• 제목/요약/키워드: User Studies

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수상 안전을 위한 Finger Printing 기반 무선 위치추적 기술 (Finger Printing Based Radio Positioning Scheme for Maritime Safety)

  • 석근영;류종열;이정훈
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.1001-1008
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    • 2018
  • 본 논문은 인명구조, 사고방지, 시설관리 등 수상환경에서 위치정보가 필요한 상황에서 무선 신호를 활용한 효율적인 위치 추적 기술을 제안한다. 제안하는 기법은 유저의 배터리 파워 소모량을 고려하여 제한된 전력 내에서 위험도를 최소화한다. 수상의 일정 반경 내에서 유저의 송수신 신호 세기를 이용하여 유저의 위치를 알 수 있는데, 이 때 유저가 일정 반경을 벗어나는 것을 사전에 방지할 필요가 있다. 이 논문에서는 먼저 유저가 일정 반경을 벗어나는 것을 방지하기 위해 위험도 함수를 정의한다. 위험도 함수는 위치정확도, 수심, 유속 등 수상 환경 위험에 관련된 다양한 요인들을 고려한다. 본 논문은 finger printing 기법을 이용한 효율적인 무선 측위 기술을 활용하여 일정 지역 내에 위치한 유저의 평균 위험도를 최소화하는 것을 목표로 하고 있다.

스마트폰 이용동기와 활용능력이 스마트패드 사용의도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effects of Motivations and Ability of Using Smartphone on Smartpad Usage Intention)

  • 강응구;김영한;김광용
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제11권4호
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    • pp.1-23
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    • 2012
  • The growing interest in smartphones has increased the number of studies conducted on technology acceptance and user satisfaction. It is now over two years since the launching of smartphones, but there are not many researches on the usage behavior of today's smartphone users. Smart devices have evolved from smartphone to smart pad and smart TV, but there are still not many studies on variables such as knowledge about the parent product and the ability to use it. With this, I decided to study how the motivation and the ability of using smartphones affected the smartphone user's intention to use smartpads. This study presents the usage behavior of smartphone users and proves that the ability to use a parent product (smartphone) affects the user's intention to use an extension product (smartpad). The research results showed that the smartphone usage ability affected both variety of use and rate of use. The convenience and passing time factors affected variety of use; and the social interaction, entertainment and passing time factors affected rate of use. As for the intention to use smartpads, the smartphone usage ability and variety of use positively affected the smartphone user's intention to use smartpads. This study showed that the more the user used a smartphone to pass time and for convenience, the more effectively the user could use various functions. It proves that the variety of use of smartphone is highly related to the acceptance of smartpads. This study also proves that usage ability is an important factor in using innovative products, such as smart devices.

서비스 전달과정에서의 이용자 권한 강화 방안에 대한 고찰 - 장애등급제 폐지 및 직접지불제도를 중심으로 - (Study on strength of user's right in service delivery process - abolishing classification of disability and introducing direct payments -)

  • 이승기
    • 사회복지연구
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    • 제45권2호
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    • pp.327-347
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    • 2014
  • 본 논문의 목적은 장애인복지서비스 전달과정에서 장애인의 권한을 강화하기 위한 방안을 모색하는 것으로, 두 분야에 집중하여 연구를 진행하였다. 하나는 서비스 전달체계가 공급자가 아닌 이용자 중심으로 전환되어야 한다는 것으로 서비스 전체과정의 패러다임의 변화가 필요하다는 것이다. 또 하나는 서비스의 생산 및 제공에 소요되는 비용을 서비스 기관에 보조금으로 지급하는 것에서 벗어나 이용자인 장애인에게 현금으로 지급하여 서비스에 대한 장애인의 선택권과 통제권을 강화해야 한다는 것이다. 장애등급제 폐지 논의를 계기로 전달체계의 새로운 대안 논의가 진해 중에 있으나 이러한 논의는 장애인 이용자의 권한을 강화한다는 원칙아래 진행되어야 장애인 중심적 시스템을 구축할 수 있다. 또한, 장애인 이용자의 권한을 확보할 수 있도록 서비스에 해당하는 현금을 장애인에게 직접 지급하는 직접지불제도의 도입이 필요함을 강조하였고, 우리나라의 경우 바우처 제도가 이미 발전되어 있어 직접지불제도의 실현 기반이 마련되어 있음을 논의하였다.

온라인 설문조사 사용자 경험 연구 -구글과 네이버 폼을 중심으로- (A study on online survey user experience -Focused on Google and Naver form-)

  • 황보연;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.379-384
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    • 2019
  • 본 연구는 온라인 설문조사 사용자 경험 연구이다. 온라인 설문조사의 활용과 발전을 위해 사용자 측면의 연구를 하는 것에 목적이 있다. 연구 방법으로는 네이버와 구글의 사용 경험이 없는 피험자 8명을 대상으로 사용자 경험에 영향을 미치는 요인을 태스크를 통한 수행 평가, 씽크얼라우드, 피터 모빌의 허니콤 모형을 이용한 설문, 심층 인터뷰를 통해 분석하였다. 연구 결과, 네이버는 유용성, 사용성, 매력성, 검색성이 높으며 구글은 접근성과 유연성이 우수하다는 것을 확인할 수 있었다. 특히 인터페이스 메뉴 카테고리의 재분류와 이동으로 사용성을 높이고 기능을 쉽게 찾기 위한 개선안이 필요하다는 시사점을 도출했다. 본 연구는 기존에 연구되지 않았던 온라인 설문조사 사용자 경험으로 사용성 개선의 방향을 예측하고 사용자 측면에 도움을 줄 수 있다. 본 연구를 바탕으로 추후 온라인 설문조사의 사용성이 개선되고, 다양한 관련 연구가 진행될 것을 기대한다.

비대면 시대 미술관 학교 연계 온라인 교육프로그램 사용자 경험 연구 (A Study on User Experience of Online Education Programs with Elementary Schools and Art Museums in Non-Face-to-Face Era)

  • 김나연;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권8호
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    • pp.311-317
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    • 2021
  • 본 연구는 비대면 시대에 따른 미술관과 초등학교 연계 온라인 교육프로그램을 중심으로 디지털 기술기반의 더 나은 교육 환경 조성을 위한 사용자 경험 유도 방안을 제안하고자 한다. 이에 국내외 실시하고 있는 미술관 온라인 교육프로그램 현황을 분석하고 사용자 경험을 측정하기 위해 참여한 어린이와 학급 교사를 대상으로 1차 온라인 설문을 진행하였으며, 2차로는 전문가를 대상으로 심층 인터뷰를 시행하였다. 연구 결과, 디지털 미디어를 활용한 학교 연계 교육프로그램의 장단점이 존재했다. 이에 부정적인 의견을 토대로 사용자의 만족도를 높이려는 방안을 제시하였다. 본 연구는 디지털 기술기반의 온라인 교육을 활성화하는 데 의의가 있다. 이 연구가 향후 초등학교에서 진행되는 비대면 온라인 미술 교육프로그램 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데 도움이 되기를 기대한다.

아두이노 기반의 텐저블 유저 인터페이스 스마트퍽 시스템 (Arduino-based Tangible User Interfaces Smart Puck Systems)

  • 박선희;김응수;이정배;이희만
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.334-343
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    • 2016
  • In this paper, we developed a low cost smart puck system that can interact with the intuitive operation of natural finger touches. The tangible smart puck, designed for capacitive tabletop display, has Arduino embedded processor which communicates only with the MT server. The MT server communicates both to the smart puck and the display server. The display server displays the relevance information on the location of the smart pucks on the tabletop display and handles interactions with the users. The experiment results show that the accuracy of identifying the smart puck ID was very reliable enough to use in practice, and the information presentation processing time is confirmed excellent enough compared to traditional expensive commercial products.

웹기반 해외특허정보 검색인터페이스에 관한 비교 (A Comparative Study on Web-based Patent Information Search Interface)

  • 노경란;김완종
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.335-338
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    • 2007
  • 1990년을 전후하여 온라인 특허정보의 효과적 검색을 위한 특허정보검색시스템에 대한 비교연구가 활발하였다. 인터넷 기반 특허정보 검색을 위한 사용자 인터페이스에 관한 연구가 1990년대말 시도되었다가 그 이후 10년동안 사용자 인터페이스에 관한 연구가 중단되었다. 특허정보는 제작기관, 서비스기관에 따라 동일 데이터를 다양한 방식으로 서비스된다. 본 연구는 웹기반 특허정보서비스를 제공하는 사이트의 검색 인터페이스를 비교 분석한다.

  • PDF

EXCEL을 이용한 다변량자료분석 시스템 개발 (A Development of Multivariate Analysis System by Using Excel)

  • 한상태;강현철;한정훈
    • 응용통계연구
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    • 제17권1호
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    • pp.165-172
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    • 2004
  • 최근 다변량자료 분석과 관련하여 이를 시스템으로 구현하려는 연구가 다양한 각도로 이루어지고 있다. 이러한 연구들의 공통적인 특징은 일반 사용자들에게 고급 통계분석기법을 편리하게 활용할 수 있도록 GUI(Graphical User Interface) 환경의 시스템을 제공해 준 것이다. 이러한 연구들의 연장선상에서, 본 연구에서는 사회 각 분야에서 가장 널리 활용되고 있는 사무용 프로그램 인 Excel을 활용하여 시스템을 개발함으로써, 일반 사용자들도 대화식으로 다변량자료 분석을 쉽게 수행할 수 있도록 하였다.

연결지향형 패킷교환 처리기의 스케줄링 성능평가 및 시험 방안 연구 (Scheduling Performance Evaluation and Testing Functions of a Connection-Oriented Packet Switching Processor)

  • 김주영;최기석
    • 대한산업공학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.135-139
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    • 2014
  • In a connection-oriented packet switching network, the data communication starts after a virtual circuit is established between source and destination. The virtual circuit establishment time includes the queue waiting times in the direction from source to destination and the other way around. We use this two-way queueing delay to evaluate scheduling policies of a packet switching processor through simulation studies. In this letter, we also suggest user testing functions for the packet switching processor to manage virtual circuits. By detecting error causes, the user testing helps the packet switching processor provide reliable connection-oriented services.

퍼놀로지를 위한 사진 촬영 인터랙션 기반에서의 사용자 행태 모델 ; '포도씨' 키오스크를 중심으로 (User Behavior Model Based on Shooting Photograph Interaction for Funology ; Focused on 'PhoDoSee' Kiosk)

  • 김한재;권지은
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.643-667
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    • 2014
  • 현대 우리 사회에서는 카메라의 폭넓은 발달과 함께 다양한 매체에서 사진 촬영이 대중화되고 있다. 오늘날, 디지털카메라, 휴대폰 그리고 키오스크 같은 디지털 제품을 선택하고 사용하는 사용자들에게서는 하드웨어의 기술적인 요소에 감성적인 측면에서의 재미(Fun)를 더한 퍼놀로지(Funology)를 선호하는 현상을 쉽게 관찰할 수 있다. 이러한 현상에서 인터랙션에 관한 사용자의 행동은 전통적인 기계와의 인터랙션 과정과는 다르게 나타난다. 특히, 카메라 촬영이라는 특정한 상황은 퍼놀로지 요소를 따라 사용자의 참여를 유도하고 디자인 효과를 높일 수 있다. 본 논문은 카메라 촬영을 포함한 키오스크와의 인터랙션 과정을 퍼놀로지 관점에서 분류하고 사용자 행동을 분석한다. 그 결과를 토대로 사용자 행동 모델을 정립하고 지속적으로 증가하고 있는 카메라 촬영 인터랙션 디자인에 가이드가 될 수 있도록 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 문헌조사를 통하여 사진 촬영에 따른 퍼놀로지 개념과 요소들을 연구하여 3가지 유형으로 분류한다. 둘째, 본 논문에서 초점을 맞추고 있는 '포도씨' 키오스크를 분류한 퍼놀로지 요소에 기반하여 분석한다. 셋째, 분석한 퍼놀로지 관점에서 '포도씨' 키오스크와 인터랙션하는 사용자의 행동을 비디오 에스노그라피를 통해 관찰하고 분석한다. 마지막으로 사용자의 행동을 촬영 기피형, 촬영 시도형, 촬영 참여형, 촬영 유도형인 4가지의 유형으로 분류하여 각 유형에 따른 퍼소나 모델을 제작한다. 결론적으로 사진 촬영을 이용한 퍼놀로지 디자인의 효과와 그 한계점을 논하여 앞으로의 UX(User Experience) 디자인에 대한 활용 가능성을 기대해 본다.