• Title/Summary/Keyword: VIRTUAL REALITY

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문자열로 구조화된 사물식별아이디 이포지션(ePosition) 기반의 클라우드 CaaS(Contents as a Service) 서비스 모델에 관한 연구 (A Study on the Cloud Service Model of CaaS Based on the Object Identification, ePosition, with a Structured Form of Texts)

  • 이상지;강명수;조원희
    • 경영정보학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.129-139
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    • 2013
  • 거의 모든 사물들이 인터넷으로 연결되는 사물인터넷(IoT, Internet of Thing)이 점진적으로 현실화되고 있다. 인터넷에 연결되는 다양한 사물들의 수가 더 빠르게 증가할 것으로 예상되면서, 이종 시스템, 서비스, 콘텐츠 간의 상호 운용성과 사용 편이성이 중요한 문제점으로 제기된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 콘텐츠를 빌려 쓰고 사용료를 지불하는 방식으로 최근에 제안된 Contents as a Service(CaaS) 서비스 모델의 구현 방안을 제시한다. 다수의 분산된 가상 서버에 다양한 이종 콘텐츠를 저장하고 각각의 콘텐츠를 고유하게 식별하기 위해 구분기호로 구조화된 문자열의 객체식별 아이디 이포지션(ePosition)을 함께 등록하는 경우 상호 운용성과 사용 편이성을 체계적이고 논리적이며 효율적으로 해결할 수 있다. 클라우드 CaaS 서비스 모델을 구현하기 위해 새롭게 요구되는 API를 개발하여 기존의 클라우드 소프트웨어 플랫폼과 통합함으로써 CaaS 지원이 가능한 PaaS 서비스 모델로 개선 할 수 있고, 개선된 플랫폼을 기반으로 콘텐츠 별로 응용 소프트웨어를 개발하는 경우 CaaS지원이 가능한 SaaS 서비스 모델을 구현할 수 있다.

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청소년의 약물남용예방을 위한 웹 활용 학습 프로그램 개발 및 효과 (The Development and Effects of WEB Instruction Programs for Drug Abuse Prevention in Korean Adolescents)

  • 민영숙
    • 대한간호학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.1055-1065
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    • 2000
  • The purpose of this study was to develop, through the integration of instructional theory, a Courseware and to investigate the effectiveness of a web-based computer assisted instruction(WBI) program for preventing drug abuse, a serious problem for youth problem. During the first stage of this study done "Drug Abuse Prevention" Courseware was developed based on, Gagn & Brigg's instructional design theory, Keller's ARCS theory and the CAI model of Hannafin & Peck. For the second stage, the courseware was used to provide education for students adolescents in drug abuse prevention. This study used an quasi-experimental, one-group pretest-posttest design with a convenience sample of 36 male high school students who were at one high school located in Seoul. Data were collected using self-reported questionnaires which included a learning achievement tool, the Keller's IMMS (Instructional Material Motivation Survey), on attitudes to drug use, and on responses to the WBI instruction. Prior to the experiment, the "drug abuse prevention" learning method and the procedures of the study were explained to the students, and then the learning achievement of the subjects was measured as a pretest. The students were then given 2 weeks WBI utilizing the courseware. A post-test which included the pre-test learning achievement questionnaire and a survey of learning motivation and attitudes toward drug were given two weeks after the education was completed. The data analysis was done using SPSS/PC. Paired t-test was used to analyze the differences between the pre-test and post-test scores for learning achievement. The results of the analysis are as follows: There were significant differences in learning achievement between the pre-test and post-test(t=-18.62, p=0.000). The hypothesis, that learning achievement will be higher, after the class has used the courseware, than before was supported. The scores for learning motivation and attitudes toward drugs were also higher than the results of existing studies. In conclusion, this study suggests that WBI is an effective learning method in the prevention of drug abuse for adolescents as it can be used for self-learning and repeated learning as assisted instruction. Recommendation would be given that further research needs to be develped in the courseware by cognitive learning style and by multimedia courseware and virtual reality system.

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스테레오 증강현실 홀로그래피에서의 삼차원 공간감 비교 (Comparison of 3D Space Perception for the Stereoscopic AR Holography)

  • 김민주;원광연
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.21-27
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    • 2013
  • 최근 플로팅 방식의 홀로그램이 전시, 교육, 광고 등에 많이 활용되고 있다. 그중에 하프 미러 방식은 플로팅 홀로그램 중 가장 널리 쓰이는 방식 중 하나이다. 하지만 하프 미러 방식은 완벽한 3차원 홀로그램의 경험을 주지는 못한다. 이미지가 공중에 떠 있는 것처럼 보이기는 하나, 홀로그램의 궁극적 목표인 공간상에 가상 이미지를 표현하지는 못한다. 더욱이 하프 미러 후면에 실제 오브젝트를 두고 가상의 이미지와 결합하여 함께 보여주고자 할 때, 두 객체가 공간상에서 불일치되는 현상이 발생한다. 본 논문에서는 스테레오 증강현실 홀로그래피에서의 삼차원 공간감 비교를 위한 연구를 진행하였다. 3차원 공간에서의 정확하고 효율적인 증강현실 구현을 위하여 하프 미러 기반 홀로그래픽 시스템에 입체 영상기법을 적용하였다. 이는 하프 미러 필름 후면에 위치한 실제 오브젝트와 하프 미러를 통해 반사된 가상 이미지가 같은 공간상에 함께 어우러져 있는 것처럼 표현할 수 있다. 또한, 뎁스 카메라를 사용하여 사용자의 움직임에 맞게 가상 카메라를 조절함으로써 자연스러운 패러럭스 표현이 가능하도록 하였다. 본 연구에서 제안하는 방법은 별도의 추가 장치 없이, 단지 하프 미러 필름을 통해서 비교적 간단하고 정확하게 실제 객체의 위치와 같은 공간상에 증강된 시각 정보를 표현한다. 제안한 증강현실 홀로그래피에서의 삼차원 공간감에 대해 비교 실험을 한 결과, 2D 이미지를 적용한 경우 보다 3D 이미지 혹은, 3D 이미지와 사용자 인터랙션을 함께 적용한 경우, 사용자에게 3차원 공간감, 현실감(realism)을 더 정확하고 효과적으로 제공할 수 있음을 확인하였다.

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보드리야르의 정보사회 이론과 디자이너의 사고에 대한 고찰 (A Study on the Information Society of Baudrillards Theory and Designer's Thinking)

  • 김태균
    • 디자인학연구
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    • 제13권4호
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    • pp.11-21
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    • 2000
  • 인터넷의 폭발적인 성장에 힘입어 '정보사회', '가상공간'이라는 용어가 더 더욱 혼란스럽게, 그렇지만 당연시되어 사용되고 있다. 현대세계의 핵심적 특성으로서 '정보'와 '미디어'에 일부 사회이론가와 대부분의 일반인은 매료되어 있으며, '지식이 가치의 원천이고 세계를 움직이는 것은 정보이다.' 라는 식의 검증되지 않은 주장을 쉽게 하고 있다. 이에 보드리야르는 현대문화를 기호(signs)의 문화로 정의하고, 우리는 기호와 의미화 양식으로 둘러싸여 있으며, 모더니티의 주장과 같이 기호의 배후에 어떤 실체가 있는 것이 아니라 단지 기호만이 존재한다고 주장한다. 따라서 우리는 비진정성(inauthenticity)을 벗어날 수 없으며 그렇게 할 수 있다고 주장하는 것은 전혀 타당하지 못하다는 것이다. 사람들이 기호가 시뮬라시옹에 불과하다는 것을 닫고 있다면 무엇이든 괜찮게 된다 - 그리고 아무것도 괜찮지 않게 된다. 그리하여 보드리야르의 결론, 즉 "우리는 아무 것도 볼 것이 없는 이미지를 대량으로 만들어낸다. 오늘날 대부분의 이미지는... 아무 것도 볼 것이 없는 문자 그대로 이미지이다." 라는 것에 도달하게 된다. 따라서, 이러한 세계는 의미 없이 보여지고 경험되기 위한 그리고 즐겨지기 위한 기호를 가지게 되는 포스트모던한 세계이며, 이러한 예들은 인터넷등 미디어에서 폭발적으로 보여지고 있다. 즉, 관객들은 아무 것도 보거나 듣지 않으며 단지 현대를 특징 짓는 볼거리들을 경험할 뿐이라고 결론 내릴 수 있다. 본 연구는 정보와 미디어의 새로운 디자인 패러다임에 정보의 긍정적 사회 현상뿐 아니라, 비판적 사상을 검토해 봄으로써 미디어를 바라보는 디자인 철학과 방향에 도움이 되고자 하는데 그 목적이 있다.

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화면 시차로부터 지각되는 3D 컨텐츠의 입체시 깊이 (Stereoscopic Depth from 3D Contents with Various Disparity)

  • 감기택
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.76-86
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    • 2016
  • 연구에서는 입체시 측정방법과 양안시차에 따라 지각되는 입체시 깊이 차이를 살펴보기 위해서 실시되었다. 직접비교 조건에서는 깊이를 평가할 가상자극과 깊이 평가에 사용된 실제 LED들이 모두 정면의 동일 공간에 제시되어 있었고, 간접비교 조건에서는 가상자극은 정면에 제시되었지만 깊이 평가에 사용된 LED들은 45도 오른쪽에 놓여있었다. 따라서 직접비교 조건에서는 동일 공간에 제시된 두 자극의 깊이를 비교하면서 대응시킬 수 있었지만, 간접비교 조건에서는 가상 자극의 깊이를 평가한 후 오른쪽 방향에 있는 LED를 이용하여 깊이를 추정할 수 있었다. 이 들 두 측정 방법에서 지각되는 입체시 깊이가 달라지는 지를 확인하고 부가적으로 관찰자들의 입체시력에 따라 지각되는 깊이가 달라지는 지를 살펴보았다. 실험 결과 직접비교 조건에서 지각된 깊이는 간접비교 조건에서 지각된 깊이보다 더 기하학적으로 예측된 깊이와 유사하였다. 또한 입체시력이 좋은 사람들은 그렇지 않은 사람들보다 기하학적으로 예측된 깊이와 유사한 깊이를 지각하였다. 이러한 결과는 동일한 양안 시차를 가진 자극들이라도 이들 가상자극들만 제시되는 것보다 현실자극과 가상자극이 동일 공간에 제시될 때 지각된 깊이가 더 크게 지각됨을 보여주는 것이다. 따라서 양안시차를 가진 자극만 제시되는 가상현실에서 지각되는 입체 자극의 깊이보다 현실영상과 가상영상이 함께 제시되는 증강현실에서 보다 큰 깊이가 지각될 수 있음을 시사한다.

3D Game 제작을 위한 Character Design에 관한 연구 (3D와 2D Graphics의 결합효율성에 관하여) (A Study on 3D Character Design for Games (About Improvement efficiency with 2D Graphics))

  • 조동민;정성환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.1310-1318
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    • 2007
  • 최근 매스컴이나 공영방송에서 예쁜 여자, 멋있는 남자들만이 대우를 받는다는 것이 사회 문제로 대두되어 TV프로의 주제로 다루어진 적이 있습니다. 분명 이러한 편향된 사고방식이 올바르지는 않지만 상대적으로 현대 사회를 살아가는 많은 사람들이 외적 이미지 즉, 1차 적인 시각적 이미지와 효과를 중시하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 컴퓨터 영상 게임 역시 유행과 소비자 기호가 빠르게 변화하고 있으며 캐릭터 디자인 역시 빠른 변화를 거듭하고 있습니다. 이러한 급변하는 환경 속에서 디자이너가 창조적이고 효율적인 게임 캐릭터 디자인 개발을 하기 위해서는 이를 뒷받침해줄 수 있는 새로운 프로세스의 개발이 필요합니다. 또한 유저(User)에게 최초의 구매 욕구를 자극하는 첫 번째 수단은 바로 영상 그래픽디자인의 질입니다. 바로 강력한 시각적 효과로써 그래픽의 화면이 더욱 부드럽게, 보다 더 화려한 리얼리티의 실현을 유저(User)들은 바라고 있으며 또한 컴퓨터게임 그래픽 역시 이러한 방향으로 발전해 가고 있습니다. 본 연구에서는 이러한 과정을 3d와 2d의 게임그래픽을 적절히 배합하고 효율적으로 사용하여 디자이너가 3D 캐릭터를 개발하는데 있어서 능력의 한계를 극복하고 최대의 효과를 낼 수 있도록 하는데 그 목적을 두었습니다.

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2015 개정 중학교 교육과정 통신기술 영역에서 다양한 볼록렌즈를 사용한 'VR 글라스' 수업자료 개발 (Development of Instructional materials using various convex lenses 'VR glasses' for area of Communication technology of the 2015 Revision Curriculum in middle school)

  • 황우준;이용진
    • 대한공업교육학회지
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    • 제43권1호
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    • pp.94-113
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 2015 개정 중학교 교육과정 통신기술 영역에서 다양한 볼록렌즈를 사용한 'VR 글라스' 수업자료를 개발하는데 있다. 이 연구는 ADDIE 모형을 기반으로 개발하였다. 분석단계에서는 학습자 및 사회적 요구분석을 통해 수업자료 개발의 필요성을 확인하였고 2015 개정 교육과정 및 가상현실에 대한 문헌을 고찰하여 VR 글라스와 관련 있는 통신기술 영역을 확인하였다. VR 글라스와 관련 있는 통신기술 영역으로 정보의 통신과정을 선정하였다. 설계단계에서는 분석단계를 바탕으로 학습목표를 설정하고 교수전략 및 교수매체를 선정하였다. 개발단계에서 개발된 수업자료는 교수 학습지도안, 수업용 PPT, 모둠활동지, 개인별 포트폴리오 활동지, 다양한 볼록렌즈를 사용한 'VR 글라스'의 예시이다. 다양한 볼록렌즈를 사용하여 VR 글라스를 제작한 결과 볼록렌즈의 지름이 큰 경우 시야각이 더 확장되었으나 이를 수치화하기 어려웠다. 실행단계에서는 중학생들 대상으로 실제 수업에 적용하였으며 평가단계에서는 학습자 및 전문가 평가를 통해 수업자료를 개선하였다.

디지털 정보환경에 있어 뇌내 이미지와 영상표현의 특성에 관한 연구 (A study on the characteristics of brain image and yeongsang expression in the digital information environment)

  • 이규옥
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.323-334
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    • 2003
  • 본 연구는 디지털 정보환경에 있어 시각화되기 전 단계에 생성되는 주관적인 이미지와 그것을 구체화시키는 객관적인 동적 영상표현에 중점을 두었다. 먼저 시각세계의 확장을 눈의 시각, 뇌의 시각, 카메라의 시각으로 구분하여 서술하였다. 또한 이미지와 영상의 개념을 재정의 하였다. 이미지는 지각상과 심상상의 뜻이 강하게 내포하고 있는 것으로 영상은 끊임없이 변화하는 빛의 정보가 물리적인 프로세스에 의해 생성되고 재현되는 시지 각상이라고 정의하였다. 또한 21세기 영상표현의 특성은 디지털 기술에 의해 실존하는 구체적인 허상에서 정보화된 허상으로, 종합화, 단순화, 집중화되고 있다는 것을 서술하였다. 이것은 영상커뮤니케이션에 있어 근대의 아날로그 환경과 현대의 디지털환경에 의한 표현양식이 각각 본질적으로 차이가 있다는 것을 의미한다. 이와 같이 테크놀러지의 발달과 함께 영상의 정보화는 인간의 감각기능을 확장시켜 가상적공간에서 대리체험을 통한 조형적 리얼리티를 높이고 있다. 한편으로는 인간이 갖고 있는 창조적 능력을 테크놀러지에 의존하는 경향이 동시에 일어나고 있다. 21세기 영상표현은 $\ulcorner$디지털정보환경$\lrcorner$ 에 의한 사이버 공간에 의한 인간 신체 외적 표현에서 내부적 표현으로 영상세계를 우주화, 내면화하는 양면성을 추구하게 될 것이다.

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VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인: 시점과 움직임의 효과에 대한 실험 연구 (Causes of Cyber Sickness of VR Contents: An Experimental Study on the Viewpoint and Movement)

  • 정지영;조광수;최진해;최준호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.200-208
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    • 2017
  • 가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR 콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.

치매 가정체험프로그램 관람이 치매 인식에 미치는 효과 (The Effect of the Visit to Dementia Home Experience Program on the Awareness of Dementia)

  • 박소연;김덕주
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.263-271
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 치매 가정체험프로그램 관람이 치매 인식 개선에 효과가 있는지 알아보고자 한 것이며, 치매 가정체험프로그램 관람에 대한 만족도와 전시관을 관람 한 후 치매에 관한 인식도 변화를 살펴보았다. 2018년 4월 5일부터 5월 25일까지 S시에 거주하는 주민 52명을 대상으로 연구가 진행되었다. 치매 가정체험프로그램은 현관, 화장실, 거실, 주방 각 공간들에 필요한 복지용구 등이 비치되어 구성되었으며, 가상현실 체험 프로그램과 노인 체험복 착용 프로그램들이 함께 진행되었다. 연구 결과 치매 가정체험프로그램 관람 만족도는 전반적으로 높은 것으로 나타나 치매 가정체험프로그램 관람이 치매 인식 개선에 교육적으로 효과가 있었음을 알 수 있었으며, 치매의 원인, 역학 및 제도, 증상 및 진단, 치료 및 예방에 대한 인식을 묻는 문항의 점수가 전시관 관람 후 눈에 띄게 상승함을 알 수 있었다. 그리고 대상자의 연령이 중년 이상인 경우 치매정보제공 및 예방법 소개, 안전하고 편안한 가정환경 조성방법 소개, 체험 프로그램의 적절성 등에서 만족도가 다른 연령대 보다 높게 나타났다. 본 연구에서는 기존에 없었던 차별화된 체험 프로그램을 통해 대상자의 참여를 적극적으로 유도하고, 단시간에 높은 교육 만족도를 끌어냈다는 점에서 긍정적인 결과를 보였다. 추후 더욱더 확장된 체험 프로그램을 만들고, 치매를 간접적으로 접할 수 있는 환경을 제공하며, 시민들이 더 많은 관심을 가질 수 있도록 지속적인 프로그램 진행이 이루어져야 할 것이다.