, 추후 진행될 가상현실 어트랙션 콘텐츠 제작을 위한 기획 방향을 모색하고자 하였다.

VR HMD 기반의 스테레오스코픽 깊이 값 적용 연구 (A Study on the Application of Stereoscopic Depth Value in VR HMD)

  • 손호준;김정호;이승현;하마커 앨러릭;권순철
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.31-40
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    • 2016
  • 최근 다양한 가상현실 구현 장치 중 HMD(Head Mounted Display) 기반의 가상현실 구현 기술이 주목받고 있다. 전 세계의 주요 IT관련 회사들의 VR(Virtual Reality) HMD의 연구 개발의 참여로 VR HMD의 대중화 가능성을 높게 평가받고 있다. 특히, 높은 스마트폰 보급률에 따라 스마트폰을 활용하는 VR HMD 제품의 수요가 늘어나고 있으며, 이에 따라 스마트폰 환경에서의 고품질 가상현실 콘텐츠 제작이 요구되고 있다. 본 논문은 VR HMD에서의 스테레오스코픽 3D 깊이 값 적용에 연구 목적을 둔다. 이를 위해 VR HMD의 파라미터 값을 측정하고, 측정한 값을 바탕으로 광학 시스템을 분석하였다. NPP(Native Pixel Parallax) 계산을 바탕으로 좌/우 영상의 시차에 의해 가상 깊이로 환산하였다. 환산된 깊이 값을 적용한 스테레오스코픽 이미지를 제작하고, VR HMD에서 적용하였다. 본 논문은 가상현실 내의 깊이 값을 구현하는 고품질의 VR HMD 콘텐츠 제작 분야에 정량적 자료로 활용될 것으로 기대된다.

몰입감 향상을 위한 VR 영상 콘텐츠의 시청각 유도와 구성요소에 관한 연구 (A Study on Visual and Auditory Inducement of VR Image Contents and the Inducement Components of for Immersion Improvement)

  • 이랑구;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.495-500
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    • 2016
  • 2016년을 기점으로 VR 시장이 급속도로 성장하고 있으며, 현재 VR 시장에서 가장 중요한 이슈로 떠오르고 있는 것은 VR 콘텐츠이다. 사용자의 몰입감과 상호작용을 최대한 충족시킬 수 있는 제작 기법과 좀 더 다양한 VR 콘텐츠가 필요하기 때문이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 중 VR 영상 콘텐츠를 중심으로 몰입감을 지속할 수 있게 하고 향상할 수 있는 시청각 유도의 구성요소들을 국내외 사례 분석을 통해 시청각 유도의 올바른 방향성을 찾아보았다. 그 결과 시청각 유도의 시각적 청각적 구성요소로는 촬영, 편집, 조명, 스티칭, 그래픽, 이펙트, 성우 내레이션, 더빙, 등장인물의 음성, 배경음악 및 효과음 등이 있었고, 다시 기술적 내용적 요소로는 촬영기법, 편집기법, 조명, 스티칭, 그래픽과 이펙트, 사운드 및 효과음, 미장센 중심의 연극적 연출, 등장인물의 대사 및 내레이션, 등장인물과 오브제의 움직임 등으로 나타났으며, 더불어 향후 VR 영상 콘텐츠는 몰입감을 향상할 수 있는 시청각적 구성요소들과 함께 기술적 내용적인 구성요소들이 필요하며 지속적인 연구가 병행되어야 할 것이다.