• 제목/요약/키워드: User- Experience

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현실공간과 가상공간의 자아정체감이 게임중독과 현실부적응감에 미치는 영향: 온라인 롤프레잉 게임 이용자를 대상으로 (Influence of Self-Identities in Real Space and Virtual Space on Game Addiction and Maladaptation: Focused on the Users of Online Role Playing Game)

  • 한혜경;김주희
    • 한국언론정보학보
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    • 제37권
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    • pp.342-376
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    • 2007
  • 이 연구는 온라인 롤프레잉 게임 이용자가 현실공간과 가상공간에서 형성하는 자아정체감의 관계를 탐색하고, 그것이 온라인 게임중독과 현실부적응감에 미치는 영향을 경험적으로 검증하고자 했다. 분석결과 현실공간의 자아정체감과 가상공간의 자아정체감은 정적으로 높은 상관성을 보였다. 구체적으로 현실공간의 자아정체감이 높은 사람들은 가상공간에서도 높은 자아정체감을 보였다. 또한 두 공간의 자아정체감은 게임중독과 현실부적응감과도 매우 높은 상관성을 보였는데, 두 공간 모두 자아정체감이 높을수록 게임중독과 현실부적응감 수준은 낮아지는 것으로 나타났다. 그중에서도 현실공간의 자아정체감은 게임의 부정적 효과들, 즉 중독과 현실부적응감 수준을 결정하는 요인으로 나타났다. 가상공간의 자아정체감은 비록 독립적인 영향력을 발휘하지는 못했지만, 현실공간의 그것과 상호보완적으로 영향을 미칠 가능성을 보였다. 이것은 현실공간에서 자아정체감이 낮은 사람들에게 가상공간이 이상적인 자아를 발견하고 자신에 대해 긍정적인 인식을 발전시킬 수 있는 대안적인 공간으로 작용하지 못함을 의미한다. 중독에 이르고 현실부적응감 수준이 높은 사람들은 현실공간과 마찬가지로 가상공간에서의 자신에 대해서도 부정적으로 인식하기 때문이다.

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무등산국립공원 탐방객 이용행태 및 인식분석 (Analysis of the User Behavior and Recognition in Mudeungsan National Park)

  • 김사랑;박석곤
    • 한국환경생태학회지
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    • 제33권6호
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    • pp.734-747
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    • 2019
  • 본 연구는 무등산국립공원 공원관리 전략을 수립하기 위해 정상부인 서석대 일대를 찾는 탐방객을 대상으로 이용행태와 공원인식, 탐방 만족도에 미치는 요인등을 분석하였다. 분석결과 정상부를 찾는 탐방객은 광주시민이 78.1%로 가장 많았고, 산악형과 도시근교형 특성을 동시에 갖고 있는 것으로 나타났다. 탐방객 91.2%는 서석대 등의 주상절리가 무등산에서 가장 자원가치가 크다고 인식했고, 탐방객 포화에 따른 서석대의 자연 훼손에 대해 탐방객이 우려를 보였다. 이를 보전 및 복원하기 위해 일부 탐방제한이나 탐방로 우회에 대해 절반이상의 탐방객이 긍정적인 반응을 나타냈다. 전체탐방객과 인근탐방객(광주·담양·화순 거주자) 모두 원활한 탐방을 위한 시설관리가 무엇보다 공원관리 만족도에 큰 영향을 미치는 것으로 분석됐다. 인근탐방객의 경우는 이것에 더하여 무질서와 혼잡스러움을 줄이는 탐방관리가 만족도를 높이는 요인이었다. 중요도-만족도 분석에서 전체탐방객은 '편의 및 안내시설'을 개선해야 한다고 인식했다. 한편 인근탐방객은 '편의 및 안내시설' 개선과 함께 '불법 및 무질서 행위 예방'에 집중적인 관리가 필요하다고 느껴, 양측이 차이를 보였다.

스마트 힐링콘텐츠의 문화기호학적 방법론 연구 (A Research for Methodology of Culture Semiotics for Smart Healing Contents)

  • 백승국;윤은호
    • 정보화연구
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    • 제11권3호
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    • pp.347-357
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    • 2014
  • 본 논문은 문화콘텐츠에 감성적 심리학적 접근방법론을 적용하여 콘텐츠 유저의 감성에 긍정적인 효과를 유발하는 기능성 문화콘텐츠의 학제적 연구의 가능성을 탐색하기 위해, 감성 수용과 표출에 문제가 있는 일반인이나 자폐 스펙트럼 장애인 등을 대상으로 한 기능성 문화콘텐츠의 학제적 접근에 대한 가능성을 제안하고자 한다. 최근 스마트폰과 태블릿 컴퓨터 어플리케이션 기술의 발전은 감성과 연관된 기능성 문화콘텐츠를 필요로 하고 있으며, 학제적 관점에서의 기능성 문화콘텐츠의 개발시장의 잠재성이 보조 대안적 커뮤니케이션(AAC) 어플리케이션의 성공으로 드러나고 있다. 따라서 감성장애를 선제적으로 예방하고 해소하는 어플리케이션이 개발될 경우, 감성장애인의 중재 비용이 상당히 감소되는 경제적 효과와 콘텐츠의 새로운 생태계를 조성하는 순기능이 발생할 것으로 예상된다. 따라서 본 논문에서는 감성장애자들에게 심리적 안정과 균형감을 유지하게 만드는 어플리케이션의 속성과 특징에 대한 문화기호학적 접근을 시도하고자 한다. 즉 문화기호학적 차원에서 기존 스마트 힐링 어플리케이션의 내용 분석과 유저 인터페이스(UI) 그리고 유저 경험(UX)에 대한 분석과 평가를 시도하여 감성기반의 힐링콘텐츠 구축 방법론에 대한 학제적 이론을 제시하고자 한다.

서비스워커 기술 및 표준화 동향 (Service Worker Technology and Standardization)

  • 황현서;김성현;정용진;박종근;김태용;김태환;문일영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
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    • pp.656-659
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    • 2015
  • 최근 구글과 모질라에 의해 개발되고 있는 새로운 브라우저 표준인 '서비스워커'로 인해 미래의 사용자들은 즐겨 찾는 웹 사이트들을 오프라인 상태에서 이용할 수 있을 것으로 전망된다. 구글에서는 웹 사이트가 사용자의 요청에 항상 응답하도록 만드는 새로운 브라우저 표준을 개발하고 있다. 서비스워커는 사용자의 브라우저에 오프라인 작업을 할 수 있는 공간을 확보해 웹 사이트가 각종 문서 정보를 저장하고 필요한 리소스를 제공한다. 그리고 브라우저와 서버 사이의 데이터 교환작업을 크게 줄여주기 때문에 웹 페이지의 속도가 빨라진다. 웹앱을 오프라인에서도 쓸 수 있는 네이티브 앱처럼 만들어줄 뿐아니라, 설치하지 않고도 실행되는 기존 웹앱의 특성도 더욱 강화해 준다는 점에서 파괴력이 높은 기술이다. 서비스워커 규격은 웹앱 사용 경험을 매우 향상 시킬 수 있으며 향후 플랫폼으로 발전해 가는 웹의 버전을 보여주는 혁신적인 기술이다. 서비스워커는 HTML5 최종 표준안에는 포함되지 않았으나 현재 표준화작업이 계속 진행 중에 있다. 향후 서비스워커 기술이 웹 브라우저에 적용이 되면 어떠한 일들이 펼쳐질지 기대해 본다.

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ARS(자동응답시스템) 정보 구조에 관한 연구 -김해 버스정보시스템 ARS 개발을 중심으로- (A Study on Structure of Information about ARS(Automatic Response System) - with Emphasis on the Development of Gimhae Bus Information System ARS -)

  • 류수민;이춘엽;연명흠
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.370-375
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    • 2008
  • 전화를 걸었을 때 기존의 각종 안내 서비스나 전문 서비스를 자동화하여 사용자가 원하는 안내정보를 시간과 장소에 구애 받지 않고 다양한 형태로 제공해주는 ARS(자동응답시스템)의 영역이 확대되고 있으며, ARS의 이용률 또한 높은 편이다. 하지만, ARS의 중요도에 비해 실제 사용자에게 가장 근접한 정보 구조의 연구는 거의 없는 실정이다. 따라서 본 연구는 김해 버스정보시스템(BIS) ARS의 정보 구조에 관한 것으로, ARS의 정보 구조상 문제점을 분석하여 개선안을 제안한 후, 이를 평가하여 최종 개선안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로는 ARS의 상태도를 작성하고 사용자 관찰을 실시하였으며, 다른 지역의 사례를 비교, 분석하였다. 그 결과, 전반적인 정보구조상의 오류가 있어 체계적인 시스템의 개선이 요구되었다. 이를 바탕으로 두 가지 개선안을 제안하였으며, 두 가지 개선안을 바탕으로 사용성 평가를 실시하였다. 사용성 평가는 실험실 평가로 진행 되었으며, 인터뷰를 병행하였다. 그 결과 두 가지 개선안의 장단점을 파악할 수 있었고, 최종 개선안은 두 가지 개선안의 장점만을 부각시켜 완성하였다. 본 연구는 차후 김해BIS의 ARS를 개선하는 데 기초 자료로 활용될 것이다.

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사용자 편의를 고려한 시스템 요구사항 관리 데이터베이스 구축 (Development of System Requirement Management Database System from User-centered Scenario)

  • 진문섭;박찬영;최준호;정경렬
    • 대한기계학회논문집 C: 기술과 교육
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    • 제1권2호
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    • pp.199-204
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    • 2013
  • 국가 연구 개발 사업을 통해 수행된 도시형 자기 부상 열차 실용화 사업은 중저속 자기부상열차시스템 개발기술을 확보하고 시범노선 구축 및 시험운행을 통해 상용화를 목적으로 자기부상열차로서 국내에서는 최초의 상용화이며 완전무인운전시스템 구현을 목표하고 있다. 본 연구는 사업에 참여하는 기업, 연구소들의 시스템엔지니어링 활동의 핵심이라고 할 수 있는 도시형자기부상열차 시스템요구사항을 개발하고, 요구사항을 기반으로 도출된 추적성 기법을 제안하였다. 본 논문에서는 사업 전주기에 걸쳐 관리할 수 있는 체계를 정립하고, 카테고라이징 및 DB화를 통하여, 사용자 중심의 엔지니어링 도구를 개발함으로써, 도시형 자기부상열차 시스템의 개발 및 구축을 효과적으로 지원할 수 있도록 하였다.

서비스디자인을 위한 래피드퍼소나 수립방법의 유효성 검정 (An Empirical Test for Applying the Rapid Persona Method for the Service Design)

  • 하광수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.210-218
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    • 2016
  • 최근 서비스디자인이 국민대상 공공서비스의 질을 향상시키기 위해 도입되면서 다양한 공공서비스의 개선이 시도되고 있다. 그 과정에서 일반국민을 포함한 다양한 이해관계자가 서비스디자인 방법론을 통한 디자인개선 활동에 참여하고 있으나, 전문적 서비스디자인 방법론을 기반으로 한 프로세스와 활동을 계획하면서 제한된 시간과 비용, 그리고 구성원의 부족한 전문성에 따른 진행의 어려움을 격고 있다. 같은 이유로 서비스디자인 과정에서 주로 사용되는 퍼소나 방법론도 여러 한계에 봉착하고 있다. 또한 서비스디자이너 및 UX디자이너 사이에서도 퍼소나의 한계점을 이해하고, 한계를 극복 하고자 여러 가지 대안적 연구방법론을 적용하려는 시도가 지속적으로 일어나고 있다. 이에 본 논문은 전통적 퍼소나 도출 방식에 대한 한계를 인식 하고, 이를 극복하면서도 사용자의 목표를 대변할 수 있는 빠르고 경제적 방법의 래피드퍼소나 제작 방법을 새롭게 제안 하였다. 또한 제안된 래피드퍼소나 제작방법을 실제 통계청 공공 서비스디자인 프로젝트에 응용하여 적용함으로써 실증적 연구를 통한 검증을 시도하였다. 이는 구체적인 사례를 통해 연구방법론을 적용함으로써 교과서적인 논의에서 벗어나 실 적용측면에서의 논의를 진행 하고자 하는 목적으로 수행 되었다. 본 연구에서 제안된 연구방법론을 통해 제한된 시간과 부족한 재화를 극복하고 빠르고 쉽게 퍼소나를 수립함으로써 이를 기반으로 하는 다양한 서비스디자인 및 UX디자인 과정에서 활용 될 수 있을 것으로 기대 된다.

스마트카 산업에서 플랫폼사업자와 완성차업체의 전략적 포지셔닝 분석 (The Strategic Positioning of Platform Providers and Automotive Manufacturers in the Forthcoming Smart-car Market)

  • 현재훈
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.274-280
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    • 2017
  • 스마트카 산업은 급속한 ICT기술의 발전과 함께 커넥티드카, 인포테인먼트, 텔레매틱스, 자율주행차, 무인자동차, 전기자동차의 상용화 추세와 함께 미래 자동차 산업의 판도를 결정할 주요한 변수로 부각되고 있다. 본 연구는 스마트카 시장의 방향을 결정할 플랫폼공급자와 완성차업체의 주도권경쟁 및 전략적 포지셔닝을 비교 분석하였다. 연구 결과, 스마트카 기술을 주도하고 있는 플랫폼업체에 비해 완성차업체는 규모의 경제, 산업 인프라 및 글로벌 생산 네트워크와 같은 높은 산업구조적 진입장벽과 헤드섹터 정보의 보유와 같은 기술적 진입장벽에도 불구하고 ICT기술면에서의 혁신적 변화가 뒷받침 되지 않을 경우, 맵핑기술과 사용자정보 접근성, 빅데이터 활용능력, 사용자 인터페이스 경험 등 스마트카 관련 영역에서 우위에 있는 플랫폼업체들에게로 주도권이 이전될 것으로 예상된다. 이러한 예상의 근거는 보다 중요해지고 있는 소프트웨어 및 플랫폼의 가치와 전기차의 상용화로 증명된 자동차구조의 간편화에 기반하고 있다. 본 연구는 기능 및 안전 적용방안이나 업체별 기술력에 대한 분석에 초점이 맞춰져 있던 기존 스마트카 관련 연구에서 한걸음 나아가 기술제휴 동향 및 플랫폼업체의 전략적 접근성 관점에서 향후 스마트카 시장의 경쟁구도를 완성차업체와 비교 연구하고 시사점을 제시한 측면에서 의의가 있다.

스마트TV 사용자 수용에 영향을 미치는 요인 연구 (A Study of the Factors Affecting User Acceptance of Smart TVs)

  • 김수연;이상훈;황현석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.1652-1662
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    • 2013
  • 최근 스마트폰과 스마트패드 등 다양한 스마트기기가 보급됨에 따라 경제, 사회 등 각 분야에서 '스마트 혁명'이라는 혁신적인 변화가 발생하고 있다. 이러한 변화는 TV 분야에서도 일어나고 있는데 최근 출시되고 있는 스마트TV는 인터넷 접속, 애플리케이션 실행 등을 지원함으로써 이전의 TV와 차별화된 서비스를 제공하고 있다. 본 연구에서는 스마트TV의 수용에 영향을 주는 요인을 도출하고 그 요인들 간의 구조적인 관계를 밝히고자 한다. 새로운 기술이 추가된 스마트TV의 경우 기술수용모형을 확장하여 사회적 영향 같은 외부적인 환경의 요인과 혁신성과 같은 사용자의 특성을 반영한 모형을 수립하고 이들 간의 관계를 구조방정식 모형으로 분석하였다. 분석결과 개인의 혁신성과 사회적인 영향은 지각된 특성에 영향을 주어 스마트TV를 수용하는데 영향을 미치고 있는 것을 알 수 있었다. 또한 수립된 모형이 성별이나 스마트기기 경험 정도에 따라 차이를 보이는지 살펴보기 위해 조절효과를 추가로 분석하였다. 성별에 따른 차이는 없었으며 스마트기기 노출정도가 높은 집단은 혁신성이 지각된 유용성과 수용에 영향을 주는 반면 노출정도가 낮은 집단은 혁신성이 지각된 용이성과 유희성에 영향을 주어 최종적으로 스마트TV 수용에 영향을 주는 것을 알 수 있었다.

농가맞춤형 기상서비스 시범사업 (User-specific Agrometeorological Service to Local Farming Community: A Case Study)

  • 윤진일;김수옥;김진희;김대준
    • 한국농림기상학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.320-331
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    • 2013
  • 재단법인 국가농림기상센터는 지난 3년간 기상청의 재정지원으로 기후스마트농업의 전제조건인 개별농장 수준의 기상위험 관리서비스를 설계하였다. 이 서비스는 기존 기상청 관측 및 예보시스템 외에 추가적인 자원소모 없이 해당 농지에 주어진 기상조건을 재배중인 작물의 종류와 그 발육단계에 맞게 '기상위험지수'로 정량화하고, 이를 평년기준과 비교하여 재해발생 가능성을 농민에게 일대일로 전달한다. 서비스 실용화에 필요한 기상실황 및 예보의 경관규모 추정기술, 시범 집수역 내 필지별 경과기상 및 예보에 근거한 작목 맞춤형 기상위험 산정기술을 개발하고, 이들 기술의 통합 및 시스템화를 완료하였다. 단일 집수역인 경남 하동군 악양면을 선정하여 이 시스템을 설치하고 230농가 400필지를 대상으로 시범서비스를 구현하였다. 이 과정에서 얻어진 경험을 공유함으로써 향후 농업부문의 기상이변 대응 조기경보서비스 구축에 기여하고자 한다.