• Title/Summary/Keyword: VR 엔진

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Development of wrapper class for compatibility of Multi Input Device in Vega Prime$^{TM}$ engine (베가프라임 엔진상에서 다중입력장치 호환을 위한 랩퍼 클래스 개발)

  • Kim, Kwang-Tae;Shin, Hyun-Shil;Park, Hyun-Woo;Lee, Dong-Hoon;Yun, Tae-Soo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1093-1098
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    • 2006
  • VR 엔진은 일부 입력장치에 대해서만 제한적으로 지원하기 때문에, 개발자가 원하는 입력장치를 사용하지 못하는 경우가 있으며, 가격 또한 고가이기 때문에 특수한 입력장치를 사용하기 위해, 다른 VR 엔진이나 별도의 옵션을 구매하기에는 경제적인 부담이 많이 든다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 개발자가 사용하고자 하는 입력장치와 VR 엔진의 호환을 위한 랩퍼 클래스를 제안한다. 개발한 랩퍼 클래스는 VR 엔진에서 조이스틱을 제어할 수 있는 조이스틱 클래스와 USB 캠을 통하여 영상을 획득하기 위한 USB 캠 클래스이다. 조이스틱 클래스는 입력장치 클래스를 상속받은 후 DirectX 를 이용하여 입력장치를 셋업 하고, 입력장치의 데이터 값을 처리한 후 VR 엔진의 API 로 값을 넘겨주기 전에 후킹하여 조이스틱을 제어할 수 있다. USB 캠 클래스는 VFW(Video for Window)를 사용하여 캠의 영상을 획득하여 버퍼에 저장한 후 VR 엔진의 디스플레이 버퍼에 값을 넘겨서 캠의 영상을 VR 엔진에서 디스플레이 할 수 있다. 이러한 방법을 통해 조이스틱, USB 캠 같은 입력장치를 VR 엔진과 호환할 수 있으며, 다른 종류의 입력장치에 대하여서도 본 연구에서 개발한 랩퍼 클래스를 상속받아 사용할 수 있다. 본 논문에서 사용한 VR 엔진은 Vega Prime 엔진이며, Vega Prime 엔진의 API 에 개발한 랩퍼 클래스를 추가하여 드라이빙, 영상인식 시뮬레이터를 개발한 결과, 효과적이고 경제적으로 입력장치의 연동이 가능함을 확인할 수 있었다.

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Multi-user VR game development Using Unreal Engine4 (언리얼 엔진4을 이용한 다중사용자 VR 게임 개발)

  • Yun, Tae-Jin;Kim, Byeong-Ji;Kim, Byeong-Cheol;Jun, Chae-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.433-434
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    • 2018
  • 본 논문에서는 개발한 가상현실 게임의 소개와 적용기술에 대하여 서술하였다. 가상현실(Virtual Reality, VR) 게임은 기존의 게임과는 다른 몰입도와 평면을 넘은 가상의 공간, 활동적인 액션의 이점을 가지고 있고 사람들과 같이 활동적인 플레이를 더하기 위해 다중사용자 환경의 기반을 구현하고, 좀 더 활동적인 다중사용자 환경으로 만들기 위해 서로 경쟁하는 사격게임과 같이 협력하여 플레이해 나가는 디펜스게임을 개발하였다. 개발도구로는 에픽 게임스의 언리얼 엔진4 v4.19.2을 개발엔진으로 활용하였고, HTC Vive의 VR장비와 컨트롤러를 사용하여 다중사용자를 위한 VR 게임 콘텐츠를 개발하였다.

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Implementation of Multi-user VR Video Conferencing Platform and Performance Evaluation (다중 사용자 대응 VR 화상 회의 플랫폼 구현 및 성능 비교)

  • Yoon, Dong-eon;Lim, Chang-seop;Oh, Am-suk
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2022.10a
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    • pp.31-32
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    • 2022
  • Commercialized game engines help develop content and support various platforms, but there are performance differences depending on the function. In this paper, a VR video conferencing platform corresponding to source multi-use was implemented, and the connection delay time according to the type of game server engine and the number of platform users was measured. As a result of the measurement, the latency was the lowest at 22.146 msec when using the Amazon GameLift engine and with 2 users, and the latency was the highest at 27.007 msec when using the ProudNet engine and with 10 users.

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Technological trend of VR/AR maintenance training and API Implementation Example based on Unity Engine (VR/AR 정비교육의 기술동향과 유니티 엔진기반의 API 구현사례)

  • Lee, Jee Sung;Kim, Byung Min;Choi, Kyu Hwa;Nam, Tae Hyun;Lim, Chang Joo
    • Journal of the Korean Society for Computer Game
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    • v.31 no.4
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    • pp.111-119
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    • 2018
  • National agencies and corporations are making a lot of efforts to educate mechanics from high school to university and enterprise training center to train as skilled mechanic. but the theoretical training using textbooks and the training using equipment not used in the field did not provide proper maintenance training. And education using special equipment or assuming dangerous situation was very dangerous, so we were carrying out education with video or photo. In recent, there have been a number of cases in which effective training simulations have been researched and developed in order to experience situations and solve problems safely through simulation from simple maintenance to special maintenance by combining VR and AR. This paper describes the comparative study of the existing APIs such as Danuri VR, DisTi Engine and Remote AR for general purpose AR/VR contents. We also proposed a AR/VR API based on Unity 3D Engine for AR/VR maintenance contents. The API can be used for maintenance contents developers efficiently.

Multiple GPU Scheduling for Improved Acquisition of Real-Time 360 VR Game Video (실시간 360 VR 스테레오 게임 영상 획득 성능 개선을 위한 다중 GPU 스케줄링에 관한 연구)

  • Lee, Junsuk;Paik, Joonki
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.24 no.6
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    • pp.974-982
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    • 2019
  • Real-time 360 VR (Virtual Reality) stereo image acquisition technique based on game engine was proposed. However, GPU (Graphics Processing Unit) resource is not fully utilized due to bottlenecks. In this paper, we propose an improved GPU scheduling technique to solve the bottleneck of the existing technique and measure the performance of the proposed technique using the sample games of the commercial game engine. As a result, proposed technique showed an improvement of performance up to 70% and usage of GPU resources more evenly compared existing technique.

A Study on the Comparison of the Virtual Reality Development Environment in Unity and Unreal Engine 4 (유니티와 언리얼 엔진 4 에서의 가상현실 개발환경에 관한 비교연구)

  • Yunsik, Cho;Jinmo, Kim
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.28 no.5
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    • pp.1-11
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    • 2022
  • Game engines have the advantage of enabling efficient content production, such as reducing development time, with minimal visual quality guarantees and support for multi-platforms. Recently, game engines have provided various functions that can easily, quickly, and effectively produce immersive content using virtual reality (VR) HMD. Therefore, this study conducts a comparative study on the development environment in VR content production using Oculus Quest 2 HMD, focusing on Unity and Unreal game engines, which are widely used in the content production industry, including games. First, we compare the basic setup process of building a development environment using Oculus Quest 2 HMD and a dedicated controller based on a VR template project that includes the minimum functions and settings provided by each engine. Next, we present a simple experience environment that can interact in a virtual environment and compare the development environment to use a dedicated controller and the process of building a development environment that directly utilizes hands through the hand tracking function provided by Oculus Quest 2. Through this process, we will understand the basic process of building a VR development environment, and at the same time, we will check the characteristics and differences of the engine and use it as a research that can be applied to various immersive content production.

Stitching among 360 VR Scenes guaranteeing the user's unconstrained movement (사용자의 자율적인 이동을 보장하기 위한 360 VR Scene간 정합 방법)

  • Shin, Jaemo;Jeong, Eunyoung;You, Dongho;Kim, Dong Ho
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.200-201
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    • 2017
  • 본 논문은 파노라마 이미지로 구현된 VR Scene들을 연결해 더욱 실감 나는 가상현실 환경을 제공하는 방법을 제안한다. 특히 게임 개발 엔진인 "유니티" 안에서 자율적으로 시점, 공간이동이 가능한 캐릭터를 통해 사용자가 가상현실 환경에 더욱 몰입할 수 있게 VR 프로그램을 구현하였다. 사용자가 실제와 흡사한 가상 환경 속에서 자율적으로 움직일 수 있는 콘텐츠는 VR 시장에서 난제이자 꼭 해결해야 할 Killer contents로 여겨지고 있다. 따라서 본 논문에서 제안하는 내용은 실제 이미지로 구현된 VR 환경에서 컨트롤러를 통해 자율적으로 시점, 공간 이동을 할 수 있으므로 VR 산업에서 주요 관심사로 주목될 것으로 예상한다.

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A study on how to reduce Cybersickness in Virtual Reality Game Development (VR 게임 개발에서 사이버 멀미를 줄이는 방법에 관한 연구)

  • Jung, Geun-Su;Bang, Jung-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.01a
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    • pp.155-158
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    • 2018
  • VR기기를 착용하고 주변 시야가 차단된 상태로 일정 시간 사용하면, 다소 편차는 있지만 누구에게나 사이버 멀미 현상이 쉽게 일어날 수 있다는 문제점이 VR 관련 콘텐츠 개발자 및 사용자들에게 대두되고 있다. 이 문제를 현시점에서는 완전히 해결할 수는 없지만, 일반적으로 VR 게임을 개발할 때 사전에 숙지해야 할 중요한 부분 중 하나이다. 따라서 사용자가 VR 게임을 체험하기 전에 사이버 멀미를 예방하기 위해, 미리 개발 과정에서부터 사이버 멀미가 일어날 수 있는 변수를 최대한 줄이며 개발하는 여러 가지 방안에 대해 연구하였다. 본 논문에서는 먼저 고려해야 할 사항으로 사이버 멀미 현상이 일어나는 원인을 분석하고, 이를 예방할 수 있는 방법을 모색하여 상용 엔진인 Unity3D를 이용한 VR 게임 개발에 실제로 적용하였다.

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The Manufacturing of Integration Training VR Simulation Platform for Disaster Response (재난대응을 위한 통합훈련 VR 시뮬레이션 플랫폼 제작)

  • Xie, Qiao;Jang, Young Jick;Yun, Tae Soo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.45-46
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    • 2018
  • 본 논문에서는 VR 시뮬레이션 플랫폼의 프레임 웍에 기반하여 게임 엔진을 활용한 통합훈련 VR 시뮬레이션 플랫폼을 제작하고 그 사례를 소개한다. 본 VR 시뮬레이션 플랫폼을 활용하면 전문 직종 종사자들이 아닌 일반인들이 실생활에서 겪을 수 있는 재난 상황에 대해 행동요령을 훈련할 수 있다. 이 VR 시뮬레이션 플랫폼은 재난 상황에 대해 반복적이고 안전하게 행동요령을 익힐 수 있으며, 본 제작 과정은 VR 시뮬레이션 플랫폼 개발의 제작단계에서 유용하게 참고 될 자료라 사료된다.

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A Study on Design for the Interactive VR Fashion Show (상호작용 기반의 VR 패션쇼 디자인 설계)

  • Ahn, Duck Ki;Cho, Sung Hyun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.3
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    • pp.25-34
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    • 2020
  • This study is a VR system design designed to evaluate the impact of interaction on user experience analyzed by developer's perspective for the interactive VR fashion show. In the VR fashion show design, we produced an interactive system through the four interactive elements of camera viewpoint, cloth, effects, and sound. The interactive design system is proposed based on three application facto rs in VR space design: speed, range, and mapping. The study focused on the user experience based on format conversion to apply the Unity3D engine using 3D model, animation, 2D UI design, and simulation.