• 제목/요약/키워드: User-value element

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국제기술이전계약 체결시 실무상 유의점에 관한 연구 - 물품과 비교하여 기술이 가지는 성격을 중심으로 - (A Study on Practical Implications in the Contract for International Transfer of Technology -Focused on Character of the Technology compared with Goods-)

  • 정희진
    • 무역학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.27-45
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    • 2017
  • 기술무역은 기술지식 및 기술서비스와 직접적으로 연관된 국제적·상업적 거래로 정의된다. 기술무역은 물품과 다르게 기술만이 가지는 무형성, 이질성, 가치의 누적성, 권리의 소멸성과 같은 고유한 특징으로 일반적인 매매 이외에도 라이선싱, 제휴 및 협력, 합작투자 등 상업적 목적에 따라 다양한 방식으로 거래될 수 있다. 이러한 다양한 형태를 포함하는 의미로 실무에서는 기술이전(Technology Transfer)이라는 용어가 일반적으로 사용된다. 본고에서는 기술이전이 이처럼 다양한 형태로 이루어질 수 있는 배경을 기술이 가진 성격으로 이해하고자 하며 특별히 전통적인 무역의 대상인 물품과의 비교를 통해 명확히 하고자 한다.

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개선된 Google Activity Recognition을 이용한 상황인지 모델 (Context Awareness Model using the Improved Google Activity Recognition)

  • 백승은;박상원
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제4권1호
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    • pp.57-64
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    • 2015
  • 사용자의 상황에 따라 유용한 정보를 제공할 수 있는 행위인식 기술은 최근 많은 주목을 받고 있다. 스마트폰이 보급되기 전 행위인식 연구에서는 독립된 센서를 사용하여 사용자의 행위를 추론해야 했지만, 현재는 IT산업의 발달로 스마트폰의 내부 센서를 사용해 사용자의 행위를 추론할 수 있게 되었다. 따라서 행위인식 분야의 연구가 더욱 활발히 진행되고 있다. 행위인식 기술을 응용하면 사용자의 선호도에 따라 애플리케이션을 추천하거나 경로 정보를 제공하는 서비스 등을 개발할 수 있다. 기존의 행위인식 시스템들은 GPS를 이용하기 때문에 전력을 많이 소모한다는 단점이 있다. 반면에 최근 Google에서 발표한 행위인식(Google Activity Recognition) 시스템은 Network Provider를 이용하기 때문에 GPS 방식에 비해 전력소모가 적어 휴대해야 하는 스마트폰 응용 시스템에 적합하다. 하지만 Google Activity Recognition의 성능을 테스트한 결과 불필요한 행위 항목과 일부 잘못된 상황인지로 인해 정확한 사용자 행위를 파악하기 어렵다는 것을 발견했다. 행위인식 기술을 기반으로 한 새로운 서비스 개발을 위해 더욱 정확한 상황인지가 필요하므로 본 논문에서는 GAR의 문제점을 기술하고 정확도를 높이는 개선 방법을 적용한 AGAR(Advanced Google Activity Recognition)을 제안한다. 또한 AGAR의 이용가치를 평가하기 위하여 다른 여러 행위인식 시스템과 성능과 전력소모량을 비교분석하고 AGAR을 검증하는 예시 프로그램을 개발하여 응용 가능성을 설명한다.

산업디자인 제품화 개발을 위한 정략적모듈의 개발 (A Study on the Development of a Quantified Module for the Evaluation of industrial Design Proposals)

  • 우흥룡;신학수;고을한;한석우;홍석기;김창현
    • 디자인학연구
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    • 제9권
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    • pp.801-810
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    • 1994
  • Design Problems are often both multidimensional and highly interactive. Very rarely does any part of a designed thing serve only one purpose. The activity of designing is thus a goal-directed activity and normally a goal-directed problem-solving activity. This means, problem solving is finding a way to get from some initial situation to a desired goal. Designers are transforming agents within a society whose goals are to improve the human condition through physical metamorphosis. Many theorist have agreed that designing involves problem solving or decision making. Accordingly evaluation plays an essential role in design activity. The evaluation factors include all attributes that have levels specified by quantitative and qualitative objectives Alternatives in multi-objective decision prOblems generally possess numerous attributes by which they can be described and compared. The evaluation factors include all attributes that have levels specified by quantitative and qualitative objectives. However since qualitative factors are difficult to quantify as numeral estimates, these factors have tended to be ignored without regard for their importance to human content. We adapted the Accumulative Evaluation Model as an evaluation algorithm for IDES. Industrial Design Evaluation System (IDES) consists of 3 major modules ( 1 Design Element, 2.Matrix, 3.Evaluation). It is intended to be an aid for design evaluation. The luther thinks IDES is a new design evaluation approach which could provide effective rating of design values to make value judgements. It is an attempt to provide industrial designers with access to design evaluation. The author's aim is to produce an Object-Oriented Evaluation System which can guide the designers and decision makers under complex design projects. It uses\ulcorner an Object-Oriented Programming for this prototype, Because of managing complexity (Flexibility and Reusability) and improving productivity(Extensibility & Maintainability and Programming by User) in software development process. The author has chose the C++ because it is a hybrid, rather than pure Object-Oriented Language.

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스마트 홈 어플리케이션의 고객반응리뷰분석을 통한 기업별 서비스개선전략에 대한 연구 : 스마트 홈 사용성 가치의 기능적요소와 디자인적 요소 분류를 바탕으로 (A Study on the Service Improvement Strategies by Enterprise through the Analysis of Customer Response Reviews in Smart Home Applications : Based on the Classification of Functional Elements and Design Elements of smart Home Usability Values)

  • 허지연;김민지;차경진
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.85-107
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    • 2020
  • The Internet of Things market, a technology that connects the Internet to various things, is growing day by day. Besides, various smart home services using IoT and AI (Artificial Intelligence) are being launched in homes. Related to this, existing smart home-related studies focus primarily on ICT technology, not on what service improvements should be made in customer positions. In this study, we will use smart home application customer review data to classify functional and design elements of smart home usability value and examine the ways customers think of service improvement. For this, LG Electronics and Samsung Electronics" Smart Home application, the main provider of Smart Home in Korea, customer reviews were crawled to conduct a comparative analysis between them. In this study, the review of IoT home-applications was analyzed to find service improvement insights from customer perspective, and related analysis of text mining, social network analysis and Doc2vec was used to efficiently analyze data equivalent to about 16,000 user reviews. Through this research, we hope that related companies effectively seek ways to improve smart home services that reflect customer needs and are expected to help them establish competitive strategies by identifying weaknesses and strengths among competitors.

비행안전 프로그램으로서의 생체 활성도 활용방안 연구 (A Study on the Practical Use of Human Alertness for Flight Safety Program)

  • 이달호;최승호
    • 대한인간공학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.13-22
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    • 1998
  • Aircraft and the three-dimensional environment in which they operate are not user-friendly for human beings. As a result, maintaining the proficiencies necessary to safely and efficiently fly an airplane are difficult, and costly. The physiological and emotional status of the human element remains crucial in maintaining safe performance by all crew members. In the study of Hagiwara et al.(1993). they called the physiological and emotional status of the human element into the human alertness or physiological activity and stress, fatigue, circadian rhythm, alcohol. smoking, and self-medication are known the major factors that deteriorate the human alertness. Accordingly. this paper deals with the quantitative and objective performance test based on tracking error and reaction time by means of the new computer test program into which the perception-motion system of human beings is applied. Throughout this experiment using performance test, the results suggest that performance capability in state of sleep deprivation 2 hours and alcoholic 0.05~0.06% in blood were more impaired than one in a normal state, and they further showed statistically significant differences between them, which were influenced by impairment factors of body regulation and pilot's grade. We also obtained the prediction value and the 95% confidence interval of tracking error and reaction time at the normal state for the purpose of distinguishing performance capability between the normal state and the abnormal state. And it is expected that the evaluation of human alertness using performance test will be applied to the quantitative assessment of an each pilot's realistic consciousness/attention, and will lead a flight commander to the accurate decision of mission approval prior to a flight.

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예술 지능에 기반한 호텔 객실의 디자인 사례 분석 - 은신처와 감각을 활용한 생명감 체험을 중심으로 - (Design Case Analysis of Hotel Room Based on Artistic Quotient - Focused on the Experience of Livability Using Refuge and Sense -)

  • 김나연;이현수
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제26권6호
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    • pp.116-125
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    • 2017
  • The study is aimed to analyze cases of hotel room designs based on the 'Art Quotient'. It is focused on design elements of livability, analyzing the space design in terms of biophilic design and experiential marketing. This paper proposes a direction for hotel design based on the analysis result. The scope of the study includes the cases of 17 hotels in the area of Seoul achieving five stars in Korea. This paper presents an analysis whether the room space of hotels provide a user-oriented life experience from the perspective of biophilic design and experiential marketing. In this study, we focused on the concept of 'refuge', one of the biophilic design elements that express the value of life sense, and the element of 'sense', one of the strategic experiential modules of experiential marketing. After analyzing the hotel case studies, the space was evaluated using five factors of art quotient as a design method to provide a life experience in the hotel room. Analysis of the design space from the viewpoint of refuge, rather than architectural elements, proved that decorative elements appeared most commonly in all hotel rooms. Further, through an analysis based on the measures of 'sense', an experiential element, visual elements were mostly enforced in among the elements of the five senses. In other words, when designing a hotel room space, visual elements such as color, pattern, furniture, lighting and style are mainly utilized. Examining the analysis of the design elements from the point of view of the art quotient, the rooms of all the hotel's suite types include elements of 'communication'. Most of the hotel rooms focused on stimulating the aesthetic sensibility of customers. This resulted in the elements of 'immersion' showing poor results. In conclusion, it is necessary to provide the five senses of the arts index in a balanced manner to provide a life experience through the five senses.

유한요소해석을 통한 암반에 근입된 현장타설말뚝의 하중전이거동 분석 (FE Analysis of Rock-Socketed Drilled Shafts Using Load Transfer Method)

  • 설훈일;정상섬;김영호
    • 한국지반공학회논문집
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    • 제24권12호
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    • pp.33-40
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    • 2008
  • 본 연구에서는 유한요소해석을 이용하여 암반에 근입된 현장타설말뚝의 말뚝-지반 상호작용즉, 지반의 연속성을 고려한 하중전이해석을 수행하였다. 이를 위하여 주면 하중전이함수를 사용자 정의의 경계면 모델(FRIC)로 구현하여 말뚝지반의 미끄러짐 거동과 하중전이 거동을 모델링 하였다. 본 연구결과, 주면마찰력에 의해 발생되는 선단침하량으로 대변되는 지반 연속성 영향은 주면마찰력이 극한상태로 도달할 때까지 증가함을 알 수 있었으며, 말뚝직경과 암반계수의 비(D/$E_{mass}$), 전체하중에서 주면마찰력의 비($R_s$/Q)에 영향을 받는 것으로 나타났다. 현장재하시험 사례와의 비교분석 결과, FRIC을 이용한 유한요소해석방법은 말뚝의 하중전이 거동과 말뚝-지반 상호작용 효과(coupling effect)를 적절히 나타낼 수 있었으며, 말뚝의 거동을 예측하는데 크게 개선되었음을 확인하였다.

혼성적 소재의 결합을 통한 감성조명 연구 (The Study on the Emotional Lighting by Combination of Hybrid Materials)

  • 이연주
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2006년도 추계학술발표대회 논문집
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    • pp.187-188
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    • 2006
  • With development of global network in the 21th century, Korea has recklessly accepted western culture occurred damages to our identity. Development of traditions in a modern way contribute us Korea identity and future vision. This study has studied about combination traditional material and contemporary material with a view to diversified user's desires and individuality. This object shows that function and decoration coexist together, and design reflects mans life and thinking of the age as a reflection of sociocultural phenomena. The purpose of this work to create the object that meets mans requirement and even foresees the possibility of such requirement through converting into various appearances. Different concepts including closed singleness and expansion within open structure coexist one element. also this objects suggest that transformative expressions that simplify or transform, the forms can be freely changed by consumer's emotional changes. Here, light and form are experimented for creating diversified emotions. Considering design as positively responding behavior against the limitations given by environment instead of the solution to simple functional requirement, future design will find Its value more In more active response.

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영상 콘텐츠에 나타나는 만화적 표현에 관한 연구 (A Study on the Cartoon Style in Image Contents)

  • 이영숙;이헌우
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.65-82
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    • 2011
  • 인터넷이 공급된 이후로 수많은 창의적 콘텐츠산업이 활발하다. 특히 e-북에 관한 높은 관심과 열기와 출판만화의 온라인 진출로 인하여 부가적인 산업이 활발하게 양성되고 있다. 그러나 영화에 대한 영상 문법적 연구는 활발하나 다양한 콘텐츠에서 표현된 만화적 연출에 대한 연구가 부족하다. 본 연구는 애니메이션 및 회화에서 표현되어지는 만화의 기법적 사례를 통해 만화적 연출의 가능성 제시에 목적이 있다. 또한 만화산업은 원소스멀티유즈(one source multi use)로 연관 산업과의 부가가치산업의 핵심요소라 할 수 있다. 그러므로 타 매체에서 표현된 만화의 기법에 대한 연구는 다양한 영상콘텐츠의 핵심적 요소로서 작용하리라 본다.

전통회화의 재해석을 통한 3차원 몽유도원도 제작 (Production of 3D Mongyudowondo with Reinterpretation of Traditional Paintings)

  • 김종일;김종찬;조승일;김응곤;주해정;김치용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.116-119
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    • 2009
  • 문화는 인간을 인간답게 만들어 주는 요인으로 삶의 차이를 보여주는 요소로 작용한다. 더욱이 새로운 것을 만들어 가는 역할을 하는 것으로 고부가가치의 원천이다. 21세기에는 예술과 디지털 기술을 결합하여 문화콘텐츠라는 단어를 파생하게 되었다. 본 논문에서는 최근 부각되는 문화콘텐츠 복원의 한 방안으로 15세기 조선의 회화의 재해석을 통하여 텍스트와 이미지를 분석하여 평면적인 감상에서 벗어나 3차원 공간에서 전통회화를 사용자의 편의성과 접근성을 향상시켜 3D 몽유도원도를 재구축한다.

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