• 제목/요약/키워드: User- Experience

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HMD(Head Mounted Display) 가상현실 광고가 현존감과 인게이지먼트 수준에 따라 태도와 기억에 미치는 효과 (The Effect of Presence and Engagement in HMD(Head Mounted Display) Virtual Reality Advertising on Attitude and Memory)

  • 한광석;조재현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.139-146
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    • 2019
  • 본 연구는 HMD 가상현실 광고를 경험한 사용자가 현존감(인지적, 감성적, 미디어 현존감)과 인게이지먼트 수준에 따라 광고태도와 기억 효과에 어떠한 차이가 나타나는지를 실증적으로 살펴보았다. 특히 기억 효과의 경우 사용자가 광고를 통해 기억 하는 정보를 '개별적인 속성 기억정보(ARM: Attribute-Related Memory)'와 '종합적인 평가 기억정보(GRM: Global-Related Memory)'로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 첫째, HMD 기반 가상현실 광고에 대한 태도는 현존감의 유형에 상관없이 모두 긍정적인 태도를 형성하였다. 둘째, 가상현실 광고에서는 인게이지먼트 수준이 낮으면 제품 속성 중심의 정보들을 기억하는 ARM이 증가하나 반대로 인게이지먼트 수준이 높으면 제품에 대한 태도 중심의 평가적 정보에 대한 기억인 GRM이 증가하는 것으로 나타났다. 셋째, 인지적 현존감과 미디어 현존감은 모두 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM보다 많이 기억하는 것으로 나타났다. 향후 연구에서는 연구의 일반화를 위해 피험자 수를 늘리고 가외 변인을 줄일 수 있는 실험물 조작이 요구된다.

사용자 평점 기반 게임 추천 시스템 (Game Recommendation System Based on User Ratings)

  • 김종현;조현정;김병만
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.9-19
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    • 2018
  • 최근 게임 산업의 발달과 게임 방송에 대한 사람들의 관심이 많아짐에 따라 기존 게이머들이 아닌 사람들도 게임에 관심을 많이 보이고 있고, 게임 구매로 이어지고 있다. 하지만, 일반 사용자가 매일 수십 개씩 발매되는 게임 중에 어떤 게임이 자신이 재밌게 즐길 수 있는 게임인지를 판단하기 어렵다. 따라서 게임 판매 플랫폼에서 게임 추천 기능을 갖추고 있지만 그들의 매출 증가를 위한 수단으로 사용되어 그들의 할인 제품이나 신제품에 초점을 맞춰 추천을 해주기 때문에 추천 시스템의 정확도가 낮다. 이러한 이유 때문에 본 논문에서는 사용자에 대한 추천 만족도를 높이고 사용자 경험을 적절히 반영한, 사용자가 남긴 평점을 기반으로 한 게임 추천 시스템을 구성하였다. 시스템에서는 협력 필터링을 이용한 예상 평가 점수 기능과 나이브 베이지안을 이용한 게임 추천 기능을 구현하여 사용자에게 빠르고 정확한 추천을 할 수 있도록 구현하였다. 결과적으로 예상 평점 알고리즘의 경우 2.4초의 처리 속도와 평균 72.1퍼센트의 정확도를 얻었고, 게임 추천 알고리즘의 경우 75.187퍼센트의 정확도를 얻어 사용자에게 빠르고 정확한 추천 결과를 제시 할 수 있었다.

3D모션 컨트롤 기술을 이용한 융합형 실감 콘텐츠 제작 (Production of fusion-type realistic contents using 3D motion control technology)

  • 정선리;장석주
    • 융합정보논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.146-151
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    • 2019
  • 본 논문에서는 실감기술 기반의 다중시점영상 콘텐츠와 제작기술을 활용한 파일럿을 제작하였다. 또한, 사용자에게 다양한 시점의 영상을 제공하여 사용자 시점에서 원하는 방향을 선택할 수 있는 실감콘텐츠 제작기술 확보하였다. 지역 문화관광 자원을 중심으로 간접체험이 가능한 다중시점영상 콘텐츠를 제작 및 다중시점영상(실감기술)을 기반으로 한 사이버 투어 콘텐츠를 제작 하였다. 본 기술 개발은 전국의 도서관, 유치원, 초등학교, 중고등학교는 물론 노인대학, 주부교실, 평생교육원, 장애우 사회적응 교육 등 공공교육 분야 산업 전반에 사용되는 3D 상호작용 실감콘텐츠를 제작할 수 있어 관련 시장의 확대가 기여되며, 국내의 VR시장은 아직 초기단계로 게임과 쇼핑몰 관련 3D 시장과 결합하여 점차 증가할 것으로 기대된다.

가상현실과 실공간 동기화를 위한 공간 위치보정 측정 방법론에 대한 연구 (A Study on the Measurement Method of Spatial Position Compensation for Virtual Reality and Real Space Synchronization)

  • 박기진;이병학;김남혁;윤성호
    • 한국기계가공학회지
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    • 제17권6호
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    • pp.136-143
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    • 2018
  • Recently, with the rapid development of virtual reality technology, there have been more and more applications of virtual reality technology in various fields. In order to realize a virtual reality, a method of implementing a visualization environment through an HMD (Head Mounted Display) is widely used. However, in the current visualization environment through the HMD, the user feels dizziness when worn, It has the disadvantage of imposing restrictions on. In this study, it is aimed to realize virtual reality visualization environment through multi-screen environment which improves the experience effect of virtual environment by using existing screen instead of visualization through HMD, and compensates for shortcomings of HMD method. In order to realize a multi-screen environment as a highly visualized environment, a technique for matching the spatial position of the multi-screen with the spatial position of the virtual environment is required. To do this, we need an efficient method to precisely measure the position of the space, and we propose a spatial position compensation methodology that can efficiently and precisely measure the position of the real space and reflect it in the virtual environment.

문화콘텐츠에 나타난 '레미니상스(Reminiscence)'에 대한 스토리텔링 측면의 의미와 활용 ('Reminiscence' emersed in creative industry in terms of Storytelling Significance and Application)

  • 정의태;정경희
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권11호
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    • pp.477-485
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    • 2018
  • 2010년대 중반을 넘어서며 문화콘텐츠 기획과 제작과정에 있어 과거에 대한 회상을 유도하는 촉발 요소로서 '레미니상스'가 사용된 사례가 증가하고 있다. 이와 같은 현상에 대해 선행연구들에서는 복고, 회상, 연민, 기억 등이 비슷한 의미로 인식되어져왔다. 이에 대하여 보다 세부적으로 콘텐츠 수용자의 심리를 파악할 수 있는 접근방식을 연구하기 위해 '레미니상스'에 대한 연구를 수행하였다. 연구자는 '레미니상스'를 과거의 기억에 대한 수용자의 경험과 욕망에 기반 한 재구성 과정의 표현으로 파악했고 더 나아가서는 이제는 돌아가지 못하는 시간에 대한 아쉬움에서 기인한 결핍성 갈망으로 분석한다. 연구결과 '레미니상스'는 콘텐츠별 주 소비 타겟 층의 성향과 그 성향이 형성된 시기와 공간 경험에 깊은 관계를 갖고 있고 수용자의 경험과 사색을 통한 의식 속에서 재구성되는 특성을 발견했다. 이러한 특성은 이야기의 내용보다 전달방식의 첨단화에만 집중하고 있을지도 모르는 편향된 콘텐츠 생산 형태에 대하여 균형 회복을 이룰 수 있는 계기를 가져올 수 있을 것으로 기대한다.

특허와 뉴스 기사를 이용한 가상현실 기술에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study of VR Technology using Patents and News Articles)

  • 김성범
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권11호
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    • pp.185-199
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    • 2018
  • 이 연구의 목적은 가상현실(VR)의 핵심기술을 특허 분석을 통해서 도출하고 VR에 대한 사회와 대중의 관심을 뉴스 분석을 통해서 탐색하는 것이다. 연구1에서는 특허 텍스트의 단어 출현 빈도를 이용하여 핵심 키워드를 도출하고 업체별, 연도별, 기술 분류별 비교를 하였으며, 네트워크 분석 프로그램인 넷마이너를 사용하여 특허의 IPC 코드를 분석하였다. 연구2에서는 뉴스 기사의 텍스트를 내용분석 도구인 T-LAB 프로그램을 사용하여 분석하였다. 키워드 선정을 위해 TF-IDF를 사용하였고, 카이제곱과 연관지수(Association index) 알고리즘을 사용하여 VR과 관련성이 높은 단어를 추출하였다. 이 연구를 통해 VR 기술이 광학과 머리착용디스플레이(HMD), 데이터 분석, 전기, 전자 기술을 포함하는 융합기술임을 확인하였고, 광학기술이 중심적 기술임을 발견하였다. 뉴스 기사를 통해서는 대중은 VR 공급업체와 시장의 형성과 성장에 관심을 가지며 VR은 사용자 경험에 기초해서 개발되어야 함을 도출하였다.

VR 콘텐츠 사이버 멀미에 관한 연구 -콘텐츠 환경을 중심으로- (A Study on the Cyber motion sickness of VR Content -Focused on Content Environment-)

  • 구자윤;김승인
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.135-140
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    • 2019
  • 본 연구는 가상환경 기반 VR(가상환경)과 실사 환경 기반 VR 중심으로 콘텐츠의 환경에서 사이버 멀미 요인을 분석하는 데 목적이 있다. 1차로 문헌연구를 통해 사이버 멀미의 원인을 규명하기 위해 3D 애니메이션과 다큐멘터리에 관한 이론을 정리하였다. 멀미 정도에 대한 측정 도구로써는 표준화된 SSQ(Simulator Sickness Questionnaire) 설문지를 활용하여 증상 값을 측정하였다. 측정 후에는 SSQ 설문지를 바탕으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과는 첫째, 가상환경 기반 VR보다는 실사 환경 기반 VR의 콘텐츠가 사이버 멀미를 유발한다, 둘째, VR 콘텐츠는 강한 채도 값이 사이버 멀미를 유발한다. 본 연구는 VR 초기 콘텐츠를 구성하는데 디자인 가이드라인으로 활용할 수 있으며, 사이버 멀미 연구에 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

금융 서비스 챗봇의 인터렉션 유형별 UX 평가 (UX Evaluation of Financial Service Chatbot Interactions)

  • 조국애;윤재영
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.61-69
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    • 2019
  • 최근 새로운 ICT 흐름으로 부상하고 있는 챗봇은 금융분야에서 활발한 도입이 되고 있다. 챗봇은 사용자와 대화의 인터렉션을 통해서 서비스를 수행한다. 본 연구는 금융 서비스 챗봇의 인터렉션 대화유형이 사용자의 유용성, 사용성, 감성, 보안성에 미치는 효과에 대해 알아보고자 하였다. 이론적 고찰을 통해 챗봇의 구현방식에 기반한 대화방식에 따라 닫힌대화, 열린대화, 혼합대화 유형으로 나누어 연구를 진행하였다. 3 가지 유형의 금융 챗봇 프로토타입을 제작하였고, 실험자들은 계좌조회, 계좌이체, Q&A 의 금융 테스크 수행 후 설문조사를 실시하였다. 실험연구분석 결과 챗봇의 인터렉션 대화 유형은 유용성, 사용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사용자들은 닫힌대화와 혼합대화의 인터렉션이 금융 서비스를 오조작없이 쉽게 처리할 수 있게 하는 직관적인 인터페이스로써 선호한 것으로 나타났다. 본 연구는 자연스러운 대화를 통해 서비스를 제공하는 인공지능의 감성적인 요소와 금융 업무를 수행하는 기능적인 요소를 모두 고려해야 하는 금융 챗봇 사용자들의 심층적인 이해를 필요로 하는 사용자 경험 향상을 위한 자료로 활용될 수 있다.

국립세종도서관 정책정보서비스 활성화를 위한 이용자 정보행태 분석 (Analysis of User Information Behaviors for the Improvement of Policy Information Services of National Library of Korea, Sejong)

  • 이종욱;박성재;최재황
    • 한국비블리아학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.111-128
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    • 2019
  • 본 연구는 국립세종도서관의 정책정보서비스를 활성화하기 위한 노력의 일환으로 수행한 것이다. 구체적으로 정책정보 이용자의 정보이용 행태, 국립세종도서관 정책정보서비스 이용행태, 이용자 직업 유형별(공직자, 연구원, 사서) 정책정보 이용행태 차이를 분석하였다. 정책정보 이용자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 총 331명이 설문응답을 완료하였다. 연구결과, 전체 설문 응답자가 빈번하게 이용하는 자료의 유형은 연구보고서, 학술논문, 일반도서 등의 순이었으며, 이러한 자료 입수를 위해 주로 검색포털 사이트와 정책정보사이트를 활용하는 것으로 나타났다. 응답자의 47.7%는 세종도서관의 정책정보서비스를 인지하고 있으며, 이용한 경험이 있었다. 나아가 응답자의 직업에 따라 선호하는 정책정보의 유형, 국립세종도서관 정책정보서비스 인지도, 이용경험 및 경로 등에 차이가 있음을 확인하였다. 이를 토대로 정책정보 특화도서관인 국립세종도서관은 서비스 표적 집단에 대한 보다 심도 있는 이해를 바탕으로 서비스를 개선할 필요가 있음을 제시하였다.

AtoM 시스템의 구축과 커스터마이징 방법에 관한 연구 (A Study on Constructing and Customizing an AtoM System)

  • 안대진;김익한
    • 기록학연구
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    • 제45호
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    • pp.5-50
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    • 2015
  • ICA는 소규모 기록관을 지원하기 위해 2010년 웹 기반의 기록물 기술 소프트웨어인 AtoM 공개버전을 무료로 배포했다. AtoM 프로젝트의 목적은 단일기관, 혹은 복수의 기관이 웹을 통해 ICA 기술표준에 따라 기록물을 기술하고 온라인을 통해 접근을 제공하는 것이다. 기술적 전문성을 공유함으로써 실무경험을 촉진하고 사용자와 개발자들의 활발한 커뮤니티를 조성하는 것이 AtoM 프로젝트의 가치라 할 수 있다. 최근 국내 기록관리 분야에 오픈소스 소프트웨어에 대한 관심이 커지고 있다. 이러한 관심은 비용절감 외에도 기술종속성을 탈피하고 실무에서의 요구사항을 스스로 해결하려는 측면이 있다. 이 연구는 AtoM 시스템 구축을 위한 범용의 실제적 방법론이 없다는 데 문제의식을 가지고 있다. AtoM을 그대로 사용할 때에도 기존 데이터의 마이그레이션이나 사용자 인터페이스를 개선하는 등의 기본 작업이 반드시 필요하다. 따라서 본고에서는 AtoM 소프트웨어를 기반으로 아카이브 시스템을 구축하고 커스터마이징하기 위한 절차와 방법론을 제시하였다.