Journal of Information Technology Applications and Management
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v.31
no.3
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pp.149-163
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2024
As conversational AI systems such as ChatGPT have become more advanced, researchers are exploring ways to use them in education. However, we need effective ways to evaluate these systems before allowing them to help teach students. This study proposes a detailed framework for testing conversational AI across three important criteria as follow. First, specialized benchmarks that measure skills include giving clear explanations, adapting to context during long dialogues, and maintaining a consistent teaching personality. Second, adaptive standards check whether the systems meet the ethical requirements of privacy, fairness, and transparency. These standards are regularly updated to match societal expectations. Lastly, evaluations were conducted from three perspectives: technical accuracy on test datasets, performance during simulations with groups of virtual students, and feedback from real students and teachers using the system. This framework provides a robust methodology for identifying strengths and weaknesses of conversational AI before its deployment in schools. It emphasizes assessments tailored to the critical qualities of dialogic intelligence, user-centric metrics capturing real-world impact, and ethical alignment through participatory design. Responsible innovation by AI assistants requires evidence that they can enhance accessible, engaging, and personalized education without disrupting teaching effectiveness or student agency.
Park, Sung-Chul;Yoo, Hae-Yeon;Kim, Hyun-Jin;Lee, Sang-Min;Shin, Eun-Gyeong
The Journal of Sustainable Design and Educational Environment Research
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v.20
no.1
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pp.11-18
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2021
The objective of this research is to propose the policy alternatives which can assist schools to effectively carry out the School Space Innovation Project (SSIP) of the Ministry of Education. The Emotional Space Project (ESP) of Gangwon-do School District was analyzed as one of representative SSIPs. Chapter II analyzed the project process and stakeholders involved in the ESP. Chapter III carried out the interview with the representative stakeholders that had participated in each step. The interview described the major problems ESP and SSIP have. Finally, Chapter IV proposed the comprehensive alternatives to deal with the problems, such as improving the effectiveness of project information sessions, strengthening the competencies of facilitators, and developing guidelines. It is expected that the research alternatives can be applied for developing innovative school spaces more suited to school scenes as well as helping effective operation of SSIP in schools.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.15
no.5
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pp.163-168
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2015
Recent exhibition's paradigm is changing from the existing unidirectional oriented exhibition form to a form of interactive hands-on exhibits that viewers can get and realistically feel a variety of information. Hands-on exhibit embodies the human interface by utilizing light, sound, pressure, etc. in time and space. In this paper, we have studied the creation of fractal image by the Mandelbrot technique and proposed the interaction method for it to be converted into a variety of forms. By using the proposed method, a variety of image transformation such as printmaking effect, sketch effect, Pop Art effect can be performed, according to clicking a certain fraction on the created fractal image screen by a user mouse. Interactive image generated in this study are expected to be used for trade shows, promotional products, media art design.
Business models in open market systems targeting smart phone users are determined by several important factors. First, by providing developers efficient technical platforms, it contains a setting for developers to learn, apply and improve the skills relating to the product category easily while they stay beyond a corporate boundary. Second, by the first condition, a huge population of talented developers becomes to join a specific open market where will invite more customers to use their applications. Hence it will attract more and more developer participants who will finally give a rise to a persistent market growth. Third, the evaluation system between platform providers and application producers, and one between application producers and application users may underlie the trust relationships between them. The research conducted a multiple embedded case study to test the success factors of open market based business models. It focused on smart phone game communities that have installed user evaluation, and feedback systems. The user innovation empowerment model within the social game networks has highlighted the theories on the roles and characteristics of lead users, and lead user network behaviors for future NPD participations.
This study focused on indoor spaces and convenience devices among vehicle interior designs suitable for the autonomous driving era, and presented an interior design model for future automobiles by applying the STEEP analysis method. The service design methodology is applied to deal with changes in display devices installed for the purpose of rearranging layouts and providing driver-centered information. Changes in types and installation locations of displays for various purposes such as connected and infotainment are expected. In particular, through this analysis, trends and experiences through indoor interior research in future self-driving cars will be studied, and subsequent studies will be used as basic data for actual development and application. Key drivers were extracted after deriving future trends linking the research project conducted in five stages to STEEP and consulting experts through FGI. Through this, it was later presented as a direction for indoor design. Through user-centered participatory design methods, emotional keyword derivation methods were used, summarized the derived drivers in five major trends in the future society, and each derived drivers were grouped to consider the relevant technology fields, and added elements to the autonomous driving level. This is an indoor ray viewed from the perspective of various social issues as well as personal tendencies in the future self-driving car industry.
Expectations for reunification have been higher than ever since the relationship between the two Koreas has become more flexible. However, since most of the integrated education in high school is based on teachers and textbooks, the educational effectiveness is minimal as it fails to attract learners' interest. Therefore, in this study, high school students participated in the North Korean market, the market for the rainy season, and our market. Through this development, the government proposed a new content for unification education that would raise interest in unification and effectively learn how the two Koreas can be divided. The main analyses and studies of this paper are as follows: :(1) First, the current state of unification education and understanding of North Korea and the current status of unification education was analyzed through the survey of educational materials for unification of North Korea, unification and school. (2) Based on the analyzed data, a learner-centered, participatory service concept was derived. (3) Based on the concept of service, a prototype of a unified education content based on the theme of a marketplaces. (4) Tested a prototype of the content of unification education for high school students. (5) Based on the prototyping test results and user analysis, a unified education content was improved and proposed. The study could replace and supplement traditional methods of unification education by improving the effectiveness of unification education through the provision of effective unification education services to high school students.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.47
no.6
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pp.87-102
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2019
Since the Child Friendly Cities Initiative(CFCI), a UNICEF-led initiative, was first introduced to Seongbuk-gu in 2013, more than half of the districts of Seoul are making efforts to achieve the accreditation of the Child Friendly City(CFC). At this point, when an initiative is transformed from a special policy of a few districts into a general policy of many local governments, we need to examine and check on how friendly urban parks are to children. This study focused on neighborhood parks that tend to be less friendly to children as compared to children's parks and looked into the current status, because neighborhood parks are also well used by users of all ages including children. The evaluation criteria was developed based on the review of domestic and international guidelines of child friendly parks and neighborhood parks. Futhermore, field studies, user questionnaire, and a participatory design workshop were introduced to analyze the status of child-friendly environment of neighborhood parks. Findings are as follows. First, vague definitions of child cause the inconsistency of child-related policies. Second, Neighborhood parks are not conceived as a public space for children. Third, the consideration of youth is relatively low. Fourth, adjacent area of a park turns out not to be child friendly as well.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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