정보디자인 원리는 1970년대의 출판디자인을 포함한 그래픽디자인 분야에서 비롯되었으나, 리처드 솔 워먼(Richard Saul Wurman)이 인터넷 환경에서 정보디자인과 그것의 실질적인 적용에 관한 문제를 탐구하면서부터 현재와 같이 정보디자인이 멀티미디어디자인 영역에서 매우 중요한 위치를 차지하기에 이르렀다. 그러나 아직까지도 멀티미디어디자인상에서 정보디자인 개념의 정체성 확보를 위한 이렇다할만한 연구가 부족한 실정이며, 경우에 따라선 과거 그래픽디자인 분야에서 정의되었던 ‘정보의 재현 및 시각화’라는 측면으로 대단히 협의적 관점에서 정보디자인을 조망하는 경향이 나타나고 있다. 이와 같은 맥락에서 본 연구는 과거의 전통적 정보디자인과 대비되는 상대적 관점으로 현재의 멀티미디어디자인에서 정보디자인 특성을 고찰하였다. 연구결과로서 멀티미디어디자인에서 정보디자인 특성은 '컨텍스트 제공과 정보 위계 발견', '통합적 사고에 의한 접근과 정보 통제권 공유', '다차원 매체 활용과 컨텐트 중심', '정보 질 보장과 통합적 정보 의미 해석', '쌍방향 정보 표출과 사용자 지식 확장'의 크게 5가지 측면으로 제시하였다. 본 연구를 토대로 향후에는 인터페이스디자인, 상호작용디자인, 경험디자인과 같은 정보디자인 인접분야와의 상호 의존적 또는 배타적 특성에 대한 담론이 제시될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 길 찾는 능력과 거리를 인식하는 능력이 떨어지고 많은 주의력에 어려움을 느끼는 노인을 위해 간헐적인 주의 집중만으로 보행 안내를 받을 수 있는 손목에 착용하는 보행 보조 장치를 개발하기 위해 기존의 촉각 기술을 활용한 보행 보조 기술에서 시각 정보를 활용할 수 있도록 촉각 정보에 병행하는 시각 정보인 화면 UI에 초점을 맞추었다. 기술 수요자인 65세 이상 노인 30명에게 스마트워치를 착용시키고 Wizard of Oz로 네 가지 화면 UI로 길을 찾아가도록 지시한 후 각 화면 UI에 대한 평가 및 사후 인터뷰를 진행하였다. 선호도 순위, 경로를 이탈한 사람의 수, 경로 이탈 횟수에 대해 정량적 분석을 실시하고, 사후 인터뷰를 통해 수집된 사용 경험에 근거해 새로운 이해를 얻고자 질적 연구 방법론인 grounded theory로 정성적 분석을 진행하였으며, 본 연구 결과를 바탕으로 모순적인 요구사항을 가진 노인의 손목시계형 보행 보조 장치 개발 및 후속 연구를 위한 시사점을 도출하였다.
게임화의 중요성은 기업들의 관심을 끌고 있다. 게임화는 비게임 영역에서 게임 역학과 사고를 사용하여 사용자 참여를 유도하는 것을 말한다. 문헌을 통해 게임화의 정의와 관련 연구를 검토함으로써 이론을 어떻게 실천하는지 그 주요 특징들을 정리하는 것이 목적이다. 다음으로, 모바일 페이먼트 게임화 마케팅의 현재 구현 방식을 이해하기 위해 인기 모바일 페이먼트 앱을 사례 연구로 선택하여 이에 대한 게임 메커니즘의 효과를 조사하여 브랜드 충성도와 고착성에 긍정적인 영향을 미치는지 여부를 분석한다. 그 결과는 게임화된 모바일 결제 시스템의 단점을 파악하는 데 사용된다. 마지막으로 모바일 결제를 위한 게임화 프레임워크 모델과 이전 사례에서 활용도가 낮은 게임 메카니즘을 위한 디자인을 제안한다. 향후 연구는 게임화된 모바일 페이먼트의 효과와 영향에 대한 심층 연구로 우리의 새로운 모델에 참고할 수 있다.
본 연구의 목적은 설계자 전용 알루미늄 압출재 철도차량 차체 구조물의 자동화 구조해석 지원프로그램을 개발하는 것이다. 본 연구에서 개발된 프로그램 명칭은 "AUTO-RAP"이며, 알루미늄 압출재 철도차량 설계 및 구조해석에 대해 전문적인 지식과 경험이 없는 엔지니어도 설계와 검증이 동시에 가능하도록 하였다. 설계자는 기존의 알루미늄 압출재의 데이터베이스를 활용하거나 사용자 정의에 의한 지식기반설계가 가능하도록 하였으며, 설계검증은 철도안전법과 도시철도차량 안전기준에 관한 규칙에 의거하여 철도차량 차체 구조 안전성을 자동으로 평가하도록 프로그래밍 하였다. 또한, 본 프로그램은 MFC(Microsoft Foundation Classes)를 사용하여 GUI 환경을 구축하였으며, ANSYS와 ABAQUS 같은 다양한 상용 유한요소해석 프로그램 및 CAD 프로그램과의 호환성을 위해 .stp, .iges 등의 파일 생성을 지원한다. 결론적으로, 본 프로그램을 통하여 알루미늄 압출재 철도차량 차체 구조물의 제품 설계 비용과 시간 단축에 기여할 것으로 판단된다.
본 연구는 대학 원격강의의 질을 높이기 위한 연구의 발판이 되도록 현재 사용되는 대표적인 두 개의 화상 미팅서비스의 사용성 평가를 하는 것이다. 기능을 중심으로 분석하기 위해 카노모델(Kano)을 기반으로 한 질문지를 설계하여 반구조적 심층면담을 실시해 정성적인 접근을 꾀하였다. 두 서비스의 1차원적 기능인 화면공유 기능이 중요하게 여겨지고 있었고 매력적인 기능들은 비교적 다양한 방향성을 갖고 있었다. 꼭 있어야 할 기능인 카메라, 마이크의 경우 사용자에 따른 장비로 인해 질의 격차가 컸다. 대체할 타 플랫폼이 존재하는 업로드/다운로드 기능과 교육적 목적과 거리가 있는 예약하기, 전화걸기 기능들은 활용가치가 낮았다. 웹엑스는 전체적인 노후 된 UI가, 줌은 일방적인 음소거 기능이 원치 않는 기능으로 조사되었다. 그리고 이러한 결과를 분석해서 도출한 결론으로 개발 방향성을 다섯 가지로 제시하였다. 코로나-19에 따른 장기적인 교육 운영 방식을 고민해야 하는 상황에서 본 연구가 이러한 화상미팅 서비스가 교육용으로 개발되는 발판이 되도록 지속적인 연구로 이어져야 할 것이다.
This study aims to propose various ways to utilize CLO, which focuses mainly on the production of 3D virtual samples, by comparing it with the pattern drafting functions of Four apparel CAD experts, who have teaching experience in YUKA and CLO, participated in a focus group interview, and a basic bodice prototype drafting was carried out by each participant to evaluate the pattern drafting functions of YUKA and CLO. The result of this study showed that the pattern drafting tools of YUKA are subdivided since YUKA is a CAD tool inherently specialized in pattern making. Though CLO provided a relatively limited pattern drafting menu compared to YUKA, it was found that pattern drafting could be accomplished with the help of supplementary tools and functions. This finding suggests that each CAD offers the corresponding tools for the same use of menus or functions in the prototype drafting process. The major difference between YUKA and CLO is that YUKA defines the pattern area by a set of line segments, whereas CLO utilizes an outline composed of closed curves. YUKA provides various specific tools according to the options such as angles, straight lines, and curves, while CLO produces the same results using combinations of a limited number of tools. Compared with YUKA, the advantage of CLO is its user-friendly task environment such as the Windows-based user interface, from the usability perspective. This study concludes that pattern drafting education using CLO would help not only industrial 3D design practitioners but also pattern education in academia
3D프린팅에 대한 관심이 증가함에 따라, 3D프린팅에 선행되어야 할 3D모델링 교육에 대한 관심으로 증가하고 있다. 그러나 현존하는 3D모델링 소프트웨어들은 대부분 외국 브랜드에서 개발하였고, 이에 따라 인터페이스가 모두 영어되어 있기에 이러한 용어에 익숙하지 않은 한국인 입문자들을 대상으로 3D모델링 소프트웨어 교육을 수행하기에는 제약이 있다. 본 연구는 이러한 현실을 반영하면서 3D프린팅을 위한 한국형 3D모델링 교육용 소프트웨어를 개발할 때 고려해야할 사항이 무엇인지 탐색하기 위해 이루어졌다. 이를 위해 3D모델링 경험이 없는 사람들로 하여금 입문자들의 접근이 용이하다고 알려진 대표적인 무료공개 3D모델링 소프트웨어 123D Design나 Tinker CAD 중 하나로 집만들기 과제를 수행하게 한 후, 이에 대한 설문을 진행하였다. 결과적으로 Tinker CAD에 대한 사용자 경험이 123D Design에 대한 것보다 호의적이고, 전자를 경험하면서 발생한 오류가 후자를 경험하면서 발생한 오류보다 적으며, 전자에서 과업을 완료한 사람의 비율이 후자에서 과업을 완료한 사람의 비율보다 높음을 확인할 수 있었다. 종합논의에서는 Tinker CAD의 특성(입체도형을 통해 쉽게 모델링 가능)과 웹 기반 구동방식을 적용한 입문자 교육용 3D모델링 소프트웨어 개발 및 123D Design의 특성(세밀한 치수조작과 도형정렬 가능)과 윈도우 기반 구동방식을 적용한 초?중급자 교육용 3D모델링 소프트웨어 개발을 제안하였다.
본 연구는 가상현실 안전교육 콘텐츠의 기획과 제작에 참고할 수 있도록 내용 구성 단계별 인터랙션 디자인 특성을 도출하는 것을 목적으로 하였다. 선행연구를 토대로 VR 안전교육 콘텐츠 구성의 특성과 VR 사용자 인터페이스의 분류, 인터랙션 유형, 인터랙션 방식, 인터랙션 구성 요소들의 관계를 정리하여 인터페이스의 관계 분석 틀을 제시하였으며, VR안전교육 콘텐츠 사례 분석을 통해 비상 상황 대응절차 지식의 습득, 사고 상황 체험 학습 그리고 내용의 확인 및 평가의 세 가지 구성단계에서 각각 다음과 같은 상호작용 디자인 특징을 가지고 있음을 확인하였다. 첫째, 학습자 체험단계에서 교육 핵심 체험을 강조하기 위하여 행위 충실도를 높이고 일반적이고 반복적인 행동은 간략하게 축소하여 체험의 질을 조절하는 것이 드러났다. 둘째, 학습자가 생소한 환경에서 안전 행동 절차에 대한 정보 습득을 위하여 주요 상호작용 대상물을 쉽게 인지할 수 있도록 공간UI나 화살표나 상징을 활용한 기표, 행위를 구체적으로 지시하는 게시글 및 다감각 신호를 활용하여 사용자 체험 자유도를 낮추는 방식으로 필수 행위를 강조하고 인지적 인터랙션을 위한 비사실적 방식 인터랙션 비중이 증가하는 것으로 나타났다. 마지막으로 체험의 확인과 평가 단계에서 사고 상황 후 신체손상 등의 부정적 경험을 은유적으로 경험하도록 하는 메타UI를 활용하고 3인칭 시점이나 반복재생의 방식으로 학습자의 체험을 객관적 시각으로 환기하는 것이 활용되었다. 또한 이러한 특성과 관련하여 인터랙션 차원에 따른 요소들의 관계를 도출하여 제시하였다.
정보기술 산업이 발전됨에 따라 다양한 종류의 데이터가 생겨나고 있고 이를 가공하여 산업에 활용하는 것이 필수인 시대가 되었다. 온 오프라인 상에서 수집된 다양한 디지털 데이터를 분석하여 활용하는것은 산업 내의 고객에게 적합한 경험을 제공하기 위해서 꼭 필요한 과정이다. 새로운 비즈니스, 제품, 서비스를 창출하기 위해서는다방면에서 수집된 고객 데이터를 활용하여잠재고객의 니즈를 깊게 파악하고 행동패턴을 분석하여 숨겨진 욕망의 신호를 잡아내는것이 필수이다. 그러나 효과적인 서비스 개발을 위해서 병행해서 진행되어야 할 데이터 분석, UX 방법론을 활용한 연구는 각각 따로 진행되고 있고 산업 내의 활용 예시가 부족한 것이 사실이다. 본 연구에서는 데이터 분석 방법과 UX 방법론을 응용하여 하나의 프로세스를 제작하였다. 행복을 주제로 진행된 설문조사에서 추출된 고객 데이터를 활용하여 고객의 특성을 파악하기 위한 데이터 분석을 진행하였다. 요인, 회귀분석을 실시하여 행복 데이터 설문의 요인 간의 연관 관계를 확인하였다. 그 다음 연관 관계를 군집을 분류하고 가장 최적의 군집 수를 추출하여분류하였다. 이러한 결과를 바탕으로 교차분석을 진행하여 군집 별로 인구통계학적 특성을 확인하였다. 세그먼트를 분류하기 전 서비스 정의를 하기 위하여 뉴스 기사 및 SNS 문장들을 바탕으로 텍스트 마이닝을 통해 주요 키워드를 바탕으로 아이디어를 도출하였고 이중에 가장 타당한 서비스를 선택하였다. 이러한 결과를 바탕으로 세그먼트및 목표 고객을 선정한 후 세그먼트의 특성대로 대상자를 선정하여 인터뷰를진행하였다. 그 후 특성 및 프로파일정보를 활용하여 페르소나를 제작하여고객의 행동과 최종 목표를 서술하였다. 일반적인페르소나와 데이터를 활용한 페르소나를 비교하여 각각의 특성을 비교 분석하였다. 본 연구를 통해 도출된 프로세스는 다변화되는 서비스의 변화 상황에서 적절한 타겟 고객의 정의 및 정확한 분류 체계로 나뉘어진 고객군을파악 할 수 있는 방법을 제시 한 것에 의의가 있다.
최근 서비스디자인이 국민대상 공공서비스의 질을 향상시키기 위해 도입되면서 다양한 공공서비스의 개선이 시도되고 있다. 그 과정에서 일반국민을 포함한 다양한 이해관계자가 서비스디자인 방법론을 통한 디자인개선 활동에 참여하고 있으나, 전문적 서비스디자인 방법론을 기반으로 한 프로세스와 활동을 계획하면서 제한된 시간과 비용, 그리고 구성원의 부족한 전문성에 따른 진행의 어려움을 격고 있다. 같은 이유로 서비스디자인 과정에서 주로 사용되는 퍼소나 방법론도 여러 한계에 봉착하고 있다. 또한 서비스디자이너 및 UX디자이너 사이에서도 퍼소나의 한계점을 이해하고, 한계를 극복 하고자 여러 가지 대안적 연구방법론을 적용하려는 시도가 지속적으로 일어나고 있다. 이에 본 논문은 전통적 퍼소나 도출 방식에 대한 한계를 인식 하고, 이를 극복하면서도 사용자의 목표를 대변할 수 있는 빠르고 경제적 방법의 래피드퍼소나 제작 방법을 새롭게 제안 하였다. 또한 제안된 래피드퍼소나 제작방법을 실제 통계청 공공 서비스디자인 프로젝트에 응용하여 적용함으로써 실증적 연구를 통한 검증을 시도하였다. 이는 구체적인 사례를 통해 연구방법론을 적용함으로써 교과서적인 논의에서 벗어나 실 적용측면에서의 논의를 진행 하고자 하는 목적으로 수행 되었다. 본 연구에서 제안된 연구방법론을 통해 제한된 시간과 부족한 재화를 극복하고 빠르고 쉽게 퍼소나를 수립함으로써 이를 기반으로 하는 다양한 서비스디자인 및 UX디자인 과정에서 활용 될 수 있을 것으로 기대 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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