Kim, In-Seon;Jeong, Chi-Seo;Jung, Tae-Won;Kang, Jin-Kyu;Jung, Kye-Dong
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권1호
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pp.61-68
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2021
The development of the fourth industry has enabled users to quickly share a lot of data online. We can analyze big data on information about tourist attractions and users' experiences and opinions using artificial intelligence. It can also analyze the association between characteristics of users and types of tourism. This paper analyzes individual characteristics, recommends customized tourist sites and proposes a system to provide the sacred texts of recommended tourist sites as AR services. The system uses machine learning to analyze the relationship between personality type and tourism type preference. Based on this, it recommends tourist attractions according to the gender and personality types of users. When the user finishes selecting a tourist destination from the recommendation list, it visualizes the information of the selected tourist destination with AR.
챗봇 서비스가 단순 테스크 기능을 벗어나 심리상담, 친구 역할과 같이 사람과 같은 수준의 지능을 가진 강인공지능으로 진화하기 위해 기술적 연구가 활발히 이루어지고 있다. 그러나 실제로 챗봇을 사람으로 인지하기 위해서 일관된 성격을 부여하는 것이 중요함에도 그에 관한 기준이 부재하고 연구 또한 미비하다. 따라서 본 연구는 챗봇의 사용 목적과 사용자 유형에 따라 선호되는 챗봇의 성격에 관해서 연구하였다. 사용 목적은 심심할 때, 심리상담, 테스크(task)로 구분하였고 성격은 DISC이론의 주도형(D), 사교형(I), 신중형(C), 안정형(S)으로 4가지로 구분하였다. 사용자 인터뷰를 통해 사용 목적에 따라 선호하는 챗봇의 나이, 성별, 성격과 심심할 때 챗봇에게 기대하는 콘텐츠 및 말투에 대해서 설문 문항을 도출하였다. 설문한 결과 심심할 때는 주로 사람중심의 성격인 I, S, 테스크 목적일 때는 일 중심 성격인 D,C, 심리상담일 때는 느린 성격인 C,S를 선호하는 것으로 나타났다. 여성은 심리상담을 제외하고 중성을 선호했고 남성은 목적에 상관없이 여성을 선호하였다. 선호하는 연령대는 심심할 때는 또래이거나 어린 나이, 심리상담의 경우 또래이거나 다소 연상, 테스크 목적일 때는 주로 30대가 선호되었다. 심심할 때 기대하는 바에 있어서 대부분의 연령대가 정보를 선호하였지만 20대는 재미가 앞섰고 50-70대는 공감 및 정서적 안정감을 중시하는 것으로 나타났다. 말투에 있어서 20대와 6-70대는 존댓말에 대한 선호가 적지만 3-50대는 존댓말을 선호하였다. 결론적으로 심심할 때는 자신보다 낮은 존재, 테스크 목적일 때는 효율성, 심리상담의 경우에는 신중하게 듣는 태도를 선호하는 경향을 보임을 알 수 있었다. 이러한 결과는 챗봇의 서비스 목적에 따라 적합한 정체성을 설정하는데 유용한 가이드가 될 것으로 기대한다.
본 연구는 페이스북 이용자의 성격특성이 페이스북 이용유형과 어떠한 관련이 있으며, 페이스북을 실제로 이용하면서 이용자들의 성격에 따라 페이스북 몰입의 정도가 다르게 나타나는 지를 실증적으로 알아보고자 하였다. 페이스북을 가장 활발히 이용하는 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 이들의 성격 5요인, 페이스북 이용유형, 그리고 SNS 몰입 척도를 이용하여 측정하였다. 분석결과 외향성과 친화성은 이용유형의 하위요인 중 정보확산에 정적인 영향을 미쳤으며, 개방성, 성실성, 신경증은 정보생산에 유의미한 영향을 미치는 것으로 드러났다. 또한 이용자의 성격 요인이 몰입에 미치는 영향을 살펴본 결과, 외향성은 지속적, 규범적 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 신경증은 지속적, 규범적, 정서적 몰입 모두에 정적인 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 본 연구의 결과는 페이스북 이용에 있어 이용자의 성격특성에 따라 SNS 이용유형과 몰입의 종류와 정도가 각각 달라질 수 있음을 시사한다.
본 연구는 게임이용자의 게임행동에 영향을 주는 요인 중 성격특성을 중심으로 분석하고 인구통계학적 변수에 따라 어떠한 차이가 나타나는지 알아보고자 진행되었다. 연구 결과 Big 5 성격특성은 게임이용에 유의한 영향을 미치며, 성실성의 경우 선용적 게임이용에는 대부분 긍정적으로, 문제적 게임이용에는 대부분 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 개인적 특성에서도 게임이용에 유의한 영향을 나타내는 변인들이 발견되었는데, 게임 플랫폼과 게임 빈도 그리고 직업 등에서 의미 있는 효과가 나타났다. 후속 연구에서는 게임의 특성을 반영할 수 있는 게임 또는 플랫폼의 유형과 같은 변인을 구체화하여 그 유형이 게임이용자의 특성과 게임이용 행동 간의 관계에서 어떠한 역할을 하는지 파악하는 것이 필요할 것으로 사료된다.
컴퓨터 보안에서 기술적 대책은 필수적이지만 충분조건은 아니다. 따라서 사용자의 보안행동에 대한 인적 측면에서의 접근 또한 필수적이다. 인적 측면의 하나라고 볼 수 있는 성격은 각 개인의 특징을 나타내는 행동적 특성으로 특정 상황에서 개인이 어떻게 행동할 것인가를 예측하게 해 준다. 본 연구는 보호동기이론의 선행요인으로 성격을 고려하여, 성격특성에 따라서 형성된 보호동기가 PC보안태도에 어떻게 영향을 미치는지 논의해 보고자 한다. 이를 위해 학생 및 직장인 175명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 가설 검증 결과, 성격특성 일부가 보호동기이론의 위협 및 대처평가에 영향을 미쳤고 PC보안태도는 PC보안의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과가 성격특성에 따른 PC보안의도를 예측하는 데 도움을 줄 수 있다는 점에서, 조직에서는 이를 활용해 교육이나 인사배치 등에 참고할 수 있을 것이라 기대할 수 있다.
Objective: The main objective of this study is to propose a user-centered assessment metric for ubiquitous services. Background: As the ubiquitous era took off, the interactions between ubiquitous services and users have come to take an important position. It is essential to conceptualize a new assessment model that considers human-system interaction capability with a user-centered design perspective. Method: The evaluation model for the interactivity of ubiquitous service was approached from the concept of usability and inter-personality of services. As a validation study, suggested assessment metric was utilized to evaluate the u-Home service. Priority weighting of each assessment metric was derived using the quantification type-I analysis. Results: To evaluate interactivity, this study suggested a quantitative metric for user testing performed after classifying the interactivity characteristics to contextualization; ubiquity; user experience; and service capability. Conclusion: This study suggest the metric for the ubiquitous service that are experienced in real life, and introduced the concept of ubiquitous service interactivity. Application: The suggested evaluation metric can be used to evaluate interactivity level of ubiquitous service and identify the potential problem and usability requirements at the early stage of service development.
This paper represents an exploratory effort to test empirically the contingent relationships between the contextual variables, such as user task characteristics and personality, and the information characteristics of Accounting Information Systems (AIS), and to prove the effects of influence factors on the increase of personal office productivity. In this study, it was suggested that personal office productivity is influenced by the fit between the contextual variables and the information dimensions of ALS. It was also proved that influence factors have a positive effect on the increase of personal office productivity.
본 연구는 제품디자인에 대한 사용자의 심리적 반응프로세스을 모형화하고 있다. 제품디자인 자체의 심미성요소에는 형태, 구조, 질감 및 색채 등이 있으며 사용자는 1차 적으로 이러한 디자인요소를 평가하게 된다. 그러나 이와같은 1차적 심미성 요소는 절대적인 가치를 갖기보다는 제품이 처한 상황, 개인적 요소 및 환경적 요소에 따라 영향을 받는다. 즉, 동일한 디자인이라 할 지라도, 가격수준, 브랜드 및 마케팅 프로그램과 같은 제품의 상황적 요소, 기호, 관여도, 개성, 라이프스타일, 인구통계변수와 같은 사용자의 개인적 요소 및 문화, 하위문화, 사회계층, 준거집단 및 가족과 같은 환경적 요소에 따라 사용자의 디자인에 대한 평가는 달라지게 된다. 사용자가 디자인을 어떻게 평가하는지에 대한 이해는 사용자에게 좋은 반응을 유발할 수 있는 디자인창출의 가능성을 높이기 위해 필요하며 또한 사용자중심디자인과 디자인마케팅의 기본적인 출발점이기도 하다. 향후 연구에서는 본 연구에서 다루지 못한 다양한 세부요소들에 대한 탐색과 각 요소 및 사용자의 반응과의 구체적인 관계에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다.
지금까지 사용성과 관련된 웹 이용행위에 대한 예측이나 분석은 사용자의 인구통계학적 특성이나 사용정황의 특성만으로 주로 설명되어 왔다. 그러나 그러한 특성만이 행위를 유발하늑 요인으로 볼 수 있는지, 그렇지 않다면 어떠한 요인이 있으며 또한 그러한 요인들은 행위에 어떠한 특성을 유발할 것인지에 대한 의문으로 본 연구를 진행하였다. 이는 사용자 중심의 사용자인터페이스(UI)디자인에서 사용자 특성을 정의하는데 중요한 요소로 활용되었던 사용자정보(User Profile)를 사용에 있어서의 특정유형과의 상관관계를 포함하는 사용자정보(User Profile)로 확장시킴으로써 구체적인 사용자인터페이스(UI)디자인에 적용될 수 있도록 하기 위함이다. 연구내용은 첫째, 다양한 미디어에 따른 사용자를 이해하고 기존의 사용자 분류 방법을 고찰한다. 둘째, 웹 이용행태에 따른 사용자 분류를 위한 사용자 분류변수 및 변수 측정 척도를 마련하고 사례 연구를 통해 사용자 행위 특성을 추출하여 특성에 따른 사용자를 분류한다. 셋째, 실험을 통해 수집된 데이터를 바탕으로 분류된 사용자 집단의 사용자정보(User Profile)의 특성을 밝혀 사용자정보(User Profile)의 특성이 유발하는 행위의 요인을 규명하기 위해 행위 특성과 사용자정보(User Profile)의 특성을 맵핑시켰다. 이를 통해 사용자의 이용행태에 따른 특성이 사용자정보(User Profile)특성 중 사용자의 일반 정보와 사용정황 뿐 아니라 개인성향이나 매체 사용태도와 성격유형 등도 영향을 끼칠 수 있다는 가능성을 발견할 수 있었다. 실험 설계상의 몇 가지의 문제점들이 발견되었으나 이를 개선하고 보완한다면 좀 더 명확한 사용행위에 따른 사용자정보(User Profile)특성을 추출할 수 있을 것이다. 따라서 사용자정보(User Profile) 특성으로도 사용자의 행위 유형을 예측할 수 있어 사용자 분류를 활용한 사용자인터페이스(UI)디자인의 가능성을 확대시킬 수 있을 것이다.
In this paper, we propose an interactive genetic algorithm (IGA) to implement an automated 2D avatar synthesis. The IGA technique is capable of expressing user's personality in the avatar synthesis by using the user's response as a candidate for the fitness value. Our suggested IGA method isapplied to creating avatars automatically. Unlike the previous works, we introduce the concepts of 'hidden population', as well as 'primitive avatar' and 'simplified genotype', which are used to overcome the shortcomings of IGA such as human fatigue or reliability, and reasonable rates of convergence with a less number of iterations. The procedure of designing avatar models consists of two steps. The firl...
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[게시일 2004년 10월 1일]
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