세계는 자연친화적인 해양레저스포츠에 대한 관심이 증대하고 있다. 해양자원의 합리적인 관리 및 활용에 대한 인식변화와 국민들의 여가시간 증가로 인한 레저활동의 폭이 넓어지고 있다. 이런 해양레포츠에 마리나항만은 중대한 영향을 미치게 되며, 본 연구는 마리나항만에 대하여 실태와 과제를 살펴보았다. 우리나라는 이제 마리나항만의 개발을 위한 1차 기본계획을 세우고 각 지역마다 개발을 위해 노력하고 있다. 우리 현실은 마리나에 대한 관심도는 높으나 정작 마리나 시설을 개발하고 운영하기 위한 구체적 대안과 준비는 소홀한 실정이다. 해양레포츠를 전략산업으로 지정하여 마리나항만 개발과 연계하거나 해양레저산업단지를 구축하는 등의 거시적 정책도 필요하다. 이 연구는 해양레포츠의 확산을 위해 마리나항만을 어떻게 합리적으로 개발하며, 그 시설을 활성화시키기 위해 어떤 전략이 요구되는가를 제안하였다. 이를 위해 본 연구에서는 선행연구들을 참고하여 마리나항만이 제공하는 서비스의 활성화 전략을 크게 두 가지 측면에서 접근하였다. 먼저 정책적 측면에서 관련 법과 제도 등을 고려한 활성화 방안으로 개발 및 운영측면으로 각각 5개 대안을 제시하였다. 다른 측면으로는 마리나항만 서비스를 마케팅의 4Ps로 파악하고 이를 활성화하는 전략대안으로 Product(제품), Price(가격), Place(유통), Promotion(촉진)으로 구분하여 전략을 제시하였다. 본 연구는 아직 충분이 확대되지 않는 마리나항만의 활성화 대안을 전문가들의 지식과 경험 등을 토대로 이론적으로 탐색하였으나, 현장의 실천적 조사와 이용자의 태도 등을 근거로 한 심도 있는 연구들이 향후에 더 진행될 필요가 있다고 본다.
As architectural forms tend to be large-scaled, high-storied and complicated, use of computer for processing design information has been generalized. However, CAD use in the process of developing architectural design has been neglected greatly in the educational field of architectural field due to the surging of recognition that it may limit the essential property of architectural design. It may be resulted from the limitation of CAD system, that is, it is because of tardy speed of application development for the related areas with the lack of simplicity and clarity of flexibility to be secured on the drawing and user interface. Recent CAD systems, however, overcome such a limitation, convert into object-based design from entity-based drawing, drafting and modeling for implementing design concept of architects and it connects with internet linked to superspeed information communication network and changes process and stream of architectural design. Therefore, this study deals with utility of object based CAD system with products of Autodesk Co. and consequently obtain the following conclusions. First, it expands architect's design areas by supporting cooperative design system based on model-based architectural design and internet. Second, it reduces consumption of personal and material resources and time in the process of drawing production for improving architectural design works. Third, it can reduce the frequent design changes by improving understanding of architectural space with visualization of immediate 3D information, escaping from traditional methods to deliver design information to building owner through 2D drawing or model and perspective drawing requiring much cost and time. Fourth, it keeps exactness without omission or duplication of design information and generate and renew information of all related drawings on a drawing. Fifth, it is possible to change difficult and boring architectural design work into a pleasure owing to immediate modeling and drawing of design idea. In addition, digital drawing generated by using object-based CAD system can playa role of establishing Urban Information System to be used for protecting from building in disaster and urban disasters in connection with GIS numerical map and be used for reference of all kinds of information required fro post-management of buildings. However, what is more important is that surplus time from introduction of object-based CAD system should be used for consideration to be recognized as a good space and building built as a product of this project for comfort to urban people.
최근 실감형 게임 (augmented game) 이라는 새로운 게임 장르에 대한 연구가 다양하게 시도되고 있으며 실감형 게임이란 사용자가 실제 환경을 돌아다니며 컴퓨터에 의해 만들어진 가상의 적 또는 물체를 이용하여 진행하는 게임이다. 실감형 게임은 게이머에게 새로운 즐거움을 제공할 수 있지만 비싼 가격의 'backpack' 시스템을 이용하기 때문에 일반 게이머에게 저렴한 가격에 게임을 제공하치가 어렵다. 이를 위해 모바일 기기의 카메라를 이용한 실감형 게임들이 다양하게 제안되고 있지만, 가상의 적을 실제 공간에 접목하기 위해 대부분 색상 마커나 패턴 마커를 이용하기 때문에 마커가 미리 설치 되어 있는 장소에서만 게임이 가능한 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 흥미도가 높고 가격 부담없는 게임을 제공하기 위해 기존의 갤러그를 실감형 게임에 접목한 모바일 기기에서의 실감형 갤러그를 소개한다. 실감형 갤러그는 모바일 화면상에서 실제 환경에 가상의 적을 접목하기 위해 실제 환경에 있는 물체를 그대로 이용하여, 크기분변의 특징변환(SIFT)와 유클리디언 거리(Euclidean distance)를 이용하여 물체를 인식한다. 가상의 적은 이식된 특정 물체의 주위에 임의로 출현하며, 게임흥미도를 높이기 위해 여러 개의 특정 물체를 이용하고, 게이머는 가상의 적이 출현하는 특정 물체에 모바일 기기를 직접 움직여 공격한다. 결론적으로 실감형 갤러그는 모바일 카메라에 의해 입력받은 실제 환경 과 모바일 기기에 의해 자동으로 생성원 가상의 적 사이의 상호작용 (interaction) 을 제공하는 새로운 게임 패러다임(paradigm) 을 통하여 게이머에게 가격 부담없는 새로운 즐거움을 제공할 것이다.
LIDAR는 정밀 측정이 가능한 특성을 기반으로 정확한 정보 획득과 고해상도 3차원 영상 구현에 유리하기 때문에 사용자의 개입 없이 정확한 정보 획득과 판단이 요구되는 자율 주행 시스템에 필수적으로 적용되고 있다. 최근 LIDAR를 접목한 자율 주행 시스템이 인간의 생활권 안에서 활용되면서 시각안전 문제에 대한 해결과 함께 다양한 환경에서 정확한 장애물 인식을 통한 신뢰성 있는 판단이 요구되고 있다. 본 논문에서는 1550 nm 시각안전 광원을 활용한 Single-Shot LIDAR system (SSLs)을 구성하고 다양한 측정 환경, 반사 물질, 물질의 각도에 대한 LIDAR 신호 분석 방법과 결과를 보고한다. 실내, 주간, 야간의 환경에서 25 m 거리에 위치한 5% 알루미늄 반사판과 건물 벽을 활용하여 각 측정 환경에서 반사율이 다른 물질에 대한 신호를 분석하고, 다양한 각도를 갖는 실제 장애물을 고려하여 반사 물질의 각도 변화에 대한 신호 분석도 진행하였다. 이러한 신호 분석은 수신 정보의 신뢰도 판별을 위한 SNR과 거리 정보 정확성의 지표인 타이밍 지터를 활용하여 측정 환경 및 반사 조건과 LIDAR 신호 간의 상관관계 확인이 가능한 장점이 있다.
청력 손실을 보상하고 난청인이 다른 사람들과 대화할 수 있도록 디지털 보청기 알고리즘은 개발 되어 왔음에도 불구하고, 디지털 보청기 사용자들은 음성을 듣는데 어려움이 있다고 불만을 토로한다. 그 이유는 피드백이나 잔여 노이즈 등에 의해 디지털 보청기를 통한 음성의 질이 이해하기에 불충분하기 때문이다. 또 다른 이유로 포먼트들 사이에서 일어나는 마스킹 현상이 될 수 있다. 이 연구에서 정상 청각 피험자와 노인성 난청을 갖고 있는 난청인 피험자의 마스킹 특성을 측정하여 음성에서의 마스킹에 의한 음성 인지 저하를 확인하기 위한 실험을 하였다. 실험은 순음검사, 어음 청취 역치 검사, 낱말 분별력 검사, 수음 마스킹 검사, 어음 마스킹 검사의 5개 테스트로 이루어졌다. 어음 마스킹 검사에서 각각 어음 세트에 25개의 어음이 사용되었다. 각 어음의 왜곡을 객관적으로 평가하기 위해서 log likelihood ratio (LLR)를 도입하였다. 결과적으로 포먼트 향상의 양을 늘리면 늘릴수록 어음 인지는 낮아졌고, 각 어음 세트에서 각각의 향상된 어음은 통계적으로 비슷한 LLR을 갖지만 어음인지는 그렇지 않게 나타났다. 이것은 왜곡이 아닌 음향 마스킹이 어음 인지에 영향을 준다는 것을 의미한다. 실제로 피험자들 대부분이 맞추지 못한 음성을 주파수 분석한 결과 첫 번째와 두 번째 포먼트 사이의 레벨 차이가 약 35dB이며 이는 순음 마스킹 실험 결과(정상 청각 피험자:36.36dB, 난청인 피험자:32.86dB)와 비슷한 양상을 보였다. 실험 결과에서 볼 수 있듯이 음향 마스킹의 특성은 정상 청각인과 난청인 사이에서 다르게 나타난다. 그렇기 때문에 보청기 착용 전 마스킹 특성을 검사하고, 피팅 시에 적용해야 한다.
요사이 많은 대학에서 사용하고 있는 학습포트폴리오는 학생의 학업 과정 및 산출물을 자료화하여 학업이력을 관리하고, 나아가 자기주도적 학습 역량을 기르는 목적으로 사용되고 있는데, 이를 웹상에서 제공할 경우, e-포트폴리오라고도 불린다. 그러나 대부분의 실제 사례를 살펴보면, 기대한 만큼 활발하게 활용 되고 있지 않으며, 관련 선행연구들도 대부분 소수 학생 사례 중심이거나 학습포트폴리오의 장단점에 대한 일반적인 연구로 이루어져 있다. 이에 본 연구에서는 좀 더 많은 학생을 대상으로 한 구체적인 활용 사례를 분석하여, 학습 포트폴리오를 학습도구로서 활성화시킬 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 본 연구는 총 289명의 경희대학교 학부 학생들이 사용하고 있는 경희대학교 e-포트폴리오 프로그램을 대상으로 하였으며, e-포트폴리오 활성화 방안을 도출하기 위해, 학생들의 e-포트폴리오에 올라와 있는 '성찰저널'와 '참여 만족도 설문지'를 분석 자료로써 활용하였다. 그 결과에 따르면, 학생 대부분이 e-포트폴리오를 학습도구로는 활용하고 있지만, e-포트폴리오가 좀 더 활성화되기 위해서는 몇 가지 시스템 및 운영방법의 개선이 필요하다. 이에 본 연구에서는 참여 학생들의 요구사항과 국내외 대학에서 운영되는 e-포트폴리오 사례를 참조하여 e-포트폴리오 시스템의 개선이라는 측면에 초점을 두고 활성화 방안을 제안하였다.
본 연구는 김포시 도서관의 중장기 종합발전계획 수립이라는 목적을 위해 수행되었으며, 김포시 내 지역별로 산재해 있는 도서관의 전체 체계 재정립과 더불어 타 지역과 차별화할 수 있는 김포시 도서관만의 특화된 비전 및 전략을 제시하기 위한 기초연구이다. 이를 위해 김포시 지역주민(도서관 이용자 및 비용자)과 도서관 관계자를 대상으로 설문조사 및 면담조사를 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 김포시 모든 도서관이 공공도서관으로써의 자료 수집, 정보서비스, 각종 프로그램 운영 등의 기능 및 역할을 기반으로, 각 도서관만의 차별화된 콘셉트와 주제를 가지고 이용자 중심의 복합문화공간 서비스를 지향해야 할 것으로 나타났다. 둘째, 김포시 도서관 장서와 관련하여 도서관별 이용률이 높은 도서를 우선 수집하여 수요자 중심으로 확충하는 것이 필요하며, 대상별 이용자 요구를 수렴한 장서 개발에 집중하는 것이 필요하다. 셋째, 김포시 도서관의 서비스 제공을 위해 타 지역 도서관 프로그램 또는 서비스 분석으로 서비스 도출 또는 김포시 수요자에 맞춰 시민들이 참여하고, 활용하여 만족감을 높일 수 있는 서비스 개발이 필요할 것으로 보인다.
The tourism industry is now changing to smart tourism, which maximizes tourists' overall tourism experience with the use of advanced mobile technologies and emphasizes the utilization of tourism information. Despite the quantitative expansion of the tourism industry, there is a lack of academic and practical discussion on tourism safety. Especially, in the context of walking tourism, tourists are more likely to be exposed to natural or social disasters and emergencies. Therefore, it is necessary to build a system that can provide walking tourists with safety information not only on dangerous factors which are anticipated to be confronted during a walking trip in advance but also on specific dangers in real time. Under the circumstances, this study seeks to identify the types of tourism safety information that can be offered by using publicly available open data, drawing on the safety information framework on the walking tourism that is presented in Choi et al. (2017)'s study. More specifically, this study focuses on the use of open data which is provided by the Korean government. Furthermore, this study verifies the types of safety information that are most urgently needed in walking travel situations. Specifically, this study aims to derive the importance and priority of each type of safety information for a walking trip by applying the analytic hierarchy process (AHP) analysis. For this, we collected 35 questionnaires from walking tour operators (practitioners) and walking tourists. The main results are as follows. First, natural disaster information is the most important factor in the top-level factor of safety information for walking tourists, followed by social disaster, life safety, and exhibition (security crisis) information. Second, information on natural disasters, environmental pollution, and weather is considered to be important at the sub-level factor. Lastly, the noteworthy result of this study is that the importance of each type of safety information varies depending on the walking tour operators (practitioners) and the walking tourists. That is, there is a recognition difference between the operator (practitioner) and the user in the importance and priority of the safety information of the walking trip. Therefore, it is necessary to develop policies and services reflecting the opinions of potential users when providing safety information so that the most importantly recognized information can be provided first.
문서영상 검색을 위한 디지털도서관의 대부분은 논문제목과/또는 논문요약으로부터 만들어진 색인에 근거한 제한적인 검색기능을 제공하고 있다. 본 논문에서는 영문 문서영상전체에 대한 검색을 위한 단어 영상 형태 특징기반의 단어검색시스템을 제안한다. 본 논문에서는 검색의 효율성과 정확도를 높이기 위해 1) 기존의 단어검색시스템에서 사용된 특징들을 조합하여 사용하며, 2) 특징의 개수 및 위치뿐만 아니라 특징들의 순서를 포함하여 매칭하는 방법을 사용하며, 3) 특징비교에 의해 검색결과를 얻은 후에 여과목적으로 문자인식을 부분적으로 적용하는 2단계의 검색방법을 사용한다. 제안된 시스템의 동작은 다음과 같다. 문서 영상이 주어지면, 문서 영상 구조가 분석되고 단어 영역들의 조합으로 분할된다. 단어 영상의 특징들이 추출되어 저장된다. 사용자의 텍스트 질의가 주어지면 이에 대응되는 단어 영상이 만들어지며 이로부터 영상특징이 추출된다. 이 참조 특징과 저장된 특징들과 비교하여 유사한 단어를 검색하게 된다. 제안된 시스템은 IBM-PC를 이용한 웹 환경에서 구축되었으며, 영문 문서영상을 이용하여 실험이 수행되었다. 실험결과는 본 논문에서 제안하는 방법들의 유효성을 보여주고 있다. Abstract Most existing digital libraries for document image retrieval provide a limited retrieval service due to their indexing from document titles and/or the content of document abstracts. This paper proposes a word spotting system for full English document image retrieval based on word image shape features. In order to improve not only the efficiency but also the precision of a retrieval system, we develop the system by 1) using a combination of the holistic features which have been used in the existing word spotting systems, 2) performing image matching by comparing the order of features in a word in addition to the number of features and their positions, and 3) adopting 2 stage retrieval strategies by obtaining retrieval results by image feature matching and applying OCR(Optical Charater Recognition) partly to the results for filtering purpose. The proposed system operates as follows: given a document image, its structure is analyzed and is segmented into a set of word regions. Then, word shape features are extracted and stored. Given a user's query with text, features are extracted after its corresponding word image is generated. This reference model is compared with the stored features to find out similar words. The proposed system is implemented with IBM-PC in a web environment and its experiments are performed with English document images. Experimental results show the effectiveness of the proposed methods.
Purpose - Following the speedy development of the smart phone industry, tourism companies started to increase their brand recognition and sales volume by adopting mobile applications. However, applications for tourism industries are still insignificant. This study tries to analyze empirical evidence from Korean and Chinese consumers who have used mobile tour applications. By using an expansion of the technology acceptance model (TAM), this study will find what factors have effects on user intention for mobile tour applications. The findings will be helpful for the development of mobile tour applications and the tourism industries. Research design, data, and methodology - This study uses the TAM, which was presented by Davis in 1989. This study uses consumer acceptance level, consumer choice attitude, and use intention as the basic variables to fit to the TAM, and adopts choice content quality, brand value, and usage motivation as additional variables to analyze. This study has developed several hypotheses and collected data from 620 users who used mobile applications for tourism during April 1 to April 30, 2015. A total of 612 valid questionnaires were collected and used in the data analysis. The data was analyzed with structural equation modeling using SPSS Win/pc and Amos 22.0. Results - The findings can be summarized as follows: First, the content quality affects the consumer acceptance degree and choice attitude. Second, the brand value has a directly positive effect on the consumer acceptance degree and choice attitude. It is clear that the content quality and brand value play important roles in raising consumer acceptance and choice attitude. Third, usage motivation has no effect on the consumer acceptance degree and choice attitude. Fourth, the acceptance degree does not have any effect on the consumer choice attitude. Fifth, the acceptance degree affects the use intention. Last, the consumer choice attitude affects the use intentions. This indicates that consumer acceptance and choice attitude must both be achieved to induce use intention among consumers. Finally, the effects of the mobile tour application content quality and brand value on consumer acceptance degree and choice attitude were confirmed. Additionally, the effects of the consumer acceptance degree and choice attitude on use intentions were analyzed. Conclusion - It is not meaningful for tourism marketing to launch tour applications in the mobile market without understanding tourism consumer characteristics. When developing mobile tour applications, companies should focus on the characters of consumer choice attitudes as high quality, high brand value, usefulness, and ease of mobile tour applications. This study has limitations in that it did not consider negative factors such as perceived risks or analyze whether there are differences between Korean and Chinese consumers. In the future, we will consider equipping the same mobile tour applications commonly used by both Korean and Chinese consumers, and then examine negative factors as well as the differences in mobile tour applications between Korean and Chinese consumers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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