본 논문에서는 4차 산업 혁명의 주요 기술 중 하나인 '연결 및 표시 기술'에서 사람의 눈으로 보는 표시 기술 중 하나인 증강현실(AR)과 가상현실(VR)를 융합한 MR기술을 활용한 앱 어플리케이션에서 제공하는 콘텐츠를 이용자들이 쉽게 접근해서 사용할 수 있도록 제안한다. 증강현실을 나타내는 방법 중 하나인 Marker를 이용한 기술을 통해서 관광 콘텐츠를 제공할 수 있도록 프로토타입을 구현하였다. 사용자가 앱 어플리케이션을 통해 Marker를 인식하게 되면, 거기서 관광 관련 콘텐츠를 스마트폰 화면에 띄어서 제공되는 콘텐츠를 자유롭게 이용 할 수 있는 효율성을 제공할 수 있다.
다양한 HMD(Head Mounted Display)의 등장으로 입체영상 제작은 VR(Virtual Reality)기술을 접목 가능하게 되었고 체감형, 몰입형 영상콘텐츠 제작의 활성화에 기여하고 있다. VR기반 영상콘텐츠는 애니메이션과 게임으로 시작하여 실사영상에 이르기까지 엔터테인먼트산업 전반으로 활용성을 넓혀가고 있으며 동시에 VR 영상콘텐츠 제작을 위한 솔루션 개발도 탄력을 받고 있다. 그러나 기존의 제작 솔루션 중 고정된 양안카메라 기반촬영은 사용자의 양안시차가 고정된다는 한계점을 가지고 있다. 이것은 제작자가 연출하고자 하는 표현을 제한할 뿐만 아니라 사용자입장에서의 시야조건이 고려되지 않아 입체감과 공간감을 충분히 느끼지 못할 수 있다. 본 논문은 실사 VR 영상콘텐츠 제작에서 발생하는 컨버전스 포인트(Convergence Point) 조절의 한계를 입체영상 제작의 후반작업 기술을 통하여 해결하고자 한다. 입체영상 후반작업에서 컨버전스 포인트 조절에 대한 유효성을 양안시차의 시각화를 통하여 분석하고 게임엔진에 적용하여 컨버전스 포인트가 사용자 임의로 조절 가능하도록 구현한다.
가상현실을 활용한 공연콘텐츠의 성공사례가 늘어나면서 전 세계적으로 공연 관련 기술과 콘텐츠 산업의 가치성에 대한 관심이 급증되고 있다. 그러나 영상기술을 활용하여 성공을 거둔 <태양의 서커스> 이후 많은 콘텐츠들이 무분별하게 디지털 영상기술을 이용한 공연들을 제작하면서, 미흡한 스토리라인, 공간구성, 공연연출로 인하여 콘텐츠의 완성도 및 다양성이 떨어졌다는 비판적 시각을 받고 있다. 이러한 디지털 영상기술을 활용한 공연은 기존의 공연과는 다른 제작과정 단계의 특징들을 기획 과정부터 철저히 고려하여 제작하여야 한다. 본 연구에서는 가상현실 활용한 공간 구성에 중점을 두고 무대 구성의 시각적 요소, 무대 공간성을 살리는 연출법, 퍼포머의 움직임과 활용성 등으로 나누어 콘텐츠 공간 구성과 연출의 적합성에 대해 사례 분석하였다. 이를 통해 전통무대가 지닌 한계성을 영상의 시 공간 속으로 전이시켰으며, 트랜스미디어의 가능성을 열어주었다.
본 논문에서는 가상현실(VR, Virtual Reality)기술을 활용해 컬러링 콘텐츠를 개발 한다. 최근 ICT 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화로 가상현실 기술이 급속히 확산되고 있다. 가상현실 기술은 엔터테인먼트 분야는 물론, 교육, 훈련, 가상치료, 등 다상한 산업과 융합되어 신 시장을 창출할 수 있는 미래 지향적 산업으로 발전하고 있다. 가상현실 기술의 몰입감이나 현실감이 컬러링과 결합해 컬러링의 효과가 증가 할 수 있다고 사료된다.
본 논문에서는 현실세계에서 사용되던 오디오 처리 기법을 가상현실과 증강현실로 확장하는 기술에 대해 제시한다. 메타버스 서비스 구축 등에 활용되는 가상현실 공간을 설계할 때에는 오디오 처리를 위해서 가상현실 공간내 사용자가 위치하는 장면에 따른 소리의 회절과 반사에 따른 잔향 효과를 고려해 줄 수 있어야 장면에 몰입된 사용자 경험이 가능하다. 증강현실 응용에서는 실제 정보와 증강된 효과를 제공하기 위해 가상과 실제 정보간의 위치 정합이 영상 또는 위치를 기반으로 하여 제공되어야 한다. 가상현실과 증강현실 지원을 위해 현실세계 오디오 재생 기술에 추가되어야 하는 기술들과 함께 진행중인 몰입형오디오 서비스를 제공하기 위한 국제표준 기술 개발의 현황을 살펴보고, 향후 추가로 기술이 개발되고 보완되어야 할 부분을 제시한다.
방재설계를 하는데 있어서 피난의 주체인 재실자가 화재시 신속하고 안전하게 피난 가능 하도록 피난방법의 최적으로 정립하는 것이 핵심적 사항이다. 건설 기술의 발전으로 많은 초고층 건축물이 세워지고, 초고층 건축물은 다양한 위험을 내포하고 있으며 재해의 정도를 증대시키고 있다. 초고층 건축물의 기본 설계 단계에서, 화재시 재실자가 피난 계단과 엘리베이터를 동시에 시용하여 피난하는 것을 고려 할 수 있으나, 이러한 피난 계단과 엘리베이터를 동시에 이용안 대피 성능 평가는 적립되어 있지 않다. 본 연구에서는 Virtools를 이용한 VR 기법을 사용하여 화재시 재실자가 비상 엘리베이터 및 피난계단을 동시에 이용하여 피난 할 경우에 대한 대피성능평가를 시뮬레이션을 통하여 분석하였다.
암각화는 문자가 있기전에 선사시대의 공동체를 이해하는데 핵심적인 역할을 하기 때문에 전 세계적으로 매우 중요한 문화유산이다. 요즘 3D 데이터는 미래세대에게 물려줄 수 있는 중요한 문화유산의 모양을 영구 기록하는데 필수적인 요소이다. 최근의 3D스캐닝 기술은 매우 사실적인 3D 모델생성이 가능하기 때문에 체험자를 3D세계로 끌어드릴수 있는 가상현실 박물관 전시에 활용될 수 있다. 본 연구에서는 새로운 동작인식 방법에 기반한 3D암각화 VR(Virtual Reality) 콘텐츠를 구현하였다. 제안된 동작인식방법은 3차원 깊이센서를 이용하여 얻어진 체험자의 움직임을 정의된 동작과 비교함으로써 동작을 인식한다. 또한 정밀하고 비파괴적인 수단으로서 3D스캐닝 기술을 이용하여 3D 암각화 데이터를 기록하기 위한 새로운 접근방법을 제안한다.
가상현실(Visual Reality) 기술은 사람들의 흥미를 유발하며 그 관심으로 점점 발전하고 있다. VR 기술은 게임, 애니메이션, 교육 등 다양한 시장에서 활용되고 있다. 하지만 VR영상을 체험한 후 영상을 보내는 기기와 영상을 재생하는 HMD 등의 하드웨어 간의 지연시간 때문에 어지러움, 두통 등 멀미현상을 겪는 사람들이 많았다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 어트랙션의 이동보다는 환경에 주목하여 경로에 존재하는 구분선을 근접센서로 검출하여 사용자의 운동에 따른 경로 위의 위치를 정확히 계산한다. VR 영상과 사용자의 위치를 동기화하므로 사용자의 위치오차가 0.2%로 개선되었다.
본 연구에서는 혈액투석환자와 같은 만성질환자 대한 운동수행율을 높이기 위해서 접근성과 동기유발이 용이하고 환자들의 자발적 참여에 효과가 있다고 알려진 가상현실 운동프로그램을 적용하여 그 효과를 확인하고자 하였다. 지역 인공신장실에서 혈액 투석을 받는 환자 46명을 대상으로 대조군과 운동군에 각 23명씩 배정하였다. 가상현실 운동프로그램을 위한 기기로는 닌텐도 위 발란스 보드(Wii Balance Board)를 사용하였다. 투석 전 대기시간을 이용하여 40분간, 주 3회씩, 8주 동안 운동군에게 가상현실 운동프로그램을 시행하였고. 실험처치의 효과는 심박변이도와 삶의 질(SF-36)로 평가하였다. 8주간의 가상현실 운동프로그램 적용 후 운동군에서 심박변이도는 SDNN이 유의하게 상승하였고(p<.001) 삶의 질 점수는 신체적 요소에서 유의하게 상승하였고(p=.003) 정신적 요소에서 유의하게 상승하였다(p=.001). 이상의 결과로 가상현실 운동프로그램은 혈액투석환자의 심박변이도 및 삶의 질 개선에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 자기주도 VREP가 간호중재의 새로운 시도로서 혈액투석환자뿐만 아니라 다양한 만성질환자의 신체적, 정서적인 효과를 기대하는 간호중재로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 실감형 콘텐츠인 가상현실, 증강현실, 혼합현실 기술이 여행 및 관광 산업에서 확산되는 추세이며 다양한 스마트 관광 AR, VR 콘텐츠가 개발되고 있다. 기존에 사람들이 여행을 위해 책자나 인터넷을 주로 활용했지만 앞으로 VR, AR, MR 기술이 문화 여가 콘텐츠 소비에 더 활용될 것으로 보인다. 본 연구에서는 스마트 관광의 활성화를 위해 개발한 혼합현실 백제 능사 문화유산 현장 가이드 시스템을 설명한다. 본 연구에서는 몰입적인 혼합 현실 HMD를 사용하여 방문객들에게 백제 능사의 역사적, 문화적, 건축적 가치를 가상 체험을 통하여 보다 직관적이며 효과적으로 정보를 전달 받을 수 있도록 하였다. 문화유적 현장 가이드 시스템 모듈은 다양한 메타 데이터 서비스를 지원하며 스크립트 방식으로 지정하여 혼합현실 콘텐츠 개발에 쉽게 사용될 수 있다. 이 연구는 혼합 현실 기반 스마트 관광 콘텐츠 개발에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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