한국 정부의 게임 산업 규제는 부모 세대가 자녀의 게임 행위를 규제하는 것과 밀접한 관련이 있다. 이것은 부모와 자녀 간에 디지털 문화 경험의 차이가 존재하기 때문이다. 이 연구는 도덕적 가치가 게임 사용자의 자각 또는 인식에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 차이점을 살펴보았다. 연구 결과에서 규범 순응은 게이머에 대한 인식에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연령 또한 게이머들에 대한 인식에 부정적인 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 바탕으로 우리는 또한 연령의 중재 효과가 게임 이용자에 대한 규범 순응과 게이머에 대한 인식의 관계와 관련하여 발견된다는 것을 확인했다. 결론적으로 이 연구는 한국의 게임 산업 진흥 정책은 목표를 모든 사람에게 초점을 맞추는 것에서부터 고 연령층에게 맞추는 것으로 전환해야한다고 제안한다.
오늘날 기록관은 생존과 발전을 위해 이용자에게 더욱 친근하고 개방적인 공간으로 나아가고, 세분화된 이용자의 행태와 요구를 기반으로 차별화된 서비스를 제공해야 하는 과제를 가지고 있다. 특히 어린이를 대상으로 하는 서비스의 구축은 대중의 의식을 전환시키고 현재와 앞으로의 고객을 확충하기 위해 요구되고 있다. 이에 본 연구는 대통령기록관 전시서비스에 대한 어린이 이용자의 인식과 요구를 파악함으로써 전시서비스 개선에 필요한 기초자료를 제공하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 국내외 대통령기록관의 전시서비스 사례와 현황을 알아보고, 대통령기록관을 방문하여 전시서비스를 경험한 어린이 및 어린이를 동반한 성인 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구는 어린이 이용자의 관점을 토대로 기록관 전시서비스에 대한 평가를 수행하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 본 연구에서 살펴본 어린이 이용자의 만족도 및 요구 분석은 기록문화의 확산과 어린이 이용자의 방문 활성화에 기여할 수 있을 것이다.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제5권2호
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pp.17-32
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2017
We compared nanotechnology web portal requirements using a Kano method, to identify similarities and dissimilarities in Kano-categorizations of features and functions required of nanotechnology among users in universities, government research institutes, and industry. Based upon data obtained from 130 user members of the National Nanotechnology Policy Centre, this study analyzed assessed asymmetries in web users' feelings based on hypothesized provision and non-provision of web portal requirements. In doing this, this study utilized measures and procedures suggested in the literature such as the most frequent-response categorization, customer satisfaction (dissatisfaction) coefficient, category strength and total strength, and Fong test. This study found that overall, sectors were an important factor in explaining the relationships between web portal requirements and user satisfaction/expectations. When these requirements were classified, users' perceptions of information contents requirements were consistent across the sectors, but the other functional requirements including communication and collaborations considerably varied.
작은도서관은 공공도서관의 빈 틈을 매울 수 있는 지역공동체의 구성원을 위한 문화적인 소통과 교육적인 체험의 장소로 이용될 수 있다. 본 연구에서는 작은도서관의 이용자들의 이용동기를 조사하였다. 작은도서관을 이용하는 이용자 45명을 대상으로 반구조적 면접을 실시하여 그들의 경험에서 나온 인식을 네 가지 카테고리, '주의집중', '관련성', '자신감', '만족감'으로 분류하였고, 각각의 요인들을 조사하였다. 작은도서관은 네 가지 동기 분류와 관련한 요인들을 효과적으로 분석, 관리, 설계하면 지역공동체 주민들이 작은도서관을 찾는 기회를 향상시킬 수 있음을 보여주었다.
이 연구는 대학도서관의 서비스품질차원(도서관 직원, 서비스지원, 자료 및 정보자원, 시설 및 장비)에 대한 지각이 이용자의 전반적인 만족도, 서비스의 중요성, 충성도(재이용의도)에 미치는 영향을 밝히기 위한 것이다. 이를 위해 이 연구에서는 K대학교 도서관을 이용하는 학부생 403명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 선행연구에 대한 분석을 통해 제시한 인과적 모델을 설문데이터를 바탕으로 SPSS 12.0을 사용하여 경로분석(path analysis) 등을 통해 검증하였다. 분석결과 각 서비스품질차원은 모두 이용자의 전반적인 만족도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 1개 서비스품질(서비스지원)과 서비스 중요성, 전반적인 만족도는 충성도(재이용의도)에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
기존의 여러 연구들에서 디지털 도서관 평가를 위한 기준들이 제시되어 왔으나, 대부분의 연구에서 평가기준에 대한 이용자 관점을 이해하려는 노력이 부족하였다. 본 연구는 디지털 도서관 평가 기준들에 대한 이용자들의 의견을 미국 내 5개 대학교에서 10명의 교수 이용자와 20명의 학생 이용자에게 설문을 통해 직접 조사하였다. 설문 참여자들은 본 연구진에 의해 제시된 8개 영역 (장서, 정보조직, 맥락 등) 내 평가 기준들의 중요성에 대해 7점 척도로 응답하였다. 설문의 결과는 이용자들이 장서의 이용과 품질, 서비스와 관련된 항목들을 도서관 운영항목에 비해 상대적으로 더 중요하게 생각하고 있었음을 보여주었다. 본 연구의 결과는 이용자 중심의 디지털 도서관 개발과 관련하여 이용자의 요구와 선호를 반영하는 도서관 평가체계 구축에 도움이 될 것이다.
Purpose: Factors associated with ever-use and differences between ever-users and non-users of tobacco among adolescent school students from low income families in Mumbai were assessed. Materials and Methods: A self-administered questionnaire, completed by 1918 students from grades 7, 8 and 9 in 12 schools managed by the city municipal corporation in July 2015, gathered data on socio-demographic characteristics, tobacco use and tobacco-related knowledge, attitudes and beliefs. Results: Although only 1% of respondents thought tobacco was cool, nearly 35% were unaware of associations between tobacco use and health problems. Male students were almost twice as likely (OR=2.5, P <= 0.05) to have ever used tobacco compared to females and Supari (areca nut) users were eight times more likely (OR=8.99, P < 0.001) than Supari non -users. Tobacco-users were more likely to agree with statements: 'People who use tobacco have more friends' (OR=2.8, P = 0.004), 'Smoking relieves stress' (OR=5.6, P = 0.002) and 'It is possible to purchase any tobacco product within 100 yards of school' (OR=10.8, P < 0.001). Conclusion: This study highlights the gains made by tobacco prevention campaigns in that almost all students did not consider tobacco as cool or a stress reliever. However, they still need education about health consequences of tobacco-use. In addition, Supari use has to be addressed in school-based tobacco prevention and cessation initiatives. Furthermore, programs must also address perceptions and norms related to peers and tobacco use and ensure active implementation of existing laws. Such integrated measures will help ensure tobacco-free spaces around schools.
Visitor Impact Management (VIM) framework was developed in the United States to help recreation resources management to be more systematic and effective. It consists of a series of steps from examining problems and their causes to planning and implementing management strategies in order to solve the problems. This study was conducted to find management problems in Moodeung-san Provincial Park and suggest some alternatives based on VIM framework. Data were collected by on-site survey and a mail-back questionnaire in August of 1996 in Moodeung-san Provincial Park. Out of 1173, 519 respondents (44.2%) were used for the study. According to the study results, there were differences between users' perceptions about the present use of the park and the users' personal norms about the use of the park. That is, while 46% of the respondents considered the park should be used as 'the place for calm and meditiation,' only 19% of the respondents considered the park had been used as 'the place for calm and meditation.' Three social indicators (the number of users, the number of seeing others' inconsiderate behaviors, and the crime) and four ecological indicators (littering, human waste, trail conditions, and water quality of Moodeung-san valleys) were selected for the major managerial indicators of the study area. Generally, five out of 7 selected indicators were in worse conditions than the evaluative standards, Five indicators which were evaluated as in worse conditions include two social indicators (the number of users and the number of seeing others' inconsiderate behaviors) and three ecological indicators (littering, human waste and trail conditions). Two other indicators such as water quality of Moodeung-san valley and the crime were identified to be important for users' recreational experience. More concerns and systematic investigations on these indicators are needed. This study discussed some management strategies to solve the identified problems, and introduced how mangers may make use of these information for recreation resource menagement in the park.
Currently, the development and sale of various emoticons has given users a wider range of choices, but a systematic and specific approach to the recognition and use of emoticons by actual users is lacking. Therefore, this study tried to investigate the subjective perception and visual attention concentration of actual users on negative emotional expression emoticons through a survey and eye tracking experiment. First, as a result of subjective recognition analysis, it was found that emoticons are frequently used because their appearance is important, and they can express various emotions in a fun and interesting way. In particular, it was found that emoticons that express negative emotions are often used because they can indirectly express negative emotions through various and concretely expressed visual elements. Next, as a result of the eye tracking experiment, it was found that the negative emotional expression emoticons focused on the large elements that visually emphasized or emphasized the emotional expression elements, and it was found that the focus was not only on the facial expression but also on the physical behavioral responses and language of expression of emotions. These results will be used as basic data to understand users' perceptions and utilization of the diversified emoticons. In addition, for the long-term growth and activation of the emoticon industry market in the future, continuous research should be conducted to understand the various emotions of real users and to develop differentiated emoticons that can maximize the empathy effect appropriate to the situation.
According to Mead's (1934) symbolic interaction theory, social roles are learned through interaction and experiences in everyday life. Over time, these rules of behavior become internalized and serve to structure one's actions accordingly. Ultimately, these rules provide us with a powerful means of controlling our actions, and in time, they define our identity. Transforming the socialization process is one's conscious interpretation of stimuli through the use of symbols. Furthermore, society's perceptual processes can be shaped by the symbols we learn. The meaning of symbols can be learned from a variety of social influences, one of which may be mediated messages and advertising. This paper attempts to establish a link between media exposure and one's perception of social reality regarding character judgments made of unknown others based on the target's product or brand usage. Using magazine advertisements for fictitious products, the experiment herein seeks to establish two fundamental goals: 1) to determine if perceptions can be manipulated via association with companion symbolic elements: and 2) to detect whether television exposure is a moderating factor. Respondents were asked their perceptions of both product quality and of product users.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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