이 논문에서는 최근 항해분야에 응용이 시도되고 있는 가상현실(Virtual Reality)이 항해에 유용하게 적용된 연구내용과 결과를 기술하였다. 먼저, VR의 일반적인 기술과 요구사항을 살펴보고, VR을 선박 시뮬레이터에 적용한 연구내용, VR을 항로표지에 적용한 연구내용, VR 에서의 3차원 음향 구현 방법, 그리고 VR 온라인 다중 사용자환경 시스템 구성방법 등을 기술하였다. 검토결과 VR을 항해분야에 적용하는 경우, 보다 현실감 있게 해상의 상황을 항해사에게 전달할 수 있기 때문에 앞으로 응용분야가 폭 넓게 확대될 것으로 예상된다. 특히, 각종 시뮬레이터는 물론, 실시간 계측장비 분야에도 적극 적용하므로써 보다 편리하고 쉽게 항해사가 정보를 획득할 수 있을 것으로 기대된다.
Background: This study was aimed at surveying the health science students' interest, demand, and awareness of virtual reality (VR) devices for learning to accumulate data necessary to develop and implement a curriculum with VR devices. Methods: We investigated the perception of health science students regarding VR device application and utilization. Statistical analyses were performed using SPSS 25.0 (IBM SPSS Statistics). Frequency and descriptive analyses were performed for the perception level of VR device use for university education. An independent twosamples t-test was performed to statistically analyze the perception level according to the VR device experience. A p-value < 0.05 was set to indicate statistical significance. Results: To the question "Do you wish to use VR devices for educational purposes?," 73% of the participants answered "yes." To the question "Do you think VR is necessary for the course curriculum?," over 65% answered "yes." Conclusion: In this study, health science students reported a great need for VR devices for education. VR-based classroom curriculum is expected to improve students' concentration, interest, and motivation.
가상현실 치매체험 프로그램(EDuVR, Empathy for Dementia using Virtual Reality)은 환자가족, 조호자, 일반인들에게 치매환자에 대한 이해와 공감을 유도하기 위해 제주특별자치도 광역치매센터에서 개발한 360도 가상현실 콘텐츠이다. 치매에 대한 인식개선도구 개발의 필요성에 따라, 치매환자가 겪는 기억력, 지남력, 언어능력, 판단력과 같은 인지기능 저하와 이로 인한 일상생활의 어려움을 환자 일인칭 시점으로 체험하도록 하였다. 본 보고의 전반부에서는 EDuVR에 대하여 소개하였고 후반부에서는 EDuVR 체험이 인식개선에 미치는 효과를 기술하였다. 총 66명의 피험자를 EDuVR 집단(34명)과 교육집단(32명)에 할당한 후, 치매태도검사, 치매인식검사를 사전과 사후에 각각 측정하였다. EDuVR 집단은 추가적으로 VR 경험에 따른 멀미감과 현실감 수준을 측정하였다. 그 결과, 치매환자에 대한 태도 및 인식은 EDuVR의 체험에 따라 긍정적으로 변화하였으며, 이러한 변화는 치매교육의 효과와 다르지 않았다. EDuVR의 체험 후 유의한 수준으로 멀미를 느낀 사람은 1명에 불과하였다. 본 결과는 EDuVR은 짧은 체험시간만으로도 교육과 유사한 수준의 인식개선 및 태도변화를 일으키며, 멀미감이 크게 유발되지 않아 일반대중이 체험하기에 용이한 콘텐츠임을 시사한다. 즉, EDuVR은 치매에 대한 이해와 공감수준을 높이는 유용한 인식개선 도구이다.
Purpose: The purpose of this study was to assess the effects of virtual reality-based continuous slow exercise on muscle strength and dynamic balance capacity, in older adults over 65 years of age. Methods: Twenty-six volunteers were randomly divided into two groups; a Virtual Reality (VR) exercise-group ($67.8{\pm}4.1$ yrs) and a Control group ($65.5{\pm}5.2$ yrs). The VR group participated in eight weeks of virtual reality exercise, utilizing modified Tai-Chi provided by a motion capture system, and the Control group had no intervention. The hip muscle strength and dynamic balance of the members of both the VR group and the Control group were measured at pre- and post-intervention, using a multimodal dynamometer, and backward stepping test, respectively. Results: 1. After the 8-week VR-based exercise, the VR group showed significant improvement of hip strength, compared to the control group: hip extension (p=0.00), flexion (p=0.00), abduction (p=0.00), and adduction (p=0.00). 2. After the 8-week VR-based exercise, the VR group showed significant improvement of dynamic balance capacity as ground reaction force, compared to the control group. Eyes opened backward stepping test: Fx (+) (p=0.00), Fy (-) (p=0.02), Ver (+) (p=0.02) direction. Eyes closed backward stepping test: Fx (+) (p=0.04), Fy (-) (p=0.04), Ver (+) (p=0.03) direction. Conclusion: The VR group showed improvement of their hip muscle strength, and dynamic balance capacity. Therefore VR-based continuous slow exercise would contribute to reducing the risk of falls in the elderly.
최근 가상현실 기술이 세계적으로 대두되면서 다양한 분야의 기술들과 결합하면서 새로운 트렌드로 형성하고 있다. 광고의 경우, 가상현실에서는 사용자가 화면을 건드리지 못한다는 특성 때문에 사용자가 광고를 시청하였는지에 여부에 대한 탐지와 확인이 어렵다. 그러나 기술의 진화로 가상현실 광고나 가상 쇼룸을 통해 보여 지는 영상을 디텍팅하고 분석이 가능한 솔루션을 통해 소비자의 인지를 확인할 수가 있다. 즉 시선추적(Eye Tracking) 기술은 이러한 가상현실 광고분야에 있어서 사용자가 어떤 광고를 시청하였는지, 얼마나 자주 시청하였는지, 얼마동안 시청하였는지 등에 대한 데이터를 추출하고 분석함으로써 기존의 가상현실상의 광고 탐지와 VR 매체 광고 연구의 어려웠던 부분을 해소할 수 있다. 논문에서는 가상현실에서 광고를 시선추적으로 인식하는 방법에 대해서 제안하고자 한다. 그리하여 새로운 VR플랫폼상 광고효과를 통해 기존의 TV, 인터넷, 지면 광고와 비교 분석을 통한 광고의 몰입도 및 광고 효용성을 연구하고자 한다. 제안된 연구내용은 서버와 VR HMD(Virtual Reality Head Mounted Display)와의 통신 및, 서버 측 출력화면 등이 포함 되어 있다.
한국에서는 아직 가상현실 게임에 대한 연구는 활발하지 않은 편이다. 따라서, 본 연구는 가상현실 게임에 대한 대학생들의 인식, 가상현실 게임의 동기 요인들 및 가상현실 게임의 주요 특성들을 살펴보고자 한다. 본 연구는 가상현실 게임을 최근 경험한 대학생들 10명의 심층인터뷰를 바탕으로 구성되었으며, 연구 결과, 가상현실 게임을 즐긴 참여자들은 높은 가상 현실감, 몰입도 및 통제성을 느낀 것으로 나타났다. 이러한 요인들은 모바일, PC, 비디오 게임에서는 쉽게 나타나지 않는 특징들로 가상현실 게임의 변별적 특징으로 규정될 수 있다. 게이머의 재방문 의사에 미치는 요인들로는 가상현실게임에서 4D 효과, 다양한 가상현실 콘텐츠, 게임에서의 자유, 독특한 경험, 실재감, 긴장감, 액션 기반 경험, 그리고 그룹 게임 가능성 등이 있다. 본 연구결과, 가상현실 게임에서 주요한 특징인 몰입, 참여, 및 가상 존재감이 가상현실 게임 태도에 긍정적인 영향을 미치는 주요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서, 가상현실 게임 콘텐츠를 제작함에 있어 게이머들의 몰입, 참여, 가상 존재감을 높일 수 있는 장치들을 사전에 고려함으로써 소비자들의 만족도 제고에 노력해야 한다.
In this paper, a web-based 3D virtual reality (VR) pavillion of Korean Traditional Music was implemented. The VR pavillion is used for the virtual demonstration and experience of Korean Traditional Music, which provides the information as well as multimedia experience on eight instruments to users through internet. It provides eight web-pages and one an audio-visual classroom on the instruments.
목적 : 본 연구의 목적은 장애 아동 및 청소년에게 적용한 가상현실(Virtual Reality; VR) 기반 작업치료 중재의 효과와 적용 방법에 대해서 체계적으로 분석하고자 한다. 연구방법 : 2012년 1월부터 2022년 8월까지 RISS, DBpia, KCI, Science direct, CINAHL MEDLINE에서 문헌을 검색하였다. 주요 검색용어로 '가상현실', '작업치료', '아동', '청소년', 'Virtual Reality', 'Occupational Therapy', 'Child', 'Adolescent'을 사용하였다. PRISMA의 Flowchart 4단계를 거쳐 총 16편의 문헌을 분석 대상으로 선정하였다. 결과 : 선정된 16편의 연구에서 장애 아동 및 청소년에게 사용된 VR 기반 작업치료 중재가 유의미한 효과를 보였다. 중재 대상자는 뇌성마비 유형 중 편마비 아동을 대상으로 한 연구가 가장 많았으며, 효과 측정에 사용된 평가도구는 일상생활활동, 인지, 운동기술, 사회적-상호작용기술, 시-지각 평가이었다. 중재 도구로는 Nintendo Wii와 Microsoft Kinect가 운동기술 및 일상생활 향상을 위하여 가장 많이 사용되었다. 결론 : 본 연구를 바탕으로 향후에는 장애 아동 및 청소년의 진단과 중재목적에 맞는 VR 도구 선택과 구체적인 방법의 제시를 통하여 VR중재가 임상에서 더욱 효과적으로 사용될 수 있을 것이라 기대한다.
Visualized information platforms through building information modeling (BIM) such as virtual reality (VR) and augmented reality (AR) improves the efficiency of architectural information exchange. Despite that, less effort has been directed to evaluate the effectiveness of different BIM visualization platforms for architectural design review. This study fills these gaps and compares three BIM visualization tools for reviewing diverse architectural review factors and technology acceptance degree. Three main BIM visualization tools, which are desktop-based, virtual reality-based and augmented reality-based, were employed and different architectural review factors and user's technology acceptance degree was measured. As a result, VR and AR environment showed better visual presentation than desktop environment during design review. In terms of the technology acceptance level, VR and AR environments have received higher ratings compared to desktop environments. The detailed findings provide guidelines for participants and researchers involved in design review process to selectively adopt VR and AR system to various architectural design review components.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제7권6호
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pp.1433-1448
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2013
This study presents empirical evidence of the benefit of viewing narrative video clips on embedded virtual reality (VR) websites of hotels to relieve travel anxiety. As the effectiveness of using VR functions to relieve travel anxiety has been shown, we proposed that a VR website enhanced with narrative video clips could relieve travelers' anxiety about accommodations by showing the important aspects of a hotel. Thus, we created a website with a narrative video showing the escape route from a hotel room and another narrative video showing the surrounding neighborhood. We then conducted experiments by having human subjects explore the enhanced VR website and fill out a questionnaire. The results confirmed our hypothesis that there is a statistically significant relationship between relief from travel anxiety and the use of narrative videos on embedded VR websites of hotels.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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