• 제목/요약/키워드: User education

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메시지 후킹 메커니즘을 이용한 적응형 하이퍼미디어 시스템과 외부 응용 프로그램의 결합 (Combination of an adaptive hypermedia system and an external application using a message hooking mechanism)

  • 정효숙;박성빈
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.107-114
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    • 2005
  • 사용자는 적응형 하이퍼미디어를 항해하면서 적응형 하이퍼미디어가 아닌 다른 응용 프로그램을 함께 사용할 수도 있다. 만일 사용자가 그 응용 프로그램을 통해 적응형 하이퍼미디어와 관련된 정보에 접근하였다면, 이러한 사용자의 행동은 적응형 하이퍼미디어가 제공하는 내용에 대한 사용자의 지식이나 흥미에 영향을 줄 수 있다. 그러나 적응형 하이퍼미디어 시스템은 페이지 접근과 같은 탐색 활동을 통해 사용자 행동을 이해하며, 다른 응용 프로그램에서 발생한 사용자의 행동을 인식하여 사용자 속성을 변화시키기 어렵다. 본 논문에서는 적응형 하이퍼미디어 시스템이 다른 응용프로그램에서 발생한 사용자 행동을 인식하여 사용자 프로파일을 갱신시킬 수 있도록 함으로써 현재 사용자의 특성을 보다 정확하게 파악하여 적응형 내용 제시와 적응형 항해를 제공하고자 한다. 후킹 메커니즘을 이용하여 다른 응용 프로그램에서 발생한 사용자 이벤트를 분석하고, XML 번역기를 이용하여 시스템에 저장된 사용자의 프로파일을 갱신할 것이다.

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Information Commons 이용자 만족의 영향요인: 학교도서관 분석 (Influencing Factors for the Information Commons User Satisfaction: An Analysis of School Libraries)

  • 김지선;박지홍
    • 정보관리연구
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    • 제42권2호
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    • pp.121-149
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    • 2011
  • 본 연구는 학교도서관 Information Commons(IC)의 이용자 만족도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구로서, IC에 대한 문헌조사와 선행연구를 통하여 이용자 만족도에 영향을 미치는 요인(IC시설, 콘텐츠 접근성, 자기주도적 학습 성취도, 인적서비스)을 도출하였다. 이를 통해 이용자 만족도에 영향을 미치는 세부항목을 각 요인마다 4~9개, 총 29개의 세부항목을 추출하여 설문지 작성한 후 서울 시내 학교도서관에 IC가 도입되어 있는 3개의 고등학교에 재학 중인 이용자 412명의 응답을 대상으로 분석하였다. 설문 분석결과 이용자 만족도에 영향을 미치는 요인은 IC시설, 인적서비스, 자기주도적 학습 성취도 순으로 나타났다. 또한, 콘텐츠 접근성보다는 시설 및 공간을 이용하는 데 더 큰 의미를 두는 것으로 나타났다. 학교도서관 IC이용자들의 만족도를 높일 수 있는 개선방안으로는 IC시설 및 공간 확보, 자기주도적 학습을 위한 활용 도구 도입, 지속적인 이용자 교육이 실시되어야 한다.

신조어를 인식할 수 있는 영어단어 게임시스템 (English Word Game System Recognizing Newly Coined Words)

  • 심동욱;박소영;김기섭;강한구;장준호;이대웅
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.521-524
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    • 2009
  • 인터넷 환경의 급속하게 발전하면서 웹을 통하여 많은 학습 매체를 경험할 수 있다. 특히 영어 교육의 중요성이 강조되면서, 많은 영어 학습 관련 소프트웨어가 출시되었다. 그러나 기존 영어단어 교육용 시스템은 대부분 1명의 사용자가 게임을 진행하는 방식이며, 또한 'WIKIPEDIA'와 같은 신조어를 전혀 고려하지 못한다. 따라서 본 논문에서는 사용자에게 흥미와 즐거움을 유도하여 학습이 가능하도록 '스크레블'이라는 보드게임을 온라인으로 구현하였다. 제안하는 영어단어 교육용 게임시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 제안하는 시스템은 인공지능을 바탕으로 한 가상의 사용자와 함께 단일 사용자 모드와 다중 사용자 모드를 모두 지원한다. 둘째, 제안하는 시스템은 NEVER 오픈 API사전을 이용하여 'WIKIPEDIA'와 같은 신조어에도 인식할 수 있다. 셋째, 매뉴얼 없이도 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 사용자에게 익숙한 UI를 제공한다. 따라서 제안하는 시스템은 사용자에게 영어단어학습에 대한 흥미와 즐거움을 고취할 수 있다고 기대한다.

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초등학생을 위한 사용자 인터페이스의 설계 및 구현 (Design and implementation of User Interface for Elementary School Students)

  • 이영화;전우천
    • 정보교육학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.119-130
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    • 2007
  • 인터넷을 통한 온라인 교육은 수많은 정보의 제공과 시공간 한계의 극복 등 많은 장점을 가지고 있음에도 불구하고, 올바른 인터페이스를 제공하지 못하면 학습자들의 효과적인 학습을 저해할 수 있다. 효과적으로 설계된 인터페이스는 학습자로 하여금 원하는 정보의 정확한 내용을 쉽고, 빠르게 인식할 수 있도록 도움을 줄 수 있다. 본 논문의 목적은 초등학생들에게 적합한 사용자 인터페이스를 설계하고 구현하여 실제 적용함에 있다. 본 논문에서는 먼저 인간과 컴퓨터의 상호작용에 영향을 미치는 요소를 분석하였다. 또한, 국내의 초등학생을 대상으로 한 교육용 사이트의 인터페이스 디자인을 분석하여 온라인 교육 사이트가 학습자의 교육효과를 위해 어떠한 인터페이스 디자인적 요소를 고려하고 있는지를 분석하였다. 마지막으로, 초등학생과 초등학교교사를 대상으로 한 설문조사를 바탕으로 사용자의 선호도 및 환경을 조사 분석하였다. 분석 결과를 바탕으로, 이론적 고찰을 통해 정의된 사용자 인터페이스 디자인 원칙과 구성요소들을 고려하여 사용자 인터페이스를 설계하고 구현하였다.

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대학 시설물 유지관리 서비스 사용자 요청 패턴 분석 (Patterns in User Requests for Facility Management Services in Higher Education Facilities)

  • 엄미영;이강
    • 한국건축시공학회:학술대회논문집
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    • 한국건축시공학회 2015년도 추계 학술논문 발표대회
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    • pp.95-96
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    • 2015
  • This paper aims to identify patterns in users' requests for facility management (FM) services in higher education facilities. We analyzed data collected from 309 service request forms, made available via a department office and an enterprise resource planning system, at a private university in Seoul between May 2009 and February 2015. We found that the number of user requests were the highest in September and October. Requests for electronic and communication (E/C) services outnumbered those for architectural services and mechanical and plumbing (M/P) services. Repair requests for doors and windows were the most common under architectural services; repairs for air-conditioners and radiators were the most commonly under M/P services; and installation of electrical outlets, telephone wires, and internet services were the most sought-after E/C services. Maintenance requests were received every three months, while repair requests were received every six or seven months.

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몰입형 가상교육을 위한 멀티모달 인터페이스 제어모듈 (Multimodal Interface Control Module for Immersive Virtual Education)

  • 이재협;임성민
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.40-44
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    • 2013
  • 본 연구에서는 학습자가 가상공간 내에서 교육 컨텐츠를 자연스럽게 조작할 수 있는 멀티모달 인터페이스 제어모듈을 제시한다. 제안하는 모듈은 사용자가 가상공간과 인터랙션을 할 때 사용자의 모션을 인식하고 인식된 정보를 무선통신을 통하여 가상공간으로 전달한다. 제안하는 입력장치는 햅틱 액츄에이터를 탑재하고 있어 교육 컨텐츠와 사용자의 인터랙션에 따른 햅틱 감각을 생성하여 사용자가 교육용 컨텐츠들을 쉽게 조작할 수 있게 해 준다.

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하이퍼 카드를 응용(應用)한 도서관 이용자(利用者) 교육(敎育) (Library User Education using HyperCard)

  • 탁혜경
    • 정보관리연구
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    • 제25권3호
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    • pp.1-27
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    • 1994
  • HyperCard는 하이퍼텍스트의 개념을 이용하여 데이터베이스 운영 프로그램이나 하이퍼미디어를 이용한 교육매체로서의 역할 뿐 아니라, 교육용 소프트웨어를 개발할 수 있는 환경을 마련해 준다. 본 논문에서는 HyperCard의 개념, 특성에 대해 살펴보고 HyperCard 프로그램을 도서관 이용자교육에 응용한 예를 들었다.

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공공도서관에서 웹을 통한 독서교육 실제 및 활성화 - 광주.전남지역을 중심으로 - (The Practical Use of Web-based Reading System in the Public Libraries)

  • 이명규
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.193-210
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    • 2003
  • 공공도서관에서 웹기반 독서교육을 활성화시키자는 취지에서 웹을 통한 독서교육의 실제를 살펴보고 그 활용방안에 대해 연구하였다. 웹기반 독서교육은 사서와 이용자가 시간과 공간의 지배를 받지 않고 언제 어디서나 글감을 읽고 독서교육의 목표를 이루는 것이다. 그 방법으로는 멀티미디어의 환경인 인터넷을 통해 독서교육 홈페이지를 개설하고, 이용자가 편리한 시간에 웹상에 제시되어 있는 다양한 독서자료와 독서계획을 볼 수 있도록 안내한다. 또한 사서나 이용자들과 전자메일, 게시판, 채팅, 화상회의 등을 통해 독서에 대한 감상문과 토론, 의견 제시 등 독서교육에 대한 다양한 상호작용 활동이 이루어지도록 웹기반 독서교육 시스템의 구축과 다양한 프로그램을 개발 등을 제시하였다.

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ZigBee 무선 네트워크를 위한 사용자 인터페이스의 구현 (Implementation of User Interface for ZigBee Wireless Network)

  • 이혜림;김유두;강철규;오창헌;문일영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.752-755
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    • 2009
  • 현재 국내외 주요 생산 현장에서 자동화 시스템이 구축되어 활발히 응용되고 있지만, 대부분 유선통신망을 이용한 시스템으로 생산 설비 기기 및 검사 장비의 교체 시 많은 시간적, 경제적 비용이 발생하는 단점이 있다. 이를 위해 IEEE 802.15.4(ZigBee) 표준기술을 이용한 반도체 검사장비의 제어 및 관리 시스템의 인터페이스를 구현하였다. 본 논문에서는 무선 네트워크 환경에서 저비용의 신뢰성 있는 통신 방식인 ZigBee 기술을 적용하여 공간적 복잡도를 해소하고, 서로 다른 장비간의 유선 통신망을 무선으로 통합한 시스템의 사용자 인터페이스(UI: User Interface)를 연구하였다.

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UXD 관점에서 스마트 러닝 웹사이트 구현 (Implementation of Smart Learning Web Site in terms of UXD(User eXperience Design))

  • 송승훈;강신천;김창석;정종인;김의정
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.25-28
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    • 2017
  • 웹 2.0시대의 도래는 데이터의 소유자나 독점자 없이 누구나 손쉽게 데이터를 생산하고 공유할 수 있고, 서비스 받을 수 있는 환경이 마련되었다. 인터넷의 급속한 발전으로 인해 스마트 교육시장이 유망 분야로 주목받는 가운데 교육현장에서도 스마트 러닝에 대한 관심도 또한 높아지고 있다. 기존의 데스크톱, 태블릿 PC를 통해 학습을 하던 환경에서 벗어나 이제는 스마트폰을 기반으로 하는 스마트 러닝이 교육환경을 보편적으로 접하게 되었다. 본 연구에서는 사용자 경험의 UX(User eXperience) 디자인을 바탕으로 어떠한 환경에서도 스마트 러닝이 가능한 웹사이트를 워드프레스 플랫폼으로 구현하고자 한다. 또한 본 웹사이트를 다양한 디바이스에서 테스트를 통해 스마트 러닝이 가능한 환경인지를 검증해 본다.

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