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시추비트의 마모도를 고려한 라운드 트립 발생 예측 시뮬레이터 개발 (Development of Round Trip Occurrence Simulator Considering Tooth Wear of Drill Bit)

  • 이승수;김광염;신휴성
    • 터널과지하공간
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    • 제23권6호
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    • pp.480-492
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    • 2013
  • 비화산지대에서도 적용 가능한 인공저류층 생성방식의 지열발전기술의 등장으로 막대한 비용이 소요되는 대심도 시추공사를 효율적이고 경제적으로 수행하기 위한 연구개발의 필요성이 증대되고 있다. 그러나 시추공사는 수행과정에서 수많은 불확실한 사건이 발생하여 공기와 비용을 신뢰적으로 예측하기가 매우 어렵기 때문에 계획적이고 효율적으로 공사를 관리하기가 어려운 실정이다. 특히, 비트의 마모로 인해 이산적으로 발생하는 시추장비의 라운드 트립(round trip)은 심도가 깊어질수록 소요시간이 증가하여 공사 성능에 영향을 많이 끼치는 요소로서 발생시점과 깊이를 사전에 평가하여 최적화할 수 있는 기술이 필요하다. 본 연구에서는 비트의 마모상태를 총 8단계로 구분하여 마모단계별 라운드 트립이 발생되는 깊이와 시점을 분석할 수 있는 예측 알고리즘(TOSA)을 개발하였다. 시뮬레이션을 위한 단위구간을 분할할 수 있는 방법론을 제시하였으며, 구간별 시추속도 및 비트의 마모도 예측을 위한 방법으로 Bourgoyne and Young의 모델을 활용하였다. 마지막으로 사용자 편의성을 고려하여 개발된 알고리즘을 시스템화 하였다.

유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 DICOM 설계에 대한 연구 (A Study on the Design of DICOM Integration Engine in the Ubiquitous Computing Environments)

  • 임인철;하안례;김창수;황인철;옥치상
    • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
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    • 제28권4호
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    • pp.307-315
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    • 2005
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 최근 ICT의 급속한 발전으로 관련 산업은 놀라운 성장을 하고 있다. 따라서 의료 정보산업 관련 디지털 병원 시스템에서도 진료서비스 환경도 여러 형태의 모바일 장비 및 유선의 디바이스를 통한 시간, 장소에 관계없이 차별화된 진료 서비스가 가능하다. 그러므로 정보통신과 접목한 의료 정보 관련 솔루션의 도입은 병원 네트워크의 통합시스템이 주류를 형성하며 시너지 효과를 나타내고 있다. 현재 병원의 PACS 솔루션은 의료영상저장전송시스템으로 많은 병원들이 디지털 환경의 정보화를 위한 시스템으로 채택하고 있으며, 기존의 시스템을 무선통신, 인터넷 등의 영역으로 통합하여 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 개념이 형성되고 있다. 이런 시스템의 통합은 모바일 병원의 빠른 성장을 주도하고 있으며, 각각의 네트워크 및 원격 네트워크에 있는 진료 지원파트 및 임상의들은 획기적인 진료의 업무 프로세스를 요구하고 있다. 따라서 본 논문에서 설계하는 DICOM 엔진은 기존의 PACS DB 서버의 구조를 변경하지 않고 상호운용이 가능하며, 각각의 사용자의 요구에 응답하는 유 무선 통합의 진료지원 시스템이다.

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유비쿼터스 사회연결망관리 서비스 모델 설계 및 분석: u-구인 구직 서비스 모델을 중심으로 (Design and Analysis of Ubiquitous Social Network Management Service Model: u-Recruiting Service Model)

  • 오재섭;이경전;김재경
    • 경영정보학연구
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    • 제13권1호
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    • pp.33-59
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    • 2011
  • 현재 온라인 사회연결망 서비스는 인맥 관리, 고용관련 분야에서 널리 활용되고 있으나, 오프라인과 온라인의 이음매 없는 연결의 어려움, 비대면 프로파일 정보 교환에 의한 정보의 불완전성과 신뢰성 부족, 중앙집중형 통제에 의한 사용자 자율성의 제약이라는 한계점을 드러내고 있다. 이에 이 논문에서 는 WPAN(Wireless Personal Area Network)을 기반으로 하는 실세계 공간에서 동일한 관심을 가진 사용자들간의 실시간 변대변 사회적 상호작용을 이음매 없이 가능하게 하는 유비쿼터스 사회연결망관리를 정의하고, 이에 기반하여 사회연결망관리 프레임워크를 도출하였다. 유비쿼터스 사회연결망관리의 사례로서 u-구인 구직 서비스 모델을 설계하고 평가하고자 한다. 이를 위해 발생 가능한 시나리오를 제시하고, 서비스 모델 참여자 역할 및 참여자 별 제공 가치와 참여자들의 잠재적 이익을 비즈니스 모델 관점에서 분석한다. 그리고 본 연구에서 제시하고자 하는 모텔의 상대적 우위를 평가하기 위해서, 관련 6개 사례를 비교한다.

커뮤니케이션매체 특성과 교수행위 특성이 협력적 상호작용과 프로젝트 성과에 미치는 영향 (The Impact of Characteristics of Communication Media and Instruction Behavior on Collaborative Interaction and Project Performance)

  • 고윤정;정경수;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권4호
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    • pp.83-103
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    • 2008
  • In the new web based learning environment which has recently emerged, a variety of new learning objectives and teaching methods suited to this learning environment have been adopted. Recently, web based project-based learning methods have received a great deal of attention from those wishing to improve learning performance. The objective of this study is to identify the impact of characteristics of communication media and instruction behavior on collaborative interaction and project performance through web based group projects. The characteristics of communication media were divided into richness, flexibility, and ease of use, and the characteristics of instruction behavior were divided into support and expression, which are independent variables. Collaborative interaction as a mediate variable, was divided into information sharing and negotiation. Project performance was the dependent variable. To verify the proposed research model empirically, an experiment was conducted in which learners participated in on-line and off-line courses with group projects. The group project was conducted virtual product development(VPD), and designed a web-site about the VPD. At the end of the project, a survey was conducted. Of the 270 students, 239 responded. The students were assigned to groups of 3 or 4 members, and represented different genders and levels of computer competence. The reliability, validity, and correlation of research variables were analyzed using SPSS 14.0, and the measurement model and the structural goodness-of-fit of the research model were verified through SEM analysis using Lisrel 8.54. We found important results as follows; First, richness and ease of use has positive impacts on each of sharing information and negotiation. This suggests that richness and ease of use are useful in sharing information which is related to the task and agreeing in opinions among group members. However, flexibility has not positive impacts on sharing information and negotiation. This implies that there is no great difference in performance of PC and information literacy of user. Second, support and expression of instructor have positive impacts on sharing information and negotiation. This indicates that instructors play an important role in encouraging learners to participate in the project and communicating with them, sharing information related to the project, making a resonable decision and finally leading them to improve a project performance. Third, collaborative interaction has a positive impact on project performance. This result shows that if the ability to share information and negotiate among students was improved then a project performance would be improved as well. Recently, in the state of revitalized web based learning, it is opportune that web-based group project is practically conducted, and the impact of characteristics of communication media and characteristics of instruction behavior on sharing information, negotiating among group members and improving a project performance is verified. On the basis of these results, we propose that forms of learning, such as web based project, could be one of solution which is to enforce interaction among learners, and ultimately improve learning performance. Moreover web-based group project is able to make up for a weakness which makes it difficult to make interpersonal relations or friendship among learners in computer mediated communication or web based learning.

한국 대학도서관 가구의 표준화에 관한 인간공학적 연구 -서가${\cdot}$의자${\cdot}$책상${\cdot}$ 목록함을 중심으로- (Human Engineering Approach to the Standardization of Shelving, Chairs, Tables and Card Cabinets for College and University Libraries In Korea)

  • 손정표
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제11권
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    • pp.3-42
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    • 1984
  • This is to establish a model of the standardization of shelving, chairs, tables and card cabinets for college and university libraries in Korea. The size of furniture was measured on the base of the analysis of the human factors, such as the standard size of human bodies of the college students in Korea, the scope of work area, the moving degree of muscles, the limit of the visual field, etc. The results of this study are as follows: 1. It is desirable that the standard shelf length should be 800mm. and the maximum . shelving height should not exceed 1,803mm. And it is desirable that the bottom shelf has a ground clearance of about $210\~390mm$. 2. It is advisable that the sloped shelving has the slope from about 1,000mm, or 930mm, and the gradient should be $19^{\circ}$ from the above mentioned sloping position and the bottom of each shelf. And it is desirable that the slope height of each shelf should be 77mm. 3. It is advisable that the seat area for users should be $410\~420\times420mm$, and the seat height should be $390\~0400mm$. 4. It is desirable that the table size per user should exceed $490\times880\~890mm$, and the table height should be $680\~690mm$. 5. It is advisable that each tray of the card cabinet should hold about 740 cards, and the depth should exceed 430mm. And it is desirable that the maximum height of card cabinets should be as follows: 60du(drawer units)-$1,400\~1,460mm$, 30du-1, 300mm, 15du-1,100mm. In addition, it is advisable that the 30du cabinet should accomodate 5 trays vertically and 6 trays horizontally for avoiding the worst working position rather than 6 trays vertically and 5 trays horizontally. 6. It is desirable that the height of sliding reference shelves in card cabinets, or consultation tables should be 900mm. But in the case of the sliding shelves, it is desirable to be as follows: 15du-900mm when the card cabinet height is more than 1,100, mm, but unnecessary when less than 1,100mm high, 30du-1,000mm, or 1,100mm in the case of $5\times6du$, but 900mm in the case of $6\times5du$, $60du-900\~950mm$ when the card cabinet height is $1,400\~1,460mm$.

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Landsat TM 화상자료(畵像資料)를 이용한 평택시지역 지표피복분류(地表被覆分類) (Land Cover Classification by Using Landsat Thematic Mapper Data in Pyeongtaeg City)

  • 임상규;홍석영;정원교;김무성
    • 한국토양비료학회지
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    • 제34권5호
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    • pp.342-349
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    • 2001
  • Landsat TM 인공위성 자료(1997년 6월 16일 촬영)를 이용하여 평택시에 대한 지표피복분류도를 만들고 정확도를 평가하였고, 또한 우리 나라의 농업실정에 맞는 지표피복 분류체계를 세우기 위해 Anderson의 지표피복분류안을 응용하여 새로운 분류안을 만들었다. 분류방식으로는 감독분류를 사용하였는데 결과에 직접적인 영향을 주는 훈련장소(training site)의 선정을 위해 지형도, 항공사진 등과 현지 실사자료인 DGPS 자료를 사용하여 논, 밭 등 13개의 훈련조(training sets)를 작성 후 최대우도법(最大尤度法)(maximum likelihood classifier)을 적용하여 주제도를 만들었다. 이의 정확도 평가를 위해 DGPS, 항공사진, 지형도 등을 이용한 분류정확도 평가에서 전체 정확도는 86.8%이며, 카파계수가 85.4%로 매우 양호한(Excellent) 것으로 판명되었다. 그러나 도시/촌락, 비닐하우스 등의 사용자 정확도는 60% 정도로서 낮은 편이며, 도로, 비닐하우스 등의 생산자 정확도는 70% 정도로 낮은 편인데, 이는 인공건조물이라는 특징에 따른 분광학적 반사특성과 이질성(異質性)과 분포면적이 적은데 기인된 것으로 생각된다. 한편 원격탐사자료를 이용하여 토지피복 분류도를 작성할 때 우리나라 농업실정에 알맞은 농업적(農業的) 지표피복분류안(地表被覆分類案)을 만들었는데, 수준 I에는 농경지, 산림지, 물, 불모지, 도시나 인공건조물 등으로 나눌 수 있다.

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사례분석을 통한 도로설계속도 결정방법론 적용성 평가 (기능 재분류와 지형특성 이용) (Evaluation of The Highway Design Speed Determination Process Using Case Studies (Reclassifying Functions and Terrain Types))

  • 심관보;최재성
    • 대한교통학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.101-112
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    • 2006
  • 현재 우리나라의 설계속도는 토로의 기능, 지역특성, 지형에 의해 결정된다. 그러나 도로의 기능을 구분하는 뚜렷한 기준이 없어 적정 설계속도 결정에 설계자의 주관이 개입될 여지가 많으며, 설계에 반영되지 못하는 도로기능이 존재하고, 도로가 통과하는 지역 및 지형적 특성을 제대로 반영하지 못하는 실정이다. 최근 이 문제를 개선한 새로운 기능 재분류와 설계속도 결정기준이 제시된 바 있다. 본 연구에서는 최근 제시된 새로운 설계속도 결정기준에 따라 토로를 재설계하고, 통행속도와 공사비, 안전성 등을 조사 분석하여 기존 방법과 새로운 방법이 어떠한 차이가 있는지 사례분석을 통해 적용성을 평가하였다. 연구 결과 설계속도 결정에 있어 새로운 기준이 기존방법에 비해 우리나라의 자연지형과 지역특성을 정확히 고려하였으며, 설계자의 주관적 판단소지를 크게 줄여주고. 경제적인 방법으로 설계속도와 노선대를 결정하는 것으로 나타났다. 또한 새로운 기준에 따른 설계가 기존방법에 비해 편익은 약간 적었으나. 공사비가 크게 감소하여 B/C분석. NPV, IRR 에서 모두 우수한 것으로 나타났다. EMME/2 상에서 통행배정 결과 각 구간 LOS는 기존방법과 새로운 방법이 거의 차이가 나지 않았으며. 통행속도에서 약 $2{\sim}4km/h$의 미세한 차이가 있었다.

협력적 게임을 이용한 다수단 연속형 교통망 설계 모형 (A Multi-modal Continuous Network Design Model by Using Cooperative Game Approach)

  • 김병관;이영인;임용택;임강원
    • 대한교통학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.81-93
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    • 2011
  • 본 연구는 다수단 교통망에서 교통시설 운영자와 이용자의 상호 의사결정과정을 고려하여 교통시설의 건설 및 운영 정책 문제를 해결하기 위한 다수단 연속형 교통망 설계문제를 다룬다. 특히, 교통시설에 대한 정책변화에 따라 교통수단간 통행이 어떻게 변화하는가를 고려하기 위하여 승용차 교통망과 대중교통 교통망을 함께 고려하고자한다. 이러한 교통망 설계 모형을 개발함에 있어서 일반적인 Nash 균형(비협력 게임)의 접근법이 아닌 좀 더 합리적이라고 연구되어진 Stackelberg 균형(협력적 게임)의 접근법을 이용하고 그러한 방법으로 다수단 교통망의 교통수단 선택을 고려한 민감도 분석 방법을 적용한다. 본 연구의 다수단 연속형 교통망 설계 모형은 교통정책 결정에 대한 임의의 연속형 교통망 설계변수(${\epsilon},\hat{\epsilon},p$)에 대해서 개발되어진다. 또한 모형의 적용 및 평가를 위하여 1)도로 정책에 대한 최적 도로용량 산정과 2)대중교통 정책에 대한 최적 대중교통 노선빈도 산정 그리고 3)교통체계의 수단분담 정책에 대한 현 교통체계의 최적 목표 수단분담율 산정 문제에 모형을 적용하여 본다.

지적공간정보의 3차원 가시화 방안 연구 (A Study on 3D Visualization Strategy of Cadastral Spatial Information)

  • 김재인;김태정;배상근;정동훈
    • 한국측량학회지
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    • 제32권spc4_2호
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    • pp.413-420
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    • 2014
  • 지적공간정보는 국민의 소유권과 밀접한 관련이 있는 정보로서 내재된 활용가치가 매우 높다. 최근에는 인간의 생활영역 및 권리관계를 현실적으로 반영하기 위해 3차원 지적이 활발히 논의되고 있어 향후 이를 이용한 부가가치 창출이 크게 기대되고 있다. 그러나 사용자로 하여금 공간정보에 대한 직관적인 사고를 용이케 하여 의사결정을 하는데 중요한 역할을 하고 있는 가시화 측면에 있어서는 현재 기 구축된 3차원 공간정보들과 함께 이러한 지적공간정보를 지도상에 가시화하기 위한 체계적인 방안이 제시되고 있지 못한 실정이다. 이에 본 논문에서는 지적공간정보와 기존 3차원 공간정보와의 효과적인 통합을 위한 가시화 방안을 제안하였다. 선행연구 조사 및 분석 내용을 바탕으로 3차원 지적공간정보 시스템이 갖추어야 할 요구사항들을 도출하였으며, 이로부터 사용자 시나리오를 작성하여 구체적인 가시화 방안을 수립하였다. 본 논문의 연구성과는 향후 지적공간정보가 공간정보 오픈플랫폼상에서 기 구축된 3차원 공간정보와 통합되는 과정에 크게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

에듀테인먼트 기반의 어린이 웹사이트 디자인에 관한 연구 (A Study on the Optimization of Edutainment Website design For Juvenile Users)

  • 손은미;임은정;이현주
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.143-152
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    • 2002
  • 인터넷이 보편직인 일상의 도구로 자리잡으면서, 그 이용자의 수도 급격하게 증가하고 있다. 특히 초등학생의 인터넷 이용률의 급심장을 주목할 필요가 있다. 이들은 태어나면서부터 자연스럽게 인터넷을 접하게 된 세대로 앞으로 대두될 새로운 미디어 시대를 이끌어 나갈 주역이다. 또한 이들은 미래의 인터넷의 발전과 변화를 주도할 수 있다는 잠재력을 가지고 있는 세대이기도 하다. 현재 국내에서는 이러한 어린이를 위한 웹사이트에 대한 투자가 미흡하지만, 그 관심도가 높아지는 만큼 인터넷 시장을 주도할 새로운 영역으로 자리 잡아가고 있다. 이러한 관점에서 지금까지의 단순 학습 전달 목적의 사이트 개발보다는 보다는, 흥미 있는 요소를 통해 자연스럽게 학습환경에 몰두할 수 있도록 도와주는 에듀테인먼트 사이트의 개발이 요구된다. 어린이의 인지적인 특성을 고려하여 사이트를 설계함과 동시에, 디자인, 공학, 아동학 등의 다양한 학문 분야들 간의 학제적 접근이 필요하다. 뿐만 아니라 학습자가 보다 쉽게 정보를 인지하고 수용할 수 있는 인터페이스의 설계가 필요하며 이를 위해서는 일관성 있는 레이아웃과 아동의 감성을 고려한 색상과 배색, 내용의 조직화와 더불어, 멀티미디어 요소를 적극 활용하여 학습으로 연결해야 한다. 또한 어린이 스스로가 직접 제어하며 사고하도록 유도하는 상호작용을 통해 학습 효과를 높이고 학습의 참여도와 상상력, 사고력도 더욱 향상시킬 수가 있을 것이다. 어린이 웹사이트가 가진 잠재력을 최대한 발휘하기 위해서는 이러한 시도 외에도 기술적인 지원과 적극적인 투자가 필요하며, 동시에 어린이의 사용성 평가를 통한 관련 연구들의 선행이 필수적이다.

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