샌드박스 게임은 높은 자유도를 기반으로 사용자 스스로 다양한 플레이패턴을 재창조하며 만족을 배가시킨다. 이러한 창조적 과정은 '커스터마이징'과 '행동자율성'을 통한 놀이의 확장성에 기인한다. 이는 즐거움을 느끼는 요소가 과정지향적이라는 말로 대변될 수 있다. 본고는 샌드박스형 게임이 다중경쟁 환경에서 가지는 구조적한계를 규명하고자 한다. 스텐드어론 기반에서는 다양한 커스터마이징을 통한 자유도의 확장성이 유저에게 월드지속성에 강한 동기를 부여한다. 반면 MMORPG와 같은 온라인 샌드박스 게임물에서는 다수유저의 경쟁 우위를 점하고자하는 목적지향적 성향이 샌드 박스형 게임 본연의 자유도와 확장성을 구사할 수 없는 태생적 한계임을 확인하였다. 본 연구에서는 온라인 기반의 샌드박스형 게임의 자유도와 확장성의 효용이 상쇄되는 원인과 성장한계를 옵티멀솔루션 요소에 기인함을 제시할 수 있었다.
호텔과 같은 서비스 산업은 생산과 소비가 동시에 이루어지는 특성으로 인해 서비스를 전달하는 과정에서 소비자는 종업원과의 접촉이 발생하며 종업원의 행동은 소비자의 구매 선택에 영향을 주므로 인적관리 차원에 있어서 교육훈련은 매우 중요한 관건이라고 할 수 있다. 본 연구는 호텔업의 종사원을 대상으로 e-Learning의 효과성을 검증하고자 하여 e-Learning의 시스템 품질, 콘텐츠 품질, 서비스 품질을 포함하는 e-Learning의 품질요인과 사용자의 자기효능감, 학습동기, 학습 플로우를 포함하는 학습특성요인을 독립변수로 구성하였다. 그리고 e-Learning의 효용성이라 할 수 있는 지각된 유용성 및 사용자 만족요인과, 효과성 측면에서의 지속적 사용의도와 교육훈련 전이를 매개변수로 구성하였고, 기업 e-Learning의 효과성이라 할 수 있는 고객지향성을 종속변수로 설정하여 실증분석을 실시하였다.
최근 플로팅 홀로그램이 새로운 콘텐츠로써 상용화되어지고 있다. 주로 한 방향에서 관람할 수 있는 단반향 플로팅 홀로그램으로 공연과 전시관에 활용되고 있으며 구현 방식은 하나의 발현 매체를 통해 $45^{\circ}$로 기울어진 반사 유리에 영상 콘텐츠가 반사되어 공중에 떠 보이는 방식이다. 이는 $45^{\circ}$로 기울어진 반사 유리의 남는 공간만큼 비효율적인 공간이 생기게 되는데 영상 콘텐츠를 더욱 크게 표현할 경우 이러한 비효율적인 공간도 더욱 커지게 된다. 따라서 단방향 플로팅 홀로그램의 설치 공간의 제약을 받게 된다. 본 논문은 현재 상용화되어있는 단방향 플로팅 홀로그램의 효율적인 설치 공간을 고려하여 개발한 상, 하향식 플로팅 홀로그램을 이용해 사운드 출력 시스템을 융합하고 기존에 없던 새로운 형식의 스피커 제품을 제작 함으로써 사용자의 만족도를 높이고자 한다.
Mobile cellular networks are becoming increasingly complex to manage while classical deployment/optimization techniques and current solutions (i.e., cell densification, acquiring more spectrum, etc.) are cost-ineffective and thus seen as stopgaps. This calls for development of novel approaches that leverage recent advances in storage/memory, context-awareness, edge/cloud computing, and falls into framework of big data. However, the big data by itself is yet another complex phenomena to handle and comes with its notorious 4V: Velocity, voracity, volume, and variety. In this work, we address these issues in optimization of 5G wireless networks via the notion of proactive caching at the base stations. In particular, we investigate the gains of proactive caching in terms of backhaul offloadings and request satisfactions, while tackling the large-amount of available data for content popularity estimation. In order to estimate the content popularity, we first collect users' mobile traffic data from a Turkish telecom operator from several base stations in hours of time interval. Then, an analysis is carried out locally on a big data platformand the gains of proactive caching at the base stations are investigated via numerical simulations. It turns out that several gains are possible depending on the level of available information and storage size. For instance, with 10% of content ratings and 15.4Gbyte of storage size (87%of total catalog size), proactive caching achieves 100% of request satisfaction and offloads 98% of the backhaul when considering 16 base stations.
세계 게임 시장에 있어서 콘솔 게임은 가장 높은 점유율을 차지하고 있고 많은 인기를 얻어왔다. 특히 조작을 위해 몸을 움직여서 동작하는 체감형 콘솔 게임은 독자적인 시장을 구축해왔다. 하지만, 기존 콘솔 게임 소프트웨어들은 쉽게 싫증을 느낄 수 있고, 높은 비용을 요구함으로서 사용자에게 부담을 준다. 본 논문에서는 저렴하고 쉽게 싫증나지 않도록 지속적인 업데이트가 가능한 키넥트를 사용한 동작 인식 체감형 게임을 개발하였고 이에 대하여 설명한다. 기존 콘솔 댄스 게임에서는 자신을 모습을 볼 수 없을 뿐만 아니라 지정한 동작만을 비교하는 반면에 본 논문에서 개발한 체감형 댄스 게임에서는 자신의 모습을 직접 확인 가능하며, 매 초 마다 20회 정도 전체 동작을 비교해 높은 정확도와 흥미를 부여한다. 이와 같은 기능을 제공함에 따라 사용자의 정성적인 평가에 따르면 개발한 시스템의 만족도가 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 속리산 국립 공원의 이용자관리를 위한 기초자료의 제시를 목적으로 이용객들의 사회경제적 특성, 방문동기, 시설 및 서어비스에 대한 태도 등을 조사하여 현재의 이용객 및 이용특성을 경험적으로 정의하고, 시간적, 공간적 이용량 분포를 조사분석하여 속리산국립공원의 이용분포특성을 규명하고자 하였다. 조사분석 결과, 속리산국립 공원을 찾는 방문객들은 혼잡한 도시에서의 탈출, 일상생활에서 벗어나 자연과의 접촉을 가지려는 동기로써 방문하며, 공원내에서 주로 사찰방문, 산책, 등산 등의 활동을 하였다. 이용객들은 비교적 규모가 큰 단체로 이용하고 있었으며, 20대의 고졸이상 학력 자들의 비율이 높았다. 속리산지역은 법주사 일대, 화양동 계곡 등 일부지역에 집중적으로 많은 사람이 몰리어 혼잡상태가 심각하며, 등산로도 매우 단조로워서 등산로에서의 혼잡도 심각한 것으로 조사되었다. 공원내에서는 보통 5~6시간 정도 머무는 경우가 많고, 이용객들의 태도를 볼 때, 등산로 상태, 공원내 시설물, 교육적 환경, 관리인의 서어비스 등 모든 면에서 불만의 소리가 높았으며, 이용 후 만족수준도 높지 않았다. 통행량의 분포를 보면, 주로 법주사 일대에 대부분의 사람들이 물리고 있으며, 문장대까지 등산하는 비율은 전체 입장객의 15% 미만이었다.
Objective: The aim of this study is to investigate users' intuitive stereotypes on non-touch gestures and establish the gesture dictionary that can be applied to gesture-based interaction designs. Background: Recently, the interaction based on non-touch gestures is emerging as an alternative for natural interactions between human and systems. However, in order for non-touch gestures to become a universe interaction method, the studies on what kinds of gestures are intuitive and effective should be prerequisite. Method: In this study, as applicable domains of non-touch gestures, four devices(i.e. TV, Audio, Computer, Car Navigation) and sixteen basic operations(i.e. power on/off, previous/next page, volume up/down, list up/down, zoom in/out, play, cancel, delete, search, mute, save) were drawn from both focus group interview and survey. Then, a user participatory design was performed. The participants were requested to design three gestures suitable to each operation in the devices, and they evaluated intuitiveness, memorability, convenience, and satisfaction of their derived gestures. Through the participatory design, agreement scores, frequencies and planning times of each distinguished gesture were measured. Results: The derived gestures were not different in terms of four devices. However, diverse but common gestures were derived in terms of kinds of operations. In special, manipulative gestures were suitable for all kinds of operations. On the contrary, semantic or descriptive gestures were proper to one-shot operations like power on/off, play, cancel or search. Conclusion: The touchless gesture dictionary was established by mapping intuitive and valuable gestures onto each operation. Application: The dictionary can be applied to interaction designs based on non-touch gestures. Moreover, it will be used as a basic reference for standardizing non-touch gestures.
This study aims to suggest practical considerations for designing protective clothing with increased visibility that will have higher user acceptance by law enforcement officers. Light-emitting diode(LED) patrol vests were visually and structurally assessed, and 125 police officers' responses from surveys about user acceptance of the vest were analyzed. The current LED patrol vest was designed for enhanced safety of police officers by increasing visibility in the dark. However, the user acceptance rate of the LED patrol vest indicates low use of and low satisfaction with the vest despite its enhanced safety features. In particular, differences in materials, design, functionality of the pockets and size of the vest depending on the hours worked, were statistically significant. The police officers' responses suggest areas of improvement in design, materials, ease of movement, size and functionality. Key issues include 'tactile discomfort'; 'impeded vision from the glare of the LED'; 'frequent malfunctions of the LED'; 'impossible repair of the broken LED units'; 'no user feedback'; 'inconvenient to replace batteries'; 'brittle materials' and 'unpleasing look'. To increase user acceptance, designer should incorporate context-awareness, a convenient user interface, a modular design approach, first responders' self-image as public servants in relation to their aesthetic perspectives of their uniforms, and scientific evaluation of the effectiveness of the intended functions of the clothing. Suggested implications for designing the LED patrol vest can be applied to designing other functional/protective clothing for intended end users with special needs.
Purpose: The purpose of this study was to describe the use pattern of alternative therapies in middle aged women. Method: The subjects of this study were 530 women from 40 to 64 years of age. The data of this study was patients' records. The data was gathered from April 1st, 2004 to June 30th, 2004. Data was analyzed statistically by using the SPSS/WIN 10.0 program. Result: It was shown that 63.5% of the subjects have utilized one or more types of alternative therapy. The most common type of alternative therapy was dietary and nutritional therapy 38.3%, and the place of use was the home 64.1%. The most common reason was a recommendation by friends. The degree of satisfaction after the use of alternative therapy was 95.2%. Among users of alternative therapies, the most frequent responses to each question were as follows; Motive of Use- "for health maintenance and promotion." (62.7%) In the relation ship between general characteristics and utilization of alternative therapy, religion(x2=12.33, p=.02), exercise(x2=8.21, p=.004), and health status(x2=14.95, p=.005) showed a significant statistical difference. Conclusion: We found that middle aged women used alternative therapies more frequently than other populations. Therefore, it is suggested that medical doctors or nurses verify the true effects or side-effects from the most therapies or nurses verify the true effects or side-effects from the most common complementary or alternative therapies through experiments.
본 논문은 사용자를 지향한 스마트워크 시스템 기반의 한국형 스마트워크센터 설계 및 구축방안을 제안한다. 한국의 정보통신기술의 강점을 토대로 사용자를 위해 법제도의 개선과 근무방식의 변화 그리고 정보보안의 강화 방안을 연구 하였고, 우리 정부의 계획과 선진국의 사례를 분석하여 한국의 실정과 효율성을 고려한 한국형 스마트워크 센터를 제안했고, 본 논문에서 제안한 사용자 중심의 스마트워크 서비스 플랫폼은 상황인지와 실감형 스마트워크 협업 환경을 통해 국가적 현안을 해결하고 지식산업 및 창조기업 인프라를 구축하고자 한다. 그 결과 스마트워크는 지식근로자들이 창의적인 업무를 창출하고, 국가 경쟁력을 향상 시킬 수 있는 업무환경을 제공하기 위한 방안을 제시했다. 그 결과 성능평가에서도 미국, 일본, EU에서 제안한 스마트워크 시스템의 만족도 조사에서 5개국의 5개 항목 평균값이 55.23%인 반면 한국형은 75.41%로 한국형 스마트워크센터가 외국의 사례보다 20.18% 우수한 것으로 증명되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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