이 연구는 사서직 전문성에 대한 사서와 이용자 그룹의 인식을 파악하고 그 차이를 이해하며, 이를 통해 사서직의 나아갈 방향을 제시함을 그 목적으로 한다. 먼저 이론적 고찰을 통해 사서직 전문성의 구성요소를 도출하고 이를 토대로 사서와 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 사서는 사서직 전문성에서 전문적 지식을 가장 중요한 요소로 인식하였고, 이용자는 이용자에 대한 서비스적 태도를 가장 중요한 요소로 인식하였다. 이용자는 사서직 전문성에서 사서가 즐거움, 열정, 도전정신이 부족하고 이용자의 요구를 이해하고 지식의 흐름을 이해하여 서비스를 개발하고 제공하는 능력이 부족하여 사회적 인정이 낮다고 인식하고 있었고, 사서는 전문적 지식에의 자신 없음으로 이용자와의 소통이나 교류에 적극 나서지 못하는 것으로 나타났다.
The purposes of this study were to examine: (1) the extent to which school-age children used computer games; (2) whether there were differences between children who played computer games to a greater extent and children who played computer games to a normal extent in their levels of depression, anxiety, self-esteem, and social anxiety; and (3) whether children's social withdrawal, aggression, and mothers' psychological control explained the extent of children's computer game playing. The subject were 270 children in the 6th grade. It was found that $55.6\%$ of the children were normal users, $39.3\%$ of the children were somewhat heavy users, and $5.2\%$ of the children were heavy users of computer games. There was a gender difference in the proportions of heavy computer game playing. That is, there were more heavy users among boys than among girls. It was also found that social withdrawal, aggression, and mothers' psychological control were significant predictors of the extent of children's computer game playing. That is, the levels of children's social withdrawal, aggression, and their perceptions of mothers' psychological control predicted the degree to which children played computer games.
Objective: This study investigates the influences of vibrations on hedonic satisfaction based on four kinds of perceptions (perceived ease of use, perceived usefulness, perceived enjoyment, cognitive concentration) when mobile gaming. Background: As mobile gaming is becoming more and more popular for smartphone users, they might want to have more hedonic satisfaction instead of focusing on traditional usability criteria such as efficiency, effectiveness, and satisfaction. Method: We conducted a human-factors experiment with 35 male subjects to evaluate hedonic satisfaction in the mobile game configured by 7 vibration types having different levels of intensity and length. Results: The results revealed that the use of vibration significantly increases the perceived ease of use, perceived usefulness, and cognitive concentration. In addition, the intensity of vibration makes differences of perceived usefulness and cognitive concentration. Conclusion: Vibration can be effectively used to improve hedonic satisfaction of smartphone users in mobile gaming when they are not allowed to turn the sound effects on. Application: This study helps game designers effectively provide vibration feedback of mobile games for smartphone users.
ERP, a typical enterprise application, helps companies to increase their productivity and to support their decision makings. ERP is composed of diverse functions that are optimized under PC environment, whereas the ERP applications on a mobile platform have many constraints such as a small screen, limited resolution, and computing power. Because all the functions of a ERP legacy system are not required for ERP on a mobile device, the core functions of the ERP system should be selected to increase system efficiency. In this study, two main methods were used; interviews and log analyses. The end users using a ERP system were interviewed for their perceptions, and log data analyses were made for the hitting number of specific ERP functions. The differences between the actual usage based on log data and users' cognitive preferences about ERP functions were analysed. Finally, the functional differences between users' perception and actual usage were suggested for some practical implications.
본 연구는 D&M 모델과 ECM모델을 기반으로 소비자가 대중교통 모바일 결제 앱을 지속적으로 사용하는 데 영향을 미치는 연구 모델을 구축하였다. 온라인 설문조사를 통해 중국 베이징지역에서 264개의 유효한 설문지를 획득하여 Smartpls3.0으로 분석하였다. 연구 결과는, 지각된 정보의 질, 지각된 시스템의 질, 그리고 지각된 인터페이스 설계의 질은 지각된 유용성과 만족을 통하여 소비자 지속적 사용의도에 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 기능의 질은 단지 지각된 유용성만을 통해 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것이다.
This study analyzed users' emotional responses to VI character design through YouTube comments. The researchers applied text-mining to analyze 116,375 comments, focusing on terms related to character design and characteristics of VI. Using the BERT model in sentiment analysis, we classified comments into extremely negative, negative, neutral, positive, or extremely positive sentiments. Next, we conducted a co-occurrence frequency analysis on comments with extremely negative and extremely positive responses to examine the semantic relationships between character design and emotional characteristic terms. We also performed a content analysis of comments about Miquela and Shudu to analyze the perception differences regarding the two character designs. The results indicate that form elements (e.g., voice, face, and skin) and behavioral elements (e.g., speaking, interviewing, and reacting) are vital in eliciting users' emotional responses. Notably, in the negative responses, users focused on the humanization aspect of voice and the authenticity aspect of behavior in speaking, interviewing, and reacting. Furthermore, we found differences in the character design elements and characteristics that users expect based on the VI's field of activity. As a result, this study suggests applications to character design to accommodate these variations.
Online financial technology products are an important consumer finance innovation. While a large body of previous research has focused on initial adoption and consumer willingness to use these products, little research explores the continued use of these products beyond the initial adoption phase. In particular, special attention should be paid to how users' trust and perceptions of privacy and security affect continued use behavior. This paper integrates the expectation confirmation model of information system continuance (ECM-ISC), the information system success model (ISSM) and the security and trust literatures to investigate continued use of online financial technology. To test the research model, we collected 398 valid questionnaires from Ant Credit Pay users. The research results show that system and service quality positively impact users' expectation confirmation, while information quality has no significant impact. Expectation confirmation and perceived usefulness positively affect user satisfaction. Moreover, the user's perception of privacy and security plays a vital role in user satisfaction. Satisfaction and perceived trust jointly promote users' continuance behaviors. Findings of this study indicates the importance of the information system success factors and security factors due to their influence on the continued use of Fintech products. This conclusion has implications for enterprises in improving the product qualities and enhancing the degree of security to meet user needs.
오늘날 공공도서관은 정보제공뿐만 아니라 문화생활 기능 제공 등 그 역할이 변화하고 있으며, 도서관 공간 역시 도서관의 서비스를 반영해 변화하고 있다. 본 연구는 이러한 도서관 공간에 대한 탐색적 연구를 수행하고자 한다. 본 연구는 도서관 공간과 이용자의 도서관 인식 간 상관관계를 탐색하고, 도서관의 물리적 특성을 기반으로 도서관 공간 유형을 제안하는데 그 목적이 있다. 본 연구를 위해 관찰조사 및 설문조사를 수행했다. 관찰조사 결과, 도서관의 공간 유형은 '분리형', '부분통합형', '완전통합형' 세 가지로 나타났다. 본 연구에서 제안한 공간 유형의 타당성을 검증하기 위해 통계 분석을 수행한 결과, 공간 유형에 따라 이용자의 도서관 인식과 이용 목적에서 유의한 차이가 나타났다. 즉, 도서관의 공간 구성에 따라 도서관 공간을 유형화할 수 있으며, 공간 유형이 이용자의 인식에 영향을 미치는 것으로 판단된다. 본 연구는 이제까지 고려되지 않았던 도서관 공간과 도서관 인식 간의 관계를 탐색하고, 공공도서관에 대한 긍정적인 인식을 형성하는데 적합한 도서관 공간 구성을 제안했다는데 그 의의가 있다.
본 연구는 사회적 환경변화를 고려하면서 다양한 이용자들의 욕구를 충족시킬 수 있는 공공도서관 서비스체계를 구축하기 위해 서울시 마포구의 공공도서관 서비스체계를 점검하고, 공공도서관 이용자들의 인식과 요구를 분석하였다. 이를 위하여, 마포구의 공공도서관 이용자 800명과 비이용자 300명을 대상으로 독서경험, 도서관 이용 경험, 도서관에 대한 인식, 도서관서비스, 프로그램 및 도서관정책 등에 관한 지역주민의 요구를 조사하였다. 분석결과, 마포구민의 53.7%는 전체 공공도서관 중 2개관 이하를 이용해봤고, 주이용도서관을 선택하는 기준은 접근성이 63.9%였다. 그리고 전체 이용자의 53.8%만이 프로그램 참여경험이 있었다. 또한, 주민들은 도서관은 지역사회에 필요하며, 아이들을 위한 필수기관이라는데 강한 동의를 나타냈다. 도서관정책에 관한 요구사항은 장서의 양적 확대 및 콘텐츠의 다양화에 대한 요구가 가장 컸고, 도서관시설 등 환경개선 및 도서관 확충에 대한 요구도 많았다. 공공도서관이 지역사회 공동체의 중심공간의 역할을 충실히 수행하기 위해서는 접근이 편리한 생활권 중심에 설립되는 것이 중요하고, 장서의 확대, 주제 및 매체의 다양성 확충과 더불어 노후화된 도서관시설을 개선하여 쾌적하고 혁신적인 공간으로 개선하는 등의 노력이 필요하다.
본 연구는 초기수용자를 대상으로 수집자공급형 웹기반 학술정보데이터베이스의 사용성에 대한 정량적 및 정성적 평가를 실시하고, 개인의 특성에 따른 사용성 평가에 있어서의 차이를 분석한 탐색적 연구이다. Kolb 학습유형, 성별, 이용자교육 참가여부와 같은 이용자의 특성에 따른 탐색소요시간과 이용자 관점에서의 사용용이성, 용어이해도, 주제분류 이해도 및 만족도에 있어서의 차이가 있는지 살펴보았다. 분석 결과, Kolb 학습유형에서의 동화적 학습자와 조절적 학습자 간에 탐색소요시간에 있어서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 사용용이성과 용어이해도에 대한 인식에 있어서 성별에 따른 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 그러나 이용자교육 참가여부에 따른 탐색소요시간과 사용성 인식에 있어서는 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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