현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 핵심 인지 요소를 도출할 수 있었다. 결론적으로 발견 단계는 선택적 주의집중, 학습 단계에선 작업 기억과 능동적 학습, 그리고 몰입 단계는 참여와 동기가 핵심적 인지 요소로 작용하였다. 마지막으로 도출된 핵심 인지 요소를 중심으로 진입 과정의 단계별 개선 방향성을 제시하였다. 이와 같은 연구를 통해 온라인 게임에서 사용자 진입 과정의 중요성을 강조하고, 진입장벽을 낮출 수 있는 개선안을 제안하였다.
Securities companies which faced with severe competition should not only attract new customers but also retain their on-line customers. This study examines the factors affecting loyalty of on-line stock trading customers. The research model based on the previous studies was established and the research hypotheses were generated. The test results based on the data gathered from 87 users of on-line stock trading services show that user satisfaction, learning cost, transaction fees, and reputation influence customer loyalty. User satisfaction, learning cost and reputation are positively related to customer loyalty, whereas transaction fee is negatively related to customer loyalty. The results also support that information quality and system quality are positively related to user satisfaction. The hypothesis that transaction fee is related to user satisfaction is not supported. There is no significant information to say that security risk is related to user satisfaction. It is considered that the study results may help managers to increase customer retention.
Recent studies show that social networking within community is becoming more valuable than individualism, and many discussions of importance of social networking are taking place. In architectural term, the ultimate goal of designing public community space is to increase retention of people. Retention of people, in other words, making people "Stay Longer" is not exactly same as "The purpose of Public Community Space", but it is one of the most effective methods to increase retention of people. An attempt of increasing retention of user through offering public community space suggests a significant change in spatial composition of Herman Hertzberger's cultural space as they are becoming a new social interaction trend. This study aims to analyze architectural progress for the implementation of public of Herman Hertzberger's cultural project. Access. The Characteristics of public community space used in cultural space were extracted and organized into the systemized elements. The systemized elements are comfort, connect, continuity, sphere, transition, and abide. Also, the extracted elements were activated Herman Hertzberger's cultural space and processed the his architectural characteristics.
최근 1인 가구의 급증에 따라 고독사가 중요한 사회 문제로 주목받고 있다. 본 논문에서는 고독사 위험에 노출된 사회적 약자들을 보호하기 위하여 RFID를 활용한 적응형 모니터링 시스템을 개발한다. 개발된 시스템은 웨어러블 RFID 태그, 주거지 내 부착된 RFID 리더기, 사용자 모니터링 앱으로 구성된다. 개발된 시스템은 웨어러블 태그를 지닌 사용자가 리더기가 부착된 장소에 머무는 시간을 측정하고, 적응적으로 결정된 임계치를 초과할 때 보호자에게 긴급 알림을 전송한다. 아두이노를 기반으로 거주지를 모델링한 프로토타입을 구현함으로써 설계된 시스템의 효용성을 검증하였다.
fille의 효과 및 미세섬유의 보류를 콘트롤하는 것은 새로운 지종을 개발하는데 있어서 매우 중요한 것이다. 또한 기계적 성능을 최대화 하고 최종 소비자의 가 원하는 종이의 구조를 갖도록 하는데 있어서도 매우 중요한 것이다. 특히 고속 고전단력을 갖고 있는 설비에서 fille 을 많이 사용하면서 종이 및 판지를 생산하는데 있어 원하는 보류 및 지합을 구현하는 것은 매우 어렵다. 양이온 및 음이온 마이크로 폴리머(MP)의 새로운 기술이 개발되었다. 이번에 개발된 수용성 화학 물질은 휘발성유기물질(VOC) 및 알킬페놀에독실레이트(APE)가 없다. 그러한 MP 를 선형구조의 폴리아크릴아마이드와 함께 적용하거나, 무기 마이크로파티클(벤토나이트, 실리카 혹은 유사한 광물질)과 함께 사용하면 탈수, 섬유보류 그리고 회분보류에 있어서 아주 뛰어난 효과가 나타났다. 그러한 효과는 백상지 및 SC 종이등 고충전 종이에서뿐만 아니라 회분량이 적은 신문지 생산에서도 확인되었다. 특히 미표백 포장용지 생산시 폴리아크릴아마이드와 함께 양이온성 MP를 사용하면 탈수효과가 뛰어나게 개선됨을 볼 수 있었다.
The characteristics of the records management systems of the Japanese colonial government can be summarized as follows. First, the Government General adopted a "decentralized retention" of public records. The Government General did not establish its own archives for central preservation of permanent public records. Colonial agencies established its own records office and the records office managed the records its agency created. Secret records and police records were exception. They were retained by the Secretary Office of the General Affairs Division and Police Division of the Chosun Government General respectively. Second, filing systems and retention periods of the public records followed the hierarchic structure of organization. In the headquarter of the government, records were filed by a "bureau-division-activity-file" classification system and a retention period of a file was given automatically by each unit the file belonged. A closed and cut-off file was retained and arranged according to its creating unit, creating year, and retention period. The filing system was easy to use once the filing system was established well, but to make it work effectively changes in activities and organizations should be on a reflected regular basis. It had an advantageous effect that permanent records could be preserved in a unified way throughout the organization. However, it is very critical to determine the permanent records in a professional way. Selection of the permanent records should be done professionally and in a historical perspective. Otherwise, the records retained as permanent records were not the records having an enduring value. And that was not done by the colonial government. Third, classification and scheduling of records were carried out by a creating division, rather than by the Records Office, mostly from the 1920s. Compilation of the records was also done by the creating agency. It implies that the records management lacked the professionalism. In conclusion, the records management system of the Chosun Government General wes nither modern nor user oriented. It managed the records for solely administrative purpose, i.e. effective colonial rule. The legacy of the colonial records system still exists in the public records system in Korean government. One should criticize the lack of will and efforts to modernize the public records system since the establishment of the Korean government while should reflect the historical origins of the records system in Korea.
The increase in the number of smartphone users has recently been steep, which started to offer companies and individuals more opportunities to enter into a new business field. Furthermore, the smartphone applications have become one of the hottest topics inside and outside the mobile industry. Still the market is in its infancy and intention to pay of charged application of most smartphone users is relatively low. However, rate of charged application in appstore is expected to be increase steadily for some years to come. In this perspective, it is important to consider the smartphone mobile application. Research on smartphone application is still in its early stage. Thus, the purpose of this study is to find what are the effective factors on user satisfaction and intention to pay of mobile application. Based on information system success model, we proposed system quality(stability, usability, security), information quality(timeliness, accuracy, enjoyment) and service quality(reactivity, reliability, empathy) as factors to effect on user satisfaction in mobile application. The results showed that stability, usability, timeliness, accuracy, enjoyment, reactivity and empathy affected significantly user satisfaction. The relationship among satisfaction and intention to pay of mobile application was significantly supported. The implications of the findings is that firms and individual developers of mobile application should focus on customer retention through enhancing satisfaction and quality.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제11권4호
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pp.90-108
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2023
The purpose of this study is to investigate how uses and gratifications motivations increase social media stickiness, with a special focus on media engagement as a key mediator. Data were gathered via a survey questionnaire from Bangladeshi Z Generation social media users, which was quantitative in nature. For the analysis of 258 survey samples, structural equation modeling methodology was used. The results show that social media engagement and social media stickiness are positively impacted by uses and gratifications motivations such as social interaction, information, convenience, and entertainment. The study also found evidence of a relationship between uses and gratification motivations and social media stickiness, which is also mediated by emotional attachment. Understanding the motivations and gratifications sought by Z Generation users on social media platforms can help design strategies to enhance engagement and loyalty, ultimately leading to improved user retention and platform success. By identifying and addressing the specific needs and desires of the Z Generation, social media platforms can tailor their features, content, and user experiences to foster a stronger sense of connection and satisfaction, resulting in increased user engagement and prolonged usage.
기존 연구들은 주로 사용자의 게임 참여 동기나 사회적 욕구에 따른 이탈 요인을 연구하였다. 하지만, 기존 연구들은 게임 참여 동기 관점에서 집중하다 보니, 사용자 불만 사항 개선에 따른 사용자 이탈에 관한 분석은 비교적 적게 이루어져왔다. 게임에 대한 사용자 불만 사항과 그에 따른 게임 품질 개선은 사용자가 게임에 참여하는 요인 중 하나이다. 따라서, 본 연구는 사용자 불만 요인이 사용자 이탈에 미치는 영향을 실증적으로 분석하여 그 관계를 살펴보고자 한다. 본 연구는 최근 유행했던 "PUBG - 배틀그라운드 게임"을 분석하여 제품 품질에 대한 불만 사항 피드백이 얼마나 사용자 이탈에 영향을 주는지 실증적으로 분석 한다. 텍스트 마이닝(Text Mining) 분석을 통해, 사용자들의 품질에 대한 불만요인을 도출하였고, 콕스모델(Cox Model)을 통해 불만 요인에 따른 사용자의 이탈률을 추정하였다. 또한 준실험설계 방법을 통해 실제 불만사항 개선 패치에 따라 사용자 수가 어떻게 변화하는지 살펴봄으로 본 연구 결과를 검증하였다. 분석 결과, 불만 사항 중 게임의 재미와 관련된 요인들이 사용자 이탈에 가장 큰 영향을 주었고, 반면 게임 사용 편의성과 관련된 불만 사항들은 비교적 사용자 이탈에 적은 영향을 준다는 것을 실증적으로 보였다. 본 연구결과에 따르면, 게임 불만 요인 개선에 따라 사용자들의 이탈 정도가 달라질 수 있으며, 이에 따라 게임 사용자 관리를 할 수 있다는 것을 밝혀냈다. 본 연구는 게임 개발 및 운영사 입장에서 사용자들의 불만 사항 개선에 대한 우선 순위를 제공해 줌으로서 실증적인 공헌을 제시한다.
이 논문에서 우리는 교육용 가상환경에서 사용자가 직접 촬영한 사진들을 학습 내용과 사용자의 상황 정보를 바탕으로 자동으로 사진을 정리 요약해서 가상 환경 체험이 끝난 후 짧게 보여주는 새로운 사진 정리 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 기존의 날짜, 장소, 키워드를 이용하여 많은 양의 사진을 정리 요약해주는 사진 정리 알고리즘과는 달리 사용자의 관심도와 기억해야 할 주요 학습내용을 다시 한 번 살펴보도록 함으로써 기억 향상을 도와주는 것을 목적으로 한다. 본 논문에서는 먼저 학습 효과를 높이기 위해 교육적으로 의미가 있는 사진을 추출하는 기준과 인지율 계산을 설명하고, 이 알고리즘을 가상환경과 사진 뷰어 인터페이스와 연동한 전체적인 시스템을 설명한다. 또한 이 알고리즘에 사용된 인지율 모델링을 위한 사용자 실험 분석과 향후 연구 방향에 대해 논한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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