웹의 발전과 디지털 기술의 등장으로 정보 소비자에 머물렀던 대중들이 미디어 이용을 통해 콘텐츠를 생산하고 공유하면서 정보 제공자로 거듭나고 있다. 이처럼 개인 욕구 기반의 콘텐츠가 증가함에 따라 디지털 스토리텔링을 제작하기 위한 환경과 기술에 큰 관심이 모아지고 있다. 하지만 콘텐츠를 제작하기 위한 기존의 저작도구와 환경은 개인 창작에 초점이 맞추어져 있어 다른 사용자들의 참여와 협업이 어렵고 콘텐츠의 공유와 재활용에도 한계가 있다. 따라서 공모전을 통해 집단지성을 활용한 새로운 형태의 협업적 디지털 스토리텔링 제작 절차를 참가자들에게 제안하였다. 이를 위해 협업 기반의 저작도구를 개발하여 웹 사이트를 통해 참가자들에게 제공함으로써 온라인에서 콘텐츠가 제작될 수 있도록 물질적 환경을 마련하였다. 또한 콘텐츠 결과물뿐만 아니라 콘텐츠를 제작하기 위한 참가자들의 협업 과정도 고려함으로써 기존의 공모전과도 차별성을 두었다.
본 논문에서는 기존 WCDRM(Watermark & Criptography DRM) 모델과 스마트카드를 이용한 모델에서 제안한 방법의 문제점을 해결하기 위해 사용자의 최소한 정보를 이용한 인증과 멀티미디어 콘텐츠에 대한 암호화, DRM(Digital Right Management), 접근제어 등의 기술을 이용하여 사용자의 정보를 보호하고, 저작권자와 배포권자, 사용자의 권리를 보호하는 콘텐츠 유통 모델을 제안하였다. 제안한 시스템은 기존 방식의 단점을 해결하였을 뿐만 아니라 네 가지 유형의 위험, 즉 타 휴대기기에서 다운로드한 콘텐츠의 사용 여부와 복호화 키에 대한 공격, 콘텐츠 유출 공격, 불법 복제 등 내부자 공격 등을 모두 방어할 수 있다는 점에서 가장 안전한 방법으로 평가되었다.
최근 현대사회의 다양한 스마트기기들이 보편화됨에 따라 스마트기기를 활용한 유아용 콘텐츠들이 주목을 받고 있다. 이러한 유아용 콘텐츠들은 한꺼번에 다양한 요소들을 접할 수 있다는 점과 편리함 때문에 많은 부모들과 선생님들 사이에서 사용되고 있다. 그러나 스마트기기를 활용한 유아용 콘텐츠들의 과도한 이용은 아이들의 상상력 저하, 언어발달 저하 등에 문제로 우려의 목소리를 받고 있다. 따라서 본 연구는 현 세대의 아이들이 스마트기기를 이용한 콘텐츠를 통해 최종적으로 아날로그 책을 통한 독서를 좋아하도록 디자인하고자 한다. 우선 현재 스마트기기의 유아용 콘텐츠들로 사용되는 멀티미디어들의 특징을 그림책비디오, 애니메이션, 멀티미디어동화, 앱북 4종류로 나누어 알아보았으며 이를 토대로 디지털 콘텐츠의 활용 방안들에 대한 근거를 마련하였다. 이러한 본 연구는 아이들이 책을 좋아하게 만들 디지털 콘텐츠를 디자인 하는데 있어 가이드라인 역할을 수행할 것이다.
디지털 문화 콘텐츠 산업은 지식경제사회의 핵심적인 산업으로 디지털 강국으로 부상함과 더불어 문화 산업의 성장이 빠르게 진행되는 한국의 상황에서는 더욱 중요하게 여겨지고 있는 산업이다. 따라서 본 연구에서는 출판, 만화, 음악, 게임, 방송, 영화, 애니메이션 그리고 이를 구현하는 콘텐츠 솔루션까지 포함하는 디지털 문화 콘텐츠 산업을 외생화하여 경제적 파급효과를 분석하였다. 수요유도모형을 통해 생산유발효과, 부가가치유발효과 그리고 취업유발효과를 알아보았고, 공급유도모형과 레온티에프 가격 모형을 통해 공급지장효과, 물가파급효과를 알아보았다. 마지막으로 전후방연쇄효과 또한 분석되었다. 분석 결과 생산유발효과는 2.39542원, 부가가치유발효과는 1.29895원 취업유발효과는 0.39657명인 것으로 나타났다. 또한 1원 생산이 지장될 때, 공급유도모형에 의한 공급지장효과는 0.56631원, 레온티에프 가격모형에 의한 물가파급효과는 0.06017%인 것으로 나타났다. 마지막으로 영향력계수는 1.75237로 1위, 감응도계수는 0.54952로 28위를 나타내 디지털 문화콘텐츠는 원료의 성격이 아닌 최종재의 성격이 강한 것으로 나타났다.
융복합적 개인 창작물의 합법적인 유통을 활성화 시키고자 특정포맷과 양식이 있는 가칭 '스마트 보드'라는 유통플랫폼에 대한 소비자들의 수용 여부가 어떠한지 통계적 모델링을 통해 분석해보고자 한다. '스마트보드'란 개인이 만든 융복합적 디지털 창작물을 쉽게 업로드하거나 또는 업로드 된 콘텐츠를 사용자의 사용목적에 따라 다양하게 라이선스를 부여함으로써 필요로 하는 사람들 간에 합법적 인 유 무료 거래를 할 수 있게 하는 유통플랫폼을 말한다. 이러한 유통플랫폼의 전제하에 일반 디지털 콘텐츠 사용자를 대상으로 정량 설문조사를 실시하였으며 설문결과를 바탕으로 '스마트보드' 사용의사 여부에 어떤 요인들, 즉 이용자의 프로화일 속성, 콘텐츠 사용행태, 창작활동 경험여부, 라이선스에 대한 인식, 태도 등 이 얼마나 영향을 주는지를 로지스틱 회귀모형을 통해 검증해보고자 한다. 그리고 그 결과로부터 향후로도 계속 늘어날 개인 창작자들(웹툰작가, 사진작가, 작가, 아티스트 등등)의 저작권 보호와 사용자의 이용 편이성을 반영한 라이선스 다양화 유통플랫폼 개발의 필요성을 강조하고자 한다.
본 논문에서는 급증하는 사회적 문제인 자살에 대해 가상현실 체험을 통해 예방할 수 있는 콘텐츠 설계를 제안한다. 엔터테인먼트 형태의 콘텐츠로 뇌파 측정을 하여 자살증후군을 가진 대상자를 선별하고 이에 따른 자살동기 유형별 적합한 자살예방콘텐츠를 설계하는 것이다. 콘텐츠 설계는 자살예방을 위한 검증된 프로그램을 적용하고 사용자의 자연스러운 몰입을 유도하도록 VR 기기를 활용한다. 콘텐츠 사용을 통하여 수집된 데이터 분석으로 오프라인 전문가의 심층적인 치료 및 교육이 가능하도록 연계한다. 본 논문에서 설계된 콘텐츠를 이용하여 자살에 대한 경각심을 주거나 예방을 할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 과학기술 분야 정보자원의 선택적인 디지털 아카이빙을 위한 이론적 기초를 제공 하는데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 콘텐츠 유형별 아카이빙 우선순위 결정을 위한 평가기준과 중요도를 설문조사 등 정량적인 연구방법을 사용하여 조사 하였고 평가기준의 인지과정을 보다 심층적으로 조사하기 위해서 포커스그룹 연구 등 정성적인 연구방법을 동시에 사용 하였다. 또한, 평가기준 및 중요도 등 연구결과의 분석을 바탕으로 아카이빙 대상 콘텐츠 우선순위 결정을 위한 평가 모형을 제시하였다.
With shifting the paradigm to digital economy, the digital industry becomes one of the national strategic industries. The digital industry has not only significant effects on forward and backward related industries but is also creating its own value. Furthermore, the effects of conversion with diverse products also play an important role in adding value. Since the early 2000s, Korea's culture so called 'Hallyu' (Korean wave) has been spreading to neighboring Asian countries such as China, Japan, Hong Kong, Therefore we have a good opportunity to increase our competitiveness with the development of the digital content industry using various base resources in conjunction with the spread of Hallyu culture in the Southeast Asian region. In this paper we attempt to suggest several schemes to promote our exports of digital contents while analyzing the current status of the Korean digital industry and addressing some problems and barriers to the export of the digital content industry. There are several schemes to be proposed in order to promote Korean exports of digital contents, as follows: 1) to foster global digital contents, 2) to establish a supporting system, 3) to build a marketing and R&D center, 4) to operate a test-bed of digital contents and 5) to fund expenses such as marketing.
CG and Photo-realistic image composition in the ocean scenes is frequently used in movies and TV advertisement. But it is very difficult task because it's impossible to use calibration tool in outdoor environment or to use auto-calibration algorithm using natural features like KLT(Kanade Lucas Tomasi feature tracker) from the ocean scene. We propose a simple, effective method for solving camera motion using previous knowledge about background structure. We applied our method to the production of a commercial movie, 'Hanbando' and the result was satisfactory.
The digital contents distribution system via network provides comfortability, usability, and diversified functions to content's users. However, for the characteristic of easy access of digital contents, the copyright infringements and indiscreet contents distribution are realized in this days. In other words, any users with the authentication key can access to copyright contents with any restrictions. To solve this problems, we proposed a user authentication mechanism which prevent indiscreet access to the digital content by using user system information. Also, to provide safe distribution of digital content, we used user's unique content authentication key.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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