• 제목/요약/키워드: UserEmpowerment

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관광경험에서의 스마트폰 활용 행태와 사용자 임파워먼트와의 관계에 관한 연구: 중국인을 대상으로 (A study of Relationship Smartphone use behavior and User empowerment in Tour experience : Focusing on Chinese people)

  • 구철모;유문정;전유희;이지민;정남호
    • 지식경영연구
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    • 제17권1호
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    • pp.155-174
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    • 2016
  • Recent years, a smartphone has been playing a role of searching, booking, and decision-makings in the tourism industry through tourists' user experiences and engagements. This study investigated the tourists' behavior toward smartphone usage regarding Chinese visitors who were ranked in Korea inbound tourism. This research model formulated two types of usage which identified explorlative use and exploitive use and the antecedent relationships of user empowerment including user competence, user impact, usage meaning, user trust. We analyzed SmartPLS2.0 for the hypotheses and found that first, user competence has a positive influence both of exploitative use and explorative use, second, user impact has a positive influence on exploitative use, but has not influenced on explorative use, third, usage meaning has not influence on exploitive use, but has a postitive influence on explorative use, and finally user trust has influence on both of exploitive and explorative use. Based on the results we found, we suggested Chinese tourists' smartphone usages' behaviors and theoretical and practical implications.

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이용자 정보통제권과 인터넷 기술규제 고찰 : 인터넷 내용등급제 기술 원리와 구조의 정치적 함의 (Study on the User Empowerment of the Information and Technological Regulation of the Internet : Political Implications of the Technological Principle and Structure of the ICRS(Internet Content Rating System))

  • 장우영
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.189-199
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    • 2005
  • 기술은 다양한 차원에서 잠재적 용도를 가지고 있고, 그것을 둘러싼 사회적 맥락에 의해 끊임없이 변화한다. 따라서 기술이라는 인공물의 내적 논리체계에는 정치적 함의가 투영되어 있다고 할 수 있다. 이것은 인터넷 규제기술에도 동일하게 맥락화 될 수 있는데. 어떠한 기술이 채택되느냐에 따라서 정보통제권 관계는 매우 가변적이다. 본 논문은 인터넷 내용등급제를 사례로 이용자 정보통제권에 정합하는 인터넷 규제기술 구조와 원리 및 그 사회적 함의를 고찰한다

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게임 이용자 권한부여에 기초한 이용자 혁신 연구 - 온라인.PC Game을 중심으로 - (A Study on the User Empowerment and User Innovation in Game Industry -Focusing on Online and PC Game-)

  • 함정호;김원준;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.67-78
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    • 2010
  • 게임은 높은 상호작용성과 더불어 소비과정에서 이용자에게 부여되는 권한이 가장 높은 문화상품이라고 할 수 있다. 이에 본 연구는 권한부여를 바탕으로 한 이용자 혁신을 연구함에 있어서, 게임의 높은 상호작용성이 이에 적용되고, 이를 변화시킬 수 있는 가능성에 착안하였다. 특히 원래 출시된 게임에 유저 차원에서 변형을 가하는 게임 모드(game modification)는 게임의 상호작용성 및 변화 가능성이 극대화된 예이다. 하지만 게임 산업에서의 경쟁과 전략을 관찰하는 틀을 정립할 때 이러한 속성들은 고려되지 않았다. 따라서 게임 모드 행위 과정에서 발생하는 권한부여 행위를 기준으로 활용하여, 차별화와 원가우위전략과 같은 고전적인 측면보다는, 이용자 혁신과 이용자의 평가가 측면에서 전략집단군 지도의 차원을 재구성하여 경쟁구도를 제시하였다.

노인복지관 서비스 만족과 주관적 삶의 질 간의 관계: 임파워먼트의 매개효과를 중심으로 (The Relationship Between Service Satisfaction of Senior Center and Subjective Quality of Life: Focused on the Mediating Effect of Empowerment)

  • 최정민;이수애;박민서;권구영
    • 한국노년학
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    • 제31권1호
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    • pp.63-77
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    • 2011
  • 본 연구는 노인복지관 서비스 이용자를 대상으로 하여 노인복지관 서비스 만족과 삶의 질 간의 관계구조에서 임파워먼트 매개효과가 있는지 검증하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 구조방정식 모형을 분석하기 위해 측정모형과 구조모형의 적합도를 확인하였다. 그리고 Bootstrapping 방식을 사용하여 매개효과를 검증 후, X2 차이 검증을 통해 경쟁모형 즉, 부분매개모형과 완전매개모형 중 최종 모형을 선택하였다. 연구결과, 노인복지관 서비스 만족과 삶의 질 간 관계에서 임파워먼트가 완전 매개효과를 가지는 것으로 확인되었다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 노인복지관 운영과 관련하여 노인복지관 서비스의 이용자 참여 확대, 직원의 임파워먼트 실천을 촉진하기 위한 교육기회와 인센티브 제공, 임파워먼트 실천 모델개발과 매뉴얼화, 임파워먼트 실천에 대한 정부의 평가체계 반영 등을 제안하였다.

오픈마켓 시스템에서의 사용자 혁신 위임: 참여적 게임 커뮤니티에 대한 사례연구 (User Innovation Empowerment in Open Market Systems: A Case Study on Participatory Game Communities)

  • 권희정;김진우
    • 경영정보학연구
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    • 제12권3호
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    • pp.75-88
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    • 2010
  • 스마트폰 사용자를 대상으로 하는 시장에서 오픈마켓운영에 의한 비즈니스 모델은 다음의 몇가지 중요한 요소에 의해서 결정된다. 첫째, 효과적인 기술기반 플랫폼을 개발자들에게 제공함으로써 기업영역 이외의 개발자들이 쉽게 익히고, 응용하고, 개선할 수 있는 환경을 구축하도록 한다. 둘째, 첫째 조건에 의해서 많은 재능 있는 개발자들이 특정 플랫폼의 오픈마켓에 참여하게 되면, 이들의 어플리케이션을 이용하는 고객층이 충분히 확보되고, 따라서 지속적으로 새로운 개발참여자들을 유도할 수 있는 어플리케이션 수익시장이 성장한다. 셋째, 플랫폼 제공자와 어플리케이션 제공자, 그리고 어플리케이션 제공자와 어플리케이션 사용자의 신뢰관계가 구축될 수 있는 평가시스템 및 사용자 커뮤니티 시스템이 앞 선 수익시장의 성장을 지속시키고 더욱 향상시키는 역할을 하게 된다. 본 논문은 이와 같은 오픈마켓 기반 비즈니스 모텔의 요건을 검토하고, 특히 세 번째 단계의 현상을 실증적 자료를 통해 분석하여 봄으로써 오픈마켓시스템 내에서의 사용자 혁신의 역할과 그 위임적 특성의 중요성에 대해서 검토해 보고자 한다. 특히 사용자 평가시스템 및 사용자 피드백 시스템을 제공하고 있는 스마트폰 소셜게임 커뮤니티를 중심으로 소셜게임 네트워크의 사용자 참여적 기제에 대한 역할과 유용성을 중심으로 검토할 것이다. 이와 같은 연구에 대한 효과적인 접근방법으로서 복수 내재형 사례연구방법을 이용하여 자료를 수집하고 분석하였다. 이와 같은 소셜게임 네트워크구조의 사용자 혁신 위임 모형은 오픈마켓시스템 내에서 사용자의 역할과, 그 특성에 의한 미래 ICT의 발전양상을 가늠하는 연구문제로서의 의의를 가진다.

이용자 참여의 개념 구조: 한국장애인복지에 대한 함의 (Conceptual Structure of User Involvement and Implications on Korean Disability Services)

  • 김용득;김미옥
    • 한국사회복지학
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    • 제59권2호
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    • pp.39-64
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    • 2007
  • 본 연구는 최근 장애인복지계에서 활발히 논의되는 이용자 참여의 개념구조에 대한 논의를 통하여 한국 장애인복지에 대한 함의를 도출하고자 한 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 이용자 참여와 관련된 다양한 용어들을 정리하고, 이용자 참여의 개념 및 이해의 틀을 형성하기 위해 참여의 차원, 참여 정도, 참여모델, 주요 동력 측면에서 설명하였다. 또한 구체적인 이용자 참여의 기제를 파악하기 위해 이용자 참여의 기본전제와 참여 영역, 지원요소에 대해서도 다각도로 논의하였다. 이를 기초로, 이용자 참여 활성화를 위한 한국 장애인복지의 과제를 이용자 참여의 영역과 지원요소의 틀(framework)에 의거하여 구체적으로 제시함으로써 한국 장애인복지에의 적용가능성을 높이고자 하였다.

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When Brand Activism Advertising Campaign Goes Viral: An Analysis of Always #LikeAGirl Video Networks on YouTube

  • Lee, Mina;Yoon, Hye Jin
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권2호
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    • pp.146-158
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    • 2020
  • As one of the successful brand activism ad campaigns in recent years, the current study focuses on the Always #LikeAGirl campaign that took on the issue of girls and female empowerment. As a viral video marketing campaign with YouTube as their main vehicle for campaign dissemination, this study examined how Always brand activism campaigns spread on YouTube by conducting a network analysis of YouTube video networks generated by the #LikeAGirl campaign spanning across five campaign periods. Quantifiable data (i.e., views, comments, likes, dislikes, user-generated videos) and structural network patterns show that the Always #LikeAGirl campaign was successful by both standards. Although the follow-up campaign periods were not as successful as the initial campaign, the substantial amount of views, comments, likes, and user-generated content showed that the consecutive campaigns still had impact. As shown through the network patterns, the main campaign ads were central in the diffusion of the campaign during the earlier periods but that role was passed onto the user-generated contents in the later periods. Implications of the findings and future social network analysis studies in brand advertising and brand activism campaigns are further discussed.

역할기반 접근제어에서의 사용자 수준의 위임기법에 대한 Rule-Based Framework (Rule-Based Framework for user level delegation model in Role Based Access Control)

  • 박종화
    • 정보학연구
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    • 제4권3호
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    • pp.139-154
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    • 2001
  • 현재의 역할기반 시스템에서는 보안관리자가 역할에 사용자를 지정한다. 이는 분산 환경에서 보안관리자의 계속적인 참여로 인해 관리의 어려움을 증가시키고 있다. 역할기반 위임 기술은 각 사용자의 위임을 갖는 분산 환경 하에서 RBAC을 적용하게 하는 수단을 제공한다. 역할기반 위임의 기본 개념은 사용자가 자신의 역할의 권한을 다른 사용자에게 부여하여 그로 하여금 자신의 일을 수행하게 하는 것이다. 본 논문은 사용자가 새로운 위임 역할을 생성하여 자신의 역할 권한을 위임하는 사용자 수준의 역할기반 위임 모델에 대한 rule-based framework을 제시한다. 또한 보안 정책을 규정하고 적용하기 위한 rule-based 언어를 소개한다.

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정보자원 온라인 통합 관리 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of an Online Integrated Management System for Information Resources)

  • 박지선;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.84-93
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    • 2021
  • 장비마다 내구연수가 존재한다. 장비의 도입, 운영 그리고 폐기까지 상태가 변하기도 하고 장애가 발생할 수도 있다. 이러한 장비들을 기관마다 상당 양을 보유하고 있으며 장비마다 일일이 이슈를 파악하고 있는 일은 어려운 일이다. 그렇기 때문에 단순 재고 파악 목적만이 아닌 장비의 체계적인 Life Cycle 관리가 더욱 필요하다. 본 논문에서는 정보자원을 대상으로 통합 관리 시스템을 설계하고 구현한다. 제안하는 시스템은 인터넷을 사용할 수 있는 환경이라면 PC, 태블릿, 스마트폰 등을 통해 전산화된 정보 자원 데이터에 쉽고 간편하게 접근할 수 있도록 구현한다. 또한 중앙 집중식 관리와 사용자 레벨별 권한 부여 방식을 통해 상위 기관과 하위기관에서의 기능을 제한하고, 전체적인 자원의 현황을 파악할 수 있도록 통합 관리 체계를 구현한다.

지역사회기반 디지털 헬스케어 발전방향 (Development of Community-based Digital Health Care)

  • 한정원
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권12호
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    • pp.1826-1831
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    • 2022
  • 급격한 고령화는 진단과 치료중심의 의료패러다임을 예방과 관리를 강화하는 방향으로 전환을 요구한다. 본 논문에서는 부산광역시를 중심으로 지역사회기반 디지털 헬스케어시스템 구축 필요성을 전제로 디지털 헬스케어의 개념과 구체적 발전방향에 대해 논의한다. 디지털 헬스케어는 첨단 정보통신기술과 의료기술의 융합으로 예측적, 예방적, 개인적, 참여적 서비스의 특징을 갖고 있으며 인구구조변화 및 의료복지의 사회적 비용 증가에 대한 사회문제 해결 대안으로 제기되고 있다. 전국 지자체 중 유일하게 부산은 마을건강센터를 동 단위로 운영한다. 마을건강센터는 주민들의 주도적인 건강관리로 질병예방의 데이터 구축이 가능한 최소단위이다. 마을건강센터의 디지털 전환은 기본적인 건강데이터 및 사회적 정보를 활용하여 지역사회 내 예방적 돌봄 체계 축적을 가능하게 한다. 또한 주민 모두 접근 가능한 리빙랩의 주요 장소로 신기술 개발을 위한 테스트베드로 활용 가능하다. 실제로 개발된 제품과 서비스를 효율적으로 사용하기 위한 실증이 필요하다. 마지막으로 마을 간호사와 마을 활동가의 디지털 전환 역량 강화 교육은 보건과 복지가 결합된 융합형 서비스를 실제화할 수 있다.