• 제목/요약/키워드: User study

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사용자 중심의 주거 실내공간 감성평가도구 개발 (The Development of Sensibility Evaluation Tools for User-Oriented Housing Interior Space)

  • 박지민
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제23권5호
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    • pp.112-121
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    • 2014
  • The purpose of this study is to develop the user-oriented housing interior space sensibility evaluation tools: The user-oriented housing interior space sensibility evaluation tools shall be developed through the systematic selection process of the extracted housing interior space images, which were linked with the adjectives of sensibility evaluation selected for the housing interior space preferred by the user from the specific words of the sensibility extracted to identify the characteristics of the user's sensibility which is recently being changed. In the results of analyzing the words of sensibility for the residential space preferred by the users with 48 pairs of adjectives. The user-oriented sensibility assessment tool was built by extracting 8 sensibility factors of 'cozy', 'practical' 'cheerful', 'traditional', 'unique', 'congenial', 'sensuous', and 'gorgeous' in the exploratory factor analysis. The image scale was constructed in two-dimensions of the sense of space and the type of space for the residential interior space images. The dimension of the 'sense of space' is explained by the axis of open-closed and the dimension of 'type of space, is explained by the axis of 'natural-artificial'. Such a structural model of the residential interior design attributes were divided into 8 groups. And the 42 images representing each group were selected and the user-oriented residential interior space image tool was built by adding user's selective elements.

MMORPG의 사용자생성콘텐츠에 관한 연구 -게임플레이와 게임디자인 과정을 중심으로- (A Study on User Created Content of MMORPG -Focused on the Process of Game Play and Game Design-)

  • 박나영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.49-58
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    • 2007
  • 최근 MMORPG의 사용자생성콘텐츠를 중심으로 MMORPG의 발전방향에 대한 다양한 논의가 이루어지고 있다. 사용자생성콘텐츠는 IC사용자제작콘텐츠, IC사용자창작콘텐츠, OOC사용자제작콘텐츠, OOC사용자창작콘텐츠의 네 가지 유형으로 나뉠 수 있다. 마크르블랑이 제시한 게임디자인과 게임플레이 과정에서의 메커니즘, 다이나믹, 미학은 각 유형에 따라 다르게 나타난다. 따라서 사용자생성콘텐츠의 각 유형은 게임플레이과정에 흐르는 사용자의 각기 다른 욕망을 읽어내는 지표가 될 수 있고 이는 게임디자인과정에서 중요한 요소로 활용될 수 있다. 결국 MMORPG의 사용자생성콘텐츠는 게임디자인과 게임플레이 사이, IC문화와 OOC문화 사이의 상호작용을 이끌어내는 역할을 수행한다.

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1인 가구 거주자의 생활패턴이 고려된 에너지소요량 유형 분석 (An Analysis of Energy Consumption Types Considering Life Patterns of Single-person Households)

  • 이승희;정성원;임기택
    • 대한건축학회논문집:계획계
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    • 제35권1호
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    • pp.37-46
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    • 2019
  • The energy of the building is influenced by the user 's activity due to the population, society, and economic characteristics of the building user. In order to obtain accurate energy information, the difference in the amount of energy consumption by the activities and characteristics of building users should be identified. The purpose of the study is to identify the difference in the amount of energy consumption by the user's activities in the same building, and to analyse the relationship between user's activities and demographic, social and economic characteristics. For research, energy simulation is performed based on actual user activity schedule. The results of the simulation were clustered by using K-Means clustering, a machine learning technique. As a result, four types of users were derived based on the amount of energy consumption. The more energy used in a cluster, the lower the user's income level and older. The longer a user's indoor activity times, the higher the energy use, and these activities relate to the user's characteristics. There is more than twice the difference between the group that uses the least energy consumption and the group that uses the most energy consumption.

Research and Design of Functional Requirements of Shared Electric Bicycle App Based on User Experience

  • Xiangqin Zhao;Bin Wang
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제19권2호
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    • pp.219-231
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    • 2023
  • Intelligent applications are crucial for increasing the popularity of shared urban electric bicycles (EBs). Building an application platform architectural system that can satisfy independent user operations is critical for increasing the intelligent usage of shared EBs. Consequently, we collected online reviews of shared EB applications, conducted semantic processing and sentiment analysis, and refined the positive and negative review data for each function. The positive and negative review indices of each function were calculated using the formulae for positive and negative review indices of product functions, thereby determining the functions that need to be improved. Each function of the Shared EB application was improved according to its business process. The main contributions of this study are to build a user requirement architecture system for the Shared EB application with five dimensions and 22 functions using the Delphi method to design the user interface (UI) of this application based on user satisfaction evaluation results; to create a high-fidelity dynamic interaction prototype and compare user satisfaction before and after improving the Shared EB application functions. The testing results indicate that the changes in the UI significantly improve the user experience satisfaction of the urban Shared EB application, with the positive experience index increasing by 69.21% and the negative experience index decreasing by 75.85% overall. This information can be directly used by relevant companies to improve the functions of the Shared EB application.

대학도서관의 외국인 서비스 개선 방안에 대한 연구 - K대학교 도서관을 중심으로 - (A Study on the Improvement of Foreign User Services in Academic Library: Focusing on the K University Library)

  • 이지욱;이용재
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제51권3호
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    • pp.281-302
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 국내 대학도서관의 외국인 서비스를 개선하는 방안을 제시하는 것이다. 이를 위하여 국내 대학 중 외국인 유학생 1,000명 이상인 도서관의 외국인 서비스 현황에 대해 분석하였고, K 대학교 도서관의 외국인 서비스 사례를 분석하였다. 국내 대학도서관의 외국인 서비스를 4개 유형으로 분류하여, 도서관의 다국어 홈페이지, 다국어 공지, 외국인 이용자 전담사서, 다국어 이용교육에 대한 현황을 살펴보았다. 또한 K대학교 도서관의 외국인 전담 사서를 통한 정보서비스, 외국인 이용자 교육, 외국인 전용공간, 외국인 대상 프로그램 실시 등의 사례를 분석하고 만족도 조사 및 외국인 유학생과 교직원의 인터뷰를 통한 운영효과를 분석하였다. 연구의 결과, 도서관의 외국인 서비스 개선 방안으로 '다국어 서비스 제공', '학습·연구지원 서비스 확대', '특성화 서비스 제공', '독서 및 문화 프로그램 지원 서비스'가 도출되었다. 이 연구는 실제적인 개선 방안으로 '전담사서 배치를 통한 다국어 서비스 제공', '외국인 맞춤형 이용자교육 실시', '외국인 특성화 서비스 개발', '도서관 비교과 프로그램 지원'을 제시하였다.

코로나 시대의 온라인 도서관 이용교육이 정보활용능력에 미치는 영향 (The Effects of Online User Instruction on Information Literacy Ability: Suggestions for COVID-19 Era)

  • 박연경;이용정
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제52권3호
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    • pp.267-285
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    • 2021
  • 대학도서관은 코로나-19로 인해 이용자 교육 프로그램을 대면으로 진행할 수 없었기 때문에 온라인으로 전환하게 되었다. 본 연구는 온라인 이용자 교육이 대학생의 정보 활용 능력에 어떠한 영향을 미치는지를 조사하고자 하였다. 코로나-19의 발생 직후인 2020년에 대학에 진학한 신입생들을 대상으로 정보 활용 교육의 효과성을 측정하기 위해 이들 중 온라인 이용자 교육을 이수한 대학생(N=50)과 이수하지 않은 대학생(N=50)을 무작위로 선정하였다. 선행 연구들을 참고하여 본 연구를 진행하는데 필요한 정보 활용 능력 측정 도구를 개발하였다. 두 대학생 집단 간의 정보 활용 능력 측정 결과를 비교하기 위해 독립표본 t-검정을 실시하였으며, 그 결과 온라인 이용자 교육을 이수한 학생과 그렇지 않은 학생의 정보활용능력에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 연구 결과는 코로나-19 상황뿐 아니라 포스트 코로나19 시대에도 비대면 온라인 이용자 교육을 제공하는 것이 도서관 이용자의 정보 활용 능력을 향상시키고 디지털도서관의 특성을 적절하게 활용할 수 있도록 도와주는 데 효과적임을 확인시켰다. 본 연구에서 사용된 정보 활용 능력 측정 도구는 온라인 정보 활용 능력을 평가하기 위해 개발되었으며, 이는 디지털 정보 활용 능력 및 이용자 교육에 관한 연구의 확장에 기여하였으며, 또한 비접촉(언택트) 서비스가 의무화된 환경변화에 대처하면서 학술도서관이 어떻게 정보서비스를 촉진시킬 것인지에 대한 실질적인 함의를 제공하였다.

빅데이터 분석을 활용한 사용자 경험 평가 방법론 탐색 : 아마존 에코에 대한 온라인 리뷰 분석을 중심으로 (Exploration of User Experience Research Method with Big Data Analysis : Focusing on the Online Review Analysis of Echo)

  • 황해정;심혜린;최준호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.517-528
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    • 2016
  • 이 연구는 이미 실생활에서 사용되고 있으나 이에 대한 실증적 사용자 경험 조사가 부족한 사물인터넷 기반 제품에 대한 새로운 사용자 경험 방법론을 탐색해보고자 진행되었다. 지금까지의 사용자 경험에 대한 연구가 주로 설문이나 관찰 방법 등을 통해 이루어져 온 것과 달리 본 연구에서는 사물인터넷 기반 제품 중 지능형 에이전트인 아마존 에코(Echo)를 대상으로 사용자들의 온라인 리뷰를 분석하는 빅데이터 분석 기법을 활용하여 사용자 경험을 살펴보았다. 토픽 모델링 분석 결과, 에코의 기능, 음성 인터랙션, 지속적인 기능 개선과 관련된 사용 경험 요인들이 도출되었다. 또한 회귀분석결과 지속적인 기능 개선이 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구의 의의는 사용자 경험을 제고할 수 있는 지능형 사물인터넷 제품 연구방법으로서 빅데이터 분석방법론 활용 가능성을 제시한 점이다.

제품디자인 방향설정을 위한 사용자 자아개념의 언어적 분석방법 (The verbal analysis method of user′s self-concept for the design direction of product development)

  • 강범규;김성현
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.399-408
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    • 2002
  • 오늘날 소비자들은 생활수준의 향상과 더불어 제품 구매시, 그 제품이 가지는 가치 중에서 제품이 '사용자의 이미지를 얼마나 잘 대변해 주고 있는지' 하는 상징적인 이미지가 중요한 구매결정 요소가 되고 있다. 이러한 맥락에서 제품 디자인 개발에 있어서 사용자의 상징적 이미지에 관한 정보가 절대적으로 중요하나, 그 구체적인 사용자의 정성적(Qualitative) 정보를 조사하고 분석하는 방법의 개발은 무척 미약한 편이다. 이러한 점에서 사용자의 자아개념 추출 틀(framework)의 개발을 통한 사용자 이미지 정보의 제공은 디자이너에게 유용한 사용자를 이해 할 수 있는 가이드라인(Guideline)정보로써의 궁극적으로 디자인 방향설정에 도움을 줄 수 있을 것이다. 이러한 목적을 위하여 본 연구에서는 사용자군의 자아개념 추출을 위한 21개 언어적 항목을 개발하여 제시했으며, 본 연구에서 사례조사를 통해 개발된 21개 언어적 사용자 자아개념 이미지 평가척도와 사회과학분석 툴(인구통계학적 data분석과 인자분석, 군집분석)의 보완적 활용방안을 모색해 보았다.

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공공도서관 비이용 요인에 관한 연구: 이용자, 이용 중단자, 비이용자를 중심으로 (A Study on Factors to the Non-Use of Public Libraries in Users, Former Users and Non-Users)

  • 김하야나;김기영
    • 정보관리학회지
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    • 제31권3호
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    • pp.201-226
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    • 2014
  • 본 연구는 이용자, 이용 중단자, 비이용자의 공공도서관에 대한 인식수준의 차이 및 공공도서관 비이용 요인에 대한 집단 간 인식수준의 차이를 파악하여 이용 중단자 집단과 비이용자 집단을 이용자 집단으로 유입할 수 있는 방안을 모색하는 데 그 목적이 있다. 연구를 위해 문헌분석과 설문조사 결과의 통계적 분석을 실시하였다. 그 결과, 이용자, 이용 중단자, 비이용자 집단 간 공공도서관에 대한 인식 및 공공도서관 비이용 요인 인식에 있어 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 분석결과를 바탕으로 이용 중단자와 비이용자의 공공도서관 인식에 대한 공통 요인, 비이용 요인 및 이용 중단 요인을 나누어 파악하고 이를 개선하기 위한 고려 사항을 제안하였다.

개인 감성정보를 이용한 협업 필터링 기반 장소 추천 서비스 설계 및 구현 (Design and Implementation of Location Recommending Services using Personal Emotional Information based on Collaborative Filtering)

  • 변정;김동근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.1407-1414
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    • 2016
  • 본 연구에서는 사용자의 감성 정보를 이용한 협업 필터링 기반 장소 추천 시스템을 개발하였다. 기존의 장소 추천 시스템은 장소에 대한 사용자들의 평점이나 방문패턴, 사용자들의 위치를 통해 장소를 추천하였다. 이러한 시스템들은 객관적이지 못 한 정보를 갖고 있거나 사용자의 상태를 고려하지 않아 만족도가 높지 않다. 사용자의 감성 정보를 이용하면 비슷한 감성을 느낀 사용자들이 방문하였던 선호도 높은 장소를 객관적으로 추천하여 장소에 대한 만족도를 높일 수 있다. 본 연구에서는 사용자가 직접 모바일 애플리케이션을 이용하여 현재 위치와 생체신호를 이용하여 인식한 감성 정보를 등록하고, 등록된 감성 정보를 이용하여 비슷한 감성을 가진 사용자들의 유사도를 측정하고 장소에 대한 선호도를 예측하여 사용자에게 감성 장소를 추천한다.