Real-time multimedia streaming over the Internet is rapidly increasing with the popularity of user-created contents, Web 2.0 trends, and P2P (peer-to-peer) delivery support. While many homes today are broadband-enabled, the quality of experience (QoE) of a user is still limited due to frequent interruption of media playout. The vulnerability of TCP (transmission control protocol), the popular transport-layer protocol for streaming in practice, to the packet losses, retransmissions, and timeouts makes it hard to deliver a timely and persistent flow of packets for online multimedia contents. This paper presents TCP-real-time online multimedia environment (ROME), a novel transport-layer framework that allows the establishment and coordination of multiple many-to-one TCP connections. Between one client with multiple home addresses and multiple co-located or distributed servers, TCP-ROME increases the total throughput by aggregating the resources of multiple TCP connections. It also overcomes the bandwidth fluctuations of network bottlenecks by dynamically coordinating the streams of contents from multiple servers and by adapting the streaming rate of all connections to match the bandwidth requirement of the target video.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제8권2호
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pp.68-78
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2020
This study is a preliminary study to develop an evaluation framework necessary for evaluating the DataON platform. The first objective is to examine expert perceptions of the level of DataON platform construction. The second objective is to evaluate the importance, stability, and usability of DataON platform features over OpenAIRE features. The third objective is to derive weights from the evaluation perspective for future DataON platform evaluation. The fourth objective is to examine the preferences of experts in each evaluation perspective and to derive unbiased evaluation criteria. This study used a survey method for potential stakeholders of the DataON platform. The survey included 12 professionals with at least 10 years of experience in the field. The 57 overall functions and services were measured at 3.1 out of 5 for importance. Stability was -0.07 point and usability was measured as -0.05 point. The 42 features and services scored 3.04 points in importance. Stability was -0.58 points and usability was -0.51 points. In particular, the stability and usability scores of the 42 functions and services provided as of 2018 were higher than the total functions were, which is attributed to the stable and user-friendly improvement after development. In terms of the weight of the evaluation point, the collection quality has the highest weight of 27%. Interface usability is then weighted 22%. Subsequently, service quality is weighted 19%, and finally system performance efficiency and user feedback solicitation are equally weighted 16%.
Tangible Space Initiative (TSI) is a new framework that can provide a more natural and intuitive Human Computer Interface for users. This is composed of three cooperative components: a Tangible Interface, Responsive Cyber Space, and Tangible Agent. In this paper we present a Tangible Tele-Meeting system in TSI, which allows people to communicate with each other without any spatial limitation. In addition, we introduce a method for registering a Tangible Avatar with a Tangible Agent. The suggested method is based on relative pose estimation between the user and the Tangible Agent. Experimental results show that the user can experience an interaction environment that is more natural and intelligent than that provided by conventional tele-meeting systems.
In indoor environments, since global positioning system (GPS) signals can be blocked by obstacles, such as building structure. the performance of GPS-based positioning methods can be degraded because of the loss of GPS signals. To solve this problem, various localization schemes using inertial measurement unit (IMU) sensors, such as gyroscope, accelerometer, and magnetometer, have been proposed to enhance the positioning accuracy in indoor environments. IMU-based positioning methods can estimate the location of the user by calculating the velocity and heading angle of the user without the help of GPS. However, low-cost MEMS IMUs may lead to drift error and large bias. In addition, positioning errors in IMU-based positioning approaches can be caused by the irrelevant motion of the pedestrian. In this study, we propose an enhanced indoor positioning method that provides more reliable localization results by using the camera, light detection and right (LiDAR), and ARKit framework on the iPhone. Through reliable positioning results and augmented reality (AR) experiences, our indoor positioning system can provide indoor space guidance services.
본 연구는 택배 이용자의 프라이버시 침해 경험이 프라이버시 심리와 행동에 미치는 영향을 조사하였다. 택배 이용자가 프라이버시 침해 경험을 가지고 있는가에 따라, 프라이버시 침해 사건에 대해 학습이 이루어지고, 인지가 형성되고, 감정이 형성되고, 행동이 나타난다. 이러한 택배 이용자의 프라이버시 심리의 변화 과정은 프라이버시 보호 행동 반응을 예측하는데 중요하다. 본 연구에서는 태도이론을 응용해 택배 이용자의 프라이버시 심리를 설명하기 위한 연구의 이론적 프레임워크를 개발하였다. 이 프레임워크에 기반해, 택배서비스 이용자의 프라이버시 침해 경험, 인지된 프라이버시 위험, 프라이버시 염려 (즉, 개인정보 오류에 따른 염려, 비인가된 이차 이용에 따른 염려, 개인정보 수집에 따른 염려, 부적절한 개인정보에 대한 접근 염려), 프라이버시 보호 행동의 관계를 분석하였다. 본 연구에서는 제안된 연구모델에 대해 택배서비스 이용 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문조사를 하였고, SMART-PLS 구조방정식 소프트웨어를 이용해 실증분석을 하였다. 본 연구의 실증분석 결과는 택배 이용과정에서의 프라이버시 침해 경험, 프라이버시 위험, 프라이버시 염려, 그리고 프라이버시 보호 행동 사이에는 인과관계가 존재하는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 안전한 택배 서비스를 위한 프리이버시 보호 행동 연구에 유용한 이론적 시사점을 제공해 주었고, 더불어 보다 안전한 택배 비즈니스 모델 개발에 유용한 실무적 시사점을 제공해 주었다.
최근 디지털 서비스 기기 트렌드는 기능 및 성능 위주 기술들보다는 사용자 중심 기술들로 점점 변화해 가고 있다. 특히 사용자 접근이 많은 디지털 서비스 기기일수록 사용자경험 증대를 위한 다양한 기술들이 선보이고 있는데, 본 논문은 가장 대중적인 디지털 서비스 기기인 TV의 사용자경험 시스템을 제안한다. 본 시스템은 사용자의 시청 환경정보를 정의하고 각 환경정보를 수집할 수 있는 모듈을 제공한다. 본 시스템의 서비스 추론 모듈은 센싱된 환경정보, 사용자 프로파일, 날짜 및 날씨 정보 등을 기반으로 사용자 맞춤화된 GUI 서비스 및 시청 환경개선 서비스를 추론한다. 맞춤화된 GUI 서비스는 크기, 색상 및 레이아웃 별 디자인된 GUI 콘텐츠와 GUI Framework을 기반으로 사용자에게 제공된다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제17권9호
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pp.2529-2549
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2023
For effectively lowering down the risk of cyber threating, the zero-trust architecture (ZTA) has been gradually deployed to the fields of smart city, Internet of Things, and cloud computing. The main concept of ZTA is to maintain a distrustful attitude towards all devices, identities, and communication requests, which only offering the minimum access and validity. Unfortunately, adopting the most secure and complex multifactor authentication has brought enterprise and employee a troublesome and unfriendly burden. Thus, authors aim to incorporate machine learning technology to build an employee behavior analysis ZTA. The new framework is characterized by the ability of adjusting the difficulty of identity verification through the user behavioral patterns and the risk degree of the resource. In particular, three key factors, including one-time password, face feature, and authorization code, have been applied to design the adaptive multifactor continuous authentication system. Simulations have demonstrated that the new work can eliminate the necessity of maintaining a heavy authentication and ensure an employee-friendly experience.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권5호
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pp.61-70
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2021
With the proliferation of smartphones and 5G networks, mobile social network service (SNS) has become an indispensable part of people's daily lives. However, with the use of SNS, fatigue and withdrawal behavior gradually emerged. Based on The Transactional Theory of Stress and Coping (TTSC), we explored the mechanism of SNS overload on users' discontinuous intention under the framework of "stressor-strain-outcome". And we also investigated the moderating effects of gender in this process. We hope that through our research, we can help SNS users to reduce unnecessary fatigue, and provide better suggestions for platform designers to adjust product design to improve user experience.
사용자 중심 디자인(User-Centered Design)은 주어진 환경(Context)에서의 사용자 행동(Activity)을 모델링 하여 사용자가 기능적, 논리적으로 주어진 작업(Task)을 수행해 낼 수 있는 상품의 디자인을 가능케 하는데 크게 기여한 바 있다. 그러나 사용자 중심 디자인은 사용하기 편하고 유용한 측면을 디자인하는 데는 큰 기여를 했지만, 소비자의 감성 및 문화를 고려한 상품 디자인을 개발하는 측면에서는 아직 성공적인 사례를 제시하지 못했다는 비난을 받고 있는 것도 사실이다. 이는 사용자 중심 디자인이 사용자의 요구사항 (기능적인 요구 사항)에만 치중하는 접근법이기 때문으로, 사용 상황이 중요한 공공 시설물이나 기업 소프트웨어의 개발에는 적합하지만 소비자를 직접 대상으로 하는 디지털 컨텐트 및 디지털 가전의 디자인을 위해서는 부족한 면이 없지 않아 있는 것으로 발표되고 있다. Jordan은 이러한 문제법의 해결안을 제시하면서, 사용자 요구사항의 다차원적(개인적, 사회적, 인지적, 물리적) 접근법을 제안하였고, 그것을 Pleasure-based Approach라고 명명하였다. Jordan도 사용자 조사의 중요성은 부각하였지만, 사용자 조사의 결과를 상품 개발에 접목시키기 위한 방안은 제시하고 있지 못했다. 본 논문에서는 Kano의 상품 속성 모형을 도입하여 사용자 조사 방법과 상품 요소 도출과의 연결고리를 발견하고자 하였다. Kano 모델에서는 상품 요소를 크게 기본요소, 퍼포먼스요소, 엑셀런트 요소로 나누어 설명하고 있다. 퍼포먼스 요소는 설문조사와 같이 직접적으로 고객으로부터 얻을 수 있는 요소로 설명하고 있다. 그러나 기본요소 및 엑셀런트 요소는 직접적인 사용자 조사를 통해서 얻을 수 있는 요소가 아니라 고 주장하고 있고, 이런 요소들을 도출하기 위하여 경쟁상품분석, 참여적 소비자 조사 등과 같은 방법이 도입되어야 한다. 고 말하고 있다. 이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.
대부분의 이러닝 시스템은 복잡한 가입 절차를 거쳐야 하고 교육과정 또한 여러 부분으로 나뉘어 있어 서비스를 이용하기가 쉽지 않다. 이는 사용자가 학습에 대한 관심을 쉽게 잃게 만들 수 있고 학습 능률도 떨어뜨릴 수 있는 문제점을 가지고 있다. 또한 대부분의 이러닝 과정은 유아 및 초등학생들을 대상으로 하고 있지 않아 보호자 없이는 학습을 원활이 할 수 없는 설정이다. 따라서 본 논문에서는 초등학생들을 대상으로 하는 영어 이러닝 시스템을 설계 및 구현 한다. 제안하는 시스템은 사용자들의 나이가 어리다는 것을 참고하여 사용자 측면의 환경을 최대한 쉽고 흥미롭게 구성 한다. 본 시스템은 3가지의 클래스로 구성되고 사용자들은 능력에 맞게 미리 정해진 코스 정보를 이용하여 각 클래스별로 코스를 진행하게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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