Purpose: The purpose of this research is that Metaverse platforms' UXBDI can be distinguished among Metaverse platform channel types. Metaverse platform represents a collective term signifying services that include augmented reality, lifelogging, mirror worlds, and virtual worlds. User Experience-Based Design Innovativeness (UXBDI) is characterized by novelty in product design and services that satisfy user experience. This study examined the effect of Metaverse platforms' UXBDI on user-Metaverse platform relationships. Research design, data and methodology: Metaverse platform users were selected as samples, and a marketing research institution known as a panel company conducted the survey. It used multiple regression to test the impact on platform identification and commitment based on a survey of 442 South Korean respondents. Results: The research confirmed that UXBDI sub-dimensional scales of attractiveness and interaction increased user-Metaverse platform identification and commitment. Also, a Metaverse platform identity increased user-Metaverse platform identification in virtual and mirror worlds. Conclusion: This study contributes to multiple academic fields. First, the UXBDI of Metaverse platforms appears to be a key component of ongoing user-Metaverse relationships. Second, UXBDI affects relationships differently based on the Metaverse platform type.
모더니즘의 끝자락이자 포스트모던의 출발점 사이인 미묘한 시점의 순수예술에서 시작된 미니멀리즘은 Fine Art에서 그치지 않고 건축, 의상, 디자인 등 전반적인 조형분야와 다양한 분야에 그 영향을 끼치게 되었다. 이러한 미니멀리즘과 최근 디지털 디바이스 환경에서 이슈로 떠오르고 있는 사용자 경험 디자인을 역사적, 이론적으로 비교 고찰해 봄으로써 디지털 환경의 사용자 경험 디자인 프로세스가 단순히 실용적인 디자인 테크닉에 머무르지 않고 보다 체계 있는 학문적 이론으로 거듭날 수 있도록 연구하였다. 그 결과 사용자 경험 디자인의 프로세스와 미니멀리즘의 속성 및 사조에서 매우 유사한 동질성을 발견 하였고, 그 동질성을 바탕으로 미니멀리즘과 사용자 경험 디자인의 학술적, 이론적 정리를 진행하여, 향후 디지털 디자인 프로세스의 학문적, 철학적 인프라를 구축할 수 있는 계기를 마련하고자 하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권9호
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pp.3680-3692
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2020
The purpose of this study is to orient users' touchpoints in co-design experience, to identify their need via visualized experience map, to recommend valid design information in online e-customization services. A user-centered co-design experience map (UCEM) is adopted to analyze the relation between users' desire and time spent, so as to evaluate the online co-design experiences. Based on evolutionary algorithm and fuzzy theory, data of this study is collected from 30 participants. The data was analyzed by descriptive analysis in SPSS, and frequency query and word cloud in NVivo. Employing design category and evaluating users' time spent, the findings are that (a) vamp color matching is consistent with interview data; (b) supported by qualitative feedback, the virtual experience map played an important role in the co-design process and the visualized interaction process; and (c) participants prefer to get more information and professional help on color matching and exterior design. Based on the findings in design category, future work should be focused on developing a better understanding of design resource recommendations and multi-stakeholder communication.
Currently, museums and architectural heritage provide augmented user experiences by incorporating various media technologies. They still, however, suffer from the limitation of entertainment-based and the provision of location-based simple and repetitive contents. In addition, while acting as a key medium of experience for architectural heritage, the concept of space is not properly reflected in current services. The purpose of this study is to design user space experience considering such characteristics of architectural heritage. The spatial experience content and content production platform are defined. This software platform creates content that enhances the experience of the place by giving a context-based digital data associated with space and objects. The spatial experience content is designed as a series of experience sequences. The composition of the sequence borrows the method of film and narrative which segment and connect consecutive experiences on a scene basis considering user's detailed spatial experience. Therefore, content components can be combined and reproduced in various types. Augmented contents were extracted by using rule-based reasoning function of ontology at the moment. As a practical example of architectural heritage, the Seokjojeon Hall is used to reveal a spatial experience scenario.
본 연구는 모바일 이커머스 페이 원터치 결제 시 심리적 안정감을 제공하는 사용자 경험을 연구하는 데 목적이 있다. 문헌 조사와 사례연구를 통해 이커머스 페이 원터치 결제를 파악하고, 설문과 심층 인터뷰를 통해 사용자 경험을 조사하였다. 애런 윌터(Aarron Walter)의 사용자 욕구 단계(Hierarchy of User Needs) 모형을 토대로 작성한 설문은 원터치 결제에 대한 기능성, 사용성은 높은 평균값을 받지만, 신뢰성과 안정감은 다소 낮게 나타났다. 이후 사용자 관점에서 바라본 사용자 경험 디자인(A User's Eye View of User Experience Design) 모형을 바탕으로 진행된 심층인터뷰를 분석하여 심리적 안정감을 보완하기 위한 디자인 개선안 네 가지를 제시하였다. 이 연구는 원터치 결제 시 안정감을 느낄 수 있는 결제 경험 기초 연구에 도움이 될 것으로 기대한다.
사용자 중심의 디자인 패러다임 변화와 사용자 경험 디자인의 부상으로 특정 공간에서의 제품과 서비스에 대한 사용자 경험의 중요성도 증대되었다. 또한 IoT서비스의 등장과 함께 미래 업무환경의 새로운 변화가 예상된다. 본 연구는 미래 업무공간의 컨텍스트를 고려하여 새로운 사용자 경험 디자인을 제안하는 것을 목적으로 한다. 우선 IoT의 개념과 본질에 대한 고찰을 통해 미래 업무환경에 영향을 줄 수 있는 다양한 요소들을 정의하고 각 요소들의 관계를 파악하였다. 다음으로 현재 업무환경에서의 사용자리서치를 통해 다양한 형태의 업무환경에서 사용자의 행태에 영향을 미치는 컨텍스트를 파악하고, 이를 통해 미래 업무환경에서의 새로운 사용자 경험의 가능성을 보여줄 수 있는 인사이트(insight)를 도출하였다. 그리고 위의 분석과 인사이트를 바탕으로 새로운 미래의 업무환경에 대한 다양한 컨텍스트모델을 구성하고, 그에 따른 UX모델링을 통해 구체적인 UX시나리오와 대안을 제시하였다. 본 연구는 UX디자인의 관점을 디바이스 중심에서 공간과 컨텍스트 중심으로 확장시킴으로써, UX디자인 연구의 다양성에 기여할 것이며 공간디자인 분야와 서비스디자인 분야와의 협력적 연구 및 IoT서비스 관련분야와의 학제적 연구에 기여할 것이다.
최근 기업 간 기술격차 해소로 사용경험 개선을 위한 제품 디자인 혁신이 기업 경쟁력의 핵심 요소로 인식되고 있으나 국내 중소 중견 기업들의 사용경험 평가 지원을 위한 서비스 시스템 개발은 미흡한 실정이다. 본 연구는 국내 중소 중견 제조기업의 차별적인 제품 설계를 지원하기 위한 사용자 관점의 웹 기반 제품 사용경험 인증 평가 시스템 개발을 목표로 한다. 사용자 중심의 웹기반 시스템의 인터페이스 설계를 위해 사용자의 기능적 요구사항을 파악한 후, 이를 바탕으로 사용자 중심의 워크플로우 분석, 사용자별 태스크 정의, 사용자 니즈를 고려한 기능 정의를 수행 하였으며 최종적으로 주요 메뉴를 구성해 시스템을 설계하였다. 본 연구를 통해 개발된 사용경험 인증 평가 시스템은 사용자별 인터랙션을 고려해 설계되었으며, 특히 평가 효율화 데이터베이스를 통해 일정 수준 이상의 사용경험 평가 프로세스 수행을 지원하고, 지식 데이터베이스를 제공하여 평가 설계 및 제품 개선에 활용할 수 있도록 하였다. 본 연구를 통해 개발된 서비스 플랫폼은 사용경험 평가를 수행하는 컨설팅업체와 사용경험 평가에 어려움을 겪고 있는 중소 중견기업을 연결함으로써 기업의 실질적 사용경험 평가를 지원하고 자체적인 제품 개발 역량 제고에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
Objective: We propose empathy as a user research method for service design. Background: We argue that empathy will enable user researchers to go beyond the conceptual knowledge to the design knowledge of user experience. Method: We tested our hypothesis by conducting an experiment in which subjects were required to propose solutions to improve the experience of a family member of a patient hospitalized in an emergency department. Results: We found that the subjects who empathized with the family member of a patient tended to suggest the solutions based on design knowledge rather than the solutions based on conceptual knowledge compared to the subjects who did not empathize. Conclusion: Data support our hypothesis that empathy enables people to focus on design knowledge rather than conceptual knowledge. Application: These findings provide practical implications for user researchers in service design.
본 연구는 사용자의 경험에 의해 형성된 인지된 정보구조를 TV EPG 시스템에 적용한 것이다. EPG 시스템은 사용자에게 다양한 TV프로그램 시청 기회를 제공하는 반면에 기능 중심의 정보구조는 사용자가 원하는 채널 탐색 시 어려움을 가중시켰다. 이와 같은 이유는 EPG 시스템의 UI가 사용자의 인지된 정보구조와 일치하지 않은 메뉴정조를 제공하고 있기 때문이다. 이에 따라 본 연구에서는 사용자 경험 중심의 방법론 제시하였고, 사용자 중심의 EPG 시스템의 정보구조 설계 방향을 제안하였다. 이와 같은 연구결과는 디지털 TV 전자 프로그램 가이드 설계를 위한 새로운 접근방법론에 기여할 것이다.
User Experience (UX) and Experience Innovation have been emphasized in the process of New Product Development (NPD). However, previous works which were conducted within the theme of UX mostly focused on the fragmentary aspects of user's experience in a specific usage-context only. For this reason, it is always hard to deal with questions on how to define the abstract concept of UX and how to apply this important keyword in actually NPD process both for satisfying potential users and for setting a market strategy. To address this issue, we focused on the fact that UX has an aspect of composition like pattern and structure. It means that we can understand the context of UX with clarifying characteristics of relations between user and experiential objects. Also, we referred to two sub-concepts of Complexity, Density and Centrality, as representative characteristics of relations in usage-context. Based on this theoretical background, we attempted to find UX design principles and concepts for NPD from the actual example cases of products and services in the real market. From these whole study process, we expect that our findings could have implications for academic and practical areas within the theme of Human-Centered Innovation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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