Among location-based systems, a route search service is very highly utilized as a representative technique, but it provides relatively low accuracy when we find a route path on foot in our real environment. In this paper, we design and implement an optimized route search technique based on user experience utilizing open APIs as location-based services. Finally, we develop an Android-based application to provide this feature. In our experiment, we found that our technique enhanced performance by about 14-36% compared to previous solutions, such as route path searches using map APIs. In addition, the performance of our technique can be further enhanced, as the number of users who find such optimized route path is increasing.
본 연구는 비대면 시대에 따른 미술관과 초등학교 연계 온라인 교육프로그램을 중심으로 디지털 기술기반의 더 나은 교육 환경 조성을 위한 사용자 경험 유도 방안을 제안하고자 한다. 이에 국내외 실시하고 있는 미술관 온라인 교육프로그램 현황을 분석하고 사용자 경험을 측정하기 위해 참여한 어린이와 학급 교사를 대상으로 1차 온라인 설문을 진행하였으며, 2차로는 전문가를 대상으로 심층 인터뷰를 시행하였다. 연구 결과, 디지털 미디어를 활용한 학교 연계 교육프로그램의 장단점이 존재했다. 이에 부정적인 의견을 토대로 사용자의 만족도를 높이려는 방안을 제시하였다. 본 연구는 디지털 기술기반의 온라인 교육을 활성화하는 데 의의가 있다. 이 연구가 향후 초등학교에서 진행되는 비대면 온라인 미술 교육프로그램 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데 도움이 되기를 기대한다.
This study identified and evaluated by deriving and categorizing concepts related to the user experience of metaverse fashion shows using grounded theory, which is a qualitative research method. Based on experiential marketing theory, in-depth interviews were conducted for 14 days with 14 males and females in their 20s and 30s. The research results and contents are as follows: The causal condition was the purpose of using metaverse fashion shows, and the action/interaction strategy caused by such a case was found to be establishing a system for metaverse fashion shows and promoting a positive brand image. The results included content evaluation of satisfaction, normal, or dissatisfaction. The contextual condition was a change in the form of consumption that emphasized experience, while the interventional condition was psychological distance. Based on this, the core category was defined as "consumption patterns that emphasized the purpose of use and experience affects the metaverse fashion shows and psychological distance appeared as a user experience evaluation through the establishment of a system of metaverse fashion shows and the promotion of a positive brand image". User types were classified as active or passive. Active users have the autonomy to select content according to their individual preferences, and accordingly, their experience preference tends to change. In contrast, passive users' preference for the technical quality of content is relatively low, but they have a high concentration of content diversity and audio-visual interest elements.
본 연구는 대표적인 테마파크인 롯데월드(Lotte World)와 에버랜드(Ever-Land)를 중심으로 사인 디자인(Sign Design)에 따른 사용자 관점을 비교 분석하고 이를 통해 디자인에 따른 사용자 경험을 파악하여 연구하는 데 목적이 있다. 사인 디자인의 다양한 디자인적 요소들을 고찰하고. 사용자 경험에 어떠한 영향을 주고 있는지 연구하였다. 1차로 문헌연구를 통해서 테마파크와 사인 디자인의 이론적 배경을 고찰하고, 사인 디자인의 구성요소를 비교 분석하였다. 2차로 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤모델(Honeycomb Model)을 바탕으로 재구성하여 설문지를 진행하였다. 그 결과, 사인 디자인의 접근성과 위치 파악에 대한 개선이 필요한 것으로 분석되었다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 사인 디자인에 따른 사용자 경험 개선 방안을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대하며, 이후 진행될 다른 분야의 사용자 경험 연구에도 도움이 되길 바란다.
본 연구는 현대인의 필수품이라고 할 수 있는 스마트 폰 사용 환경 속에서, 카메라 애플리케이션과 촬영한 사진을 SNS에 공유하는 조작 환경에 대해 사용자 경험을 연구하였다. 이를 위하여, 조작, 편집, 공유 등 3가지 측면을 중심으로 총 10가지의 태스크를 선정하여 20대 남녀 각각 4명, 총 8명을 대상으로 태스크 수행을 한 후 수행시간을 측정하였다. 안드로이드 모바일 운영체제의 대표적인 사용자 인터페이스인 Samsung Experience 8과 LG UX 6.0을 중심으로 진행된 실험 결과, 3가지 측면에 대해서 인터페이스별로 사용성의 차이가 있다는 것을 확인할 수 있었다. 실험 과정에서 피실험자 모두 조작의 편이성과 다양한 기능을 장점으로 꼽았다. 하지만 다양한 기능을 설정할 수 있는 만큼, 텍스트 기반의 복잡한 인터페이스는 사용하는 데 어려움이 있었다. 향후, 사용자 인터페이스별로 카메라 애플리케이션의 사용성 향상을 위하여 지속적인 연구가 필요할 것이다.
Recently, electric vehicles are gaining popularity among many domestic and foreign users due to their eco-friendly advantages of reducing fine dust and environmental greenhouse gases. As the demand and supply of electric vehicles increase, the demand for electric vehicle charging infrastructure is also growing together. Many users are experiencing inconvenience due to poor charging infrastructure, which makes them hesitant to buy electric vehicles. Research on the user experience of chargers in apartment complexes, a common residential type in Korea, is being conducted somewhat, but research on the design of electric vehicle charging devices in public places is insufficient. The purpose of this research is to identify user requirements and complaints based on the product design of the electric vehicle charger in public places and propose a new electric vehicle product design concept that meets the requirements. The research method understood the charging base and status of electric vehicles in public places through literature research and examined and analyzed the characteristics and problems of product design cases that improved the charging problem of electric vehicles recently released in the market. It is intended to identify and analyze the problems of the charging device product design through user interviews, a qualitative research method, and based on this, it is intended to propose a user-centered product design concept that improves major complaints.
최근 주거가치의 변동으로 인해, 주거공간 내에서의 다양한 공간에 대한 사용자 니즈가 커지고 있다. 하지만, 이동과 변형 등이 어려운 주거공간 특성상 최초 구성된 주거 형태를 사용자의 필요에 따라 변경하고 재구성하기가 쉽지 않다. 이에 본 연구는 이동이 가능한 공간 개념의 완전 자율주행 자동차를 활용하여 변화하는 주거가치에 따른 사용자 니즈를 충족시킬 방안을 도출하고자 하였다. 먼저 문헌연구를 통해 기존 주거공간을 유형화하였으며, 이를 토대로 사용자 연구를 통하여 주거를 위한 완전 자율주행 자동차의 공간 유형을 도출하였다. 그 후 설문조사법과 통계적 분석을 통해 주거공간에 대한 사용자 니즈 분석과 도출된 공간 유형의 유용성 분석 및 유형 구체화를 진행하였다. 마지막으로 연구결과를 토대로 주거를 위한 완전 자율주행 자동차의 디자인 방향성을 제시하였다. 사용자의 인식을 바탕으로 주거목적의 완전 자율주행 자동차의 공간을 유형화하고 디자인 방향성을 제안하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 구독 서비스 중 '무제한형 구독 서비스'의 사용자 경험 만족도 요인을 측정하고, 경제적 문화적 관점을 토대로 분석하는 데 목적이 있다. 해당 서비스를 사용해본 경험이 있는 20-30대를 모집하였고, 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모형을 재구성하여 작성한 질문을 통해 설문조사를 시행하였다. 설문 결과, 경제적 관점에서는 서비스 가격과 이용 시간에 대한 가성비 및 구독 유입의 용이성이 만족도 주요 요인이었으며, 문화적 관점에서는 서비스에 대한 친근감과 믿음 및 주변 사람들과의 콘텐츠 공유 경험이 주요 만족 요인이었다. 따라서 구독 서비스의 사용자 경험 만족도는 일차적으로 경제적 만족도가 먼저 충족되어야 문화적 만족도 충족으로도 이어진다는 것을 추론할 수 있다. 본 연구는 무제한형 구독 서비스의 사용자 경험이나 만족도 요인에 관한 연구의 자료로써 활용되기를 기대한다.
Objective: This paper focuses on the new trend of applying NUI(natural user interface) such as gesture interaction into television and investigates on the design improvement needed in application. The intention is to find better design direction of NUI on television context, which will contribute to making new features and behavioral changes occurring in next-generation television more practically usable and meaningful use experience elements. Background: Traditional television is rapidly evolving into next-generation television thanks to the influence of "smartness" from mobile domain. A number of new features and behavioral changes occurred from such evolution are on their way to be characterized as the new experience elements of next-generation television. Method: A series of expert review by television UX professionals based on AHP (Analytic Hierarchy Process) was conducted to check on the "relative appropriateness" of applying gesture interaction to a number of selected television user experience scenarios. Conclusion: It is critical not to indiscriminately apply new interaction techniques like gesture into television. It may be effective in demonstrating new technology but generally results in poor user experience. It is imperative to conduct consistent validation of its practical appropriateness in real context. Application: The research will be helpful in applying gesture interaction in next-generation television to bring optimal user experience in.
본 연구는 대표적인 핀테크 애플리케이션 서비스인 토스와 카카오뱅크를 사용자 관점에서 비교·분석하고, 이를 통해 사용자 경험의 주요 요인에 따른 발전 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 두 애플리케이션을 모두 사용해본 경험이 있는 실험집단을 모집하여 1차로 조회 및 이체 서비스에 관한 task를 진행한 후 2차로 스티븐 앤더슨(Stephen P. Anderson)의 Creating Pleasurable Interface 모형을 재구성하여, 2030세대의 성향 특징 중심 키워드로 작성한 질문을 통해 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과, 사용자들은 사용성에 따라 만족도를 보였으며, 금융 거래 성향과 금전 관리 방식에 따라 애플리케이션 사용 경험이 나뉘었다. 따라서 개선 방안으로는 사용자의 금융 거래 성향을 공유할 수 있는 기능과 일상생활에서의 금전 관리를 돕기 위한 서비스가 요구된다. 본 연구는 사용자 중심의 핀테크 애플리케이션 서비스로 발전하기 위한 방안을 모색하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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