Motivated by learning from experience and exploiting existing knowledge in civil nuclear operations, we have developed in-house generic Probabilistic Safety Assessment (PSA) models for pressurized and boiling water reactors. The models are computationally light, handy, transparent, user-friendly, and easily adaptable to account for major plant-specific differences. They cover the common internal initiating events, frontline and support systems reliability and dependencies, human-factors, common-cause failures, and account for new factors typically overlooked in many PSAs. For quantification, the models use generic US reliability data, precursor analysis reports, the ETHZ Curated Nuclear Events Database, and experts' opinions. Moreover, uncertainties in the most influential basic events are addressed. The generated results show good agreement with assessments available in the literature with detailed PSAs. We envision the models as an unbiased framework to measure nuclear operational risk with the same "ruler", and hence support inter-plant risk comparisons that are usually not possible due to differences in plant-specific PSA assumptions and scopes. The models can be used for initial risk screening, order-of-magnitude precursor analysis, and other research/pedagogic applications especially when no plant-specific PSAs are available. Finally, we are using the generic models for large-scale precursor analysis that will generate big picture trends, lessons, and insights.
As the development of new media and smart phone, more and more people are using social commerce application to shop on-line. Comfort and easiness of the UX design of the application directly affect the social commerce user's searching and buying the merchandise. This study analyzes the effect of social commerce application, especially focusing on the lay-out of the GUI, on the consumer's interest and we suggest an attractive application design of the UX. The material of this study is the lay-out of the GUI of 3 major social commerce - Wemakeprice, Coupan and Ticket monster. We asked questions to the university students who are skillful smart phone users to select frequent on-line shoppers and performed in-depth interview with them to draw a conclusion. As a result of study, differences of main screen layout and information architecture of each social commerce applications has confirmed that indicates a significant difference in usability.
Objectives: This study was conducted to investigate skin and eye symptoms according to swimming pool user characteristics and chlorine concentration at indoor swimming pools in the Daegu region. Methods: A total of 296 swimming pool users were enrolled from the eight swimming pools randomly chosen in Daegu. Each user completed a self-administered questionnaire with general, swimming related, and symptoms suffered throughout December 2008 to August 2009. The water analysis of swimming pools was substituted with the swimming pool water analysis practiced by district offices to 2008. Results: There were significant differences in experience rate of self-reported skin and eye symptoms between coaches and students except dander. The users of swimming pools having higher chlorine concentrations suffered from more frequent skin and eye symptoms. The results of multiple logistic regression analysis for experience of skin symptoms showed that coaches (OR = 6.81, 95% CI: 2.46~18.81) and pools with chlorine concentrations over 0.4 mg/l (OR = 1.75, 95% CI: 1.01~3.03) were the significant variables. For experience of eye symptoms, coaches (OR = 4.13, 95% CI: 1.25~13.69) at a swimming pool was the significant variable. Conclusions: Increased exposure to swimming pool water and exposure to swimming pool showed that higher chlorine concentration may cause more frequent skin and eye symptoms.
추락사고 방지를 위해 근로자의 단순 실수와 부주의까지 포용할 수 있도록 건설현장 스마트 안전장비 사용 의무화 등의 정책 및 법령이 시행됨에 따라, 스마트 안전장비 기술 개발 및 현장 도입에 대한 관심이 더욱 증가되고 있다. 그러나 스마트 안전장비의 잠재성에도 불구하고, 사용자에게 채택되거나 사용되지 않으면 건설 안전에 기여할 수 있는 기회는 주어지지 않는다. 본 연구의 목적은 추락사고 방지를 위한 스마트 안전장비의 성능과 특징에 따른 사용자별 인식과 기대의 차이를 통해 스마트 안전장비 채택에 관한 결정요인을 조사하는 것이다. 이를 위해 스마트 안전장비 중 최근 국내/외에서 기술개발 및 연구가 활발히 진행 중인 스마트 안전대에 대한 안전관리자 및 근로자의 인식을 조사하였다. 연구 결과는 스마트 안전장비에 대한 사용자별 인식 차이를 확인함으로써 건설현장 추락사고 방지를 위한 스마트 안전장비 도입 활성화에 관한 통찰을 제공할 것이다.
The purpose of this study was to investigate the attitude, knowledge and need for educational contents about credit cards according to credit card use, and to examine the status of credit card use and the factors affecting credit card management behaviors of college students. The data were collected from 481 college students in Busan and Kyungnam areas by a self-administered questionnaire. Frequencies, Cronbach's alpha, factor analysis, t-test, ${\chi}^2$ analysis, Pearson's correlation analysis and regression analyses were conducted by SPSS WINDOWS. The results from this study were as follows. First, there were no significant differences between the credit card user group and the non-user group in the means of their altitude and knowledge towards credit cards. The mean of each category of the need for educational contents was high in both groups. Second, respondents of the credit card user group answered that they used credit cards whenever necessary, using them to purchase mostly clothing, shoes, and books. Third, credit card management behaviors were influenced by the allowance amount, experience of consumer education related to credit cards, number of total credit cards, attitude towards credit cards, knowledge about credit cards, frequency of credit card use, terms of credit card use and father's occupation. These results suggest that consumer education should be conducted for the credit card management behaviors of college students.
기업과 소비자 간의 온라인 커뮤니케이션 활성화로 인하여 기업과 소비자 모두 제품에 대한 경험과 지식을 공유하는 온라인 고객 리뷰에 많은 관심을 기울이고 있다. 본 연구에서는 내용 분석법을 통해 온라인 소비자 리뷰들을 맥락단위로 분류하고 분류항목을 도출함으로써 채널(자사홈페이지/쇼핑몰), 제품속성(탐색재/경험재), 가격(고가/저가)에 따른 차이 분석을 시행하였다. 분류 항목의 도출은 ACSI 모델의 구성 항목들을 근간으로 실제 리뷰의 반복적 분류를 통해 이루어졌으며 총 3단계로 나누어졌다. 1단계에서는 일단 제품과 서비스로 분류하고, 2단계에서는 제품에 대해서 기능, 디자인, 가격, 구매동기, 제안/사용팁, 그리고 추천/재구매를, 그리고 서비스에 대해서 AS/업그레이드, 배송/기타제조사와 유통사 등 총 8개 분류 항목을 도출하였으며, 3단계에서는 실제 제품 리뷰 내용을 바탕으로 2단계 분류 항목의 세부항목으로 작성되었다. 분류 항목별 차이 분석 결과, 총 8개의 분류 항목에서 모두 유의한 차이점을 보였는데, 특히 채널별 차이를 보기 위해 분석한 홈페이지와 쇼핑몰에서의 리뷰 내용이 가장 두드러진 차이를 보이고 있었다. 한편, 쇼핑몰의 특성을 나타내는 가격과 배송/기타 서비스 항목을 제외하고는 맥락단위의 개수가 홈페이지에서 더 많이 나타남으로써 기업 홈페이지 상의 소비자 리뷰가 쇼핑몰 상의 소비자 리뷰보다 더욱 상세하다는 것을 알 수 있었다. 제품에 대한 만족도 역시 홈페이지의 리뷰에서 더 큰 것으로 나타났으며, 탐색재와 경험재로 나누어 보았을 때 디자인, 구매동기, 추천/재구매, AS/업그레이드 서비스, 그리고 배송/기타 서비스 항목에서 서로간의 차이가 있었으나, 전반적인 만족도의 차이는 없었다. 또한, 가격별로 보았을 때는 디자인, 가격, AS/업그레이드 서비스에서 고가와 저가의 차이를 볼 수 있었으나 전반적인 만족도의 차이는 없었다.
가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR 콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.
다양한 디바이스 유형과 마케팅 커뮤니케이션의 등장으로 온라인 환경에서 고객들의 탐색 및 구매 행동은 더욱 세분화 되었다. 하지만 기존 연구들은 고객 구매여정에서의 마케팅 채널 효과를 분석하는 과정에서 디바이스 종류에 따라 드러나는 UI(User Interface)와 UX(User Experience) 특성을 반영하지 못하였다. 본 연구는 글로벌 쇼핑몰의 대규모 클릭스트림 데이터를 활용하여 다양한 디바이스를 사용하는 고객들의 유입 채널 효과를 분석하였다. 온라인 쇼핑을 활성화 시키는 디바이스 유형을 구별하고, 디바이스 유형에 따라 방문을 증진시키는 유입 채널 간의 차이를 비교하였다. 고객의 과거 쇼핑 누적 경험과 유입 채널 전환 행태를 통해 방문과 구매액 미치는 직접효과 간접효과를 판별하였다. 그 결과 동일한 고객이더라도 디바이스 선택에 따라 활용하는 마케팅 채널이 달라지는 것을 발견할 수 있었다. 온라인 소매업체는 이러한 결과를 통해 디바이스 유형을 고려하여 멀티 마케팅 채널 환경에서의 고객 의사결정과정을 더욱 잘 이해하고 최적의 전략을 세울 수 있을 것이다. 본 연구는 실제 글로벌 빅 데이터를 분석하여 얻어진 유의미한 결과를 기반으로 경영학적 시사점을 도출하고, 계량 경제 모델을 활용하여 의미 있는 이론적립에 학문적으로 기여한다. 실제 온라인 쇼핑 마케팅 담당자들이 시도할 수 있는 전략적 통찰력을 제시한다는 점에서 실용적으로 활용할 가치가 있다.
인터랙티브 TV 시장이 활성화됨에 따라 DCATV와 IPTV의 경쟁이 본격화되면서 사용성에 직접적인 영향을 주는 인터페이스에 대한 관심도 증대되고 있는 실정이다. 본 연구는 인터랙티브 TV의 서비스 및 인터페이스에 대한 사용자의 멘탈모델을 이해하는 것을 목적으로 진행하였다. 연구 방법은 다음과 같다. 첫째, 문헌 조사를 통해 인터랙티브 TV의 2가지 유형인 DCATV와 IPTV의 기술적 차이점과 서비스 동향을 파악하였다. 둘째, 헬로우TV, C&M, 브로드앤TV, 메가TV, 마이 엘지TV 등 인터랙티브 TV의 사례들을 비교,분석하였다. 셋째, 헬로우TV를 중심으로 사용성평가를 실시하고 그 결과를 종합.분석하였다. 이를 통해 본 연구에서는 DCATV와 IPTV의 서비스 및 인터페이스에 대한 사용자 멘탈모델이 다르다는 것을 파악할 수 있었다. 특히 실시간으로 방송되는 '케이블TV채널'과 요청에 따라 다운로드되는 'VOD'라는 두가지 서비스는 인터랙션 방식과 제공 단위에 있어서 상이하며, 따라서 개념적 혼란을 야기할 수 있다. IPTV와 달리 두가지 서비스를 함께 제공하는 DCATV에서는 대부분의 사용자들은 2가지의 멘탈모델을 병립시키지 못하고 인지적 혼란을 느끼고 있음을 알 수 있었다. 이러한 발견점은 차후 인터랙티브 TV의 인터페이스 개발시 컨셉 개발을 위한 기초 자료로 이용될 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 비대면 마케팅의 한 방편으로 소비자들이 제품을 구매하기 위한 상품정보를 인지하는 과정에서 증강현실 경험이 재래적 어플리케이션을 통한 구매의도에 비해 어떠한 영향을 미치는가를 실험하여 향후 제품브랜드의 앱 개발에 필요한 증강현실 도입의 유효성에 대한 근거를 확보하고자 한다. 연구목적에 대한 검증을 위하여 문헌적 연구과 실증적 연구를 병행하였으며 이를 측정하기 위하여 증강현실 기능을 구현한 국내 테이블 웨어 브랜드 '오덴세'의 애플리케이션을 제작하여 실험도구로 사용하였다. 조사모형은 사용자 표본집단을 대상으로 애플리케이션을 이용한 후 그 경험을 설문에 응답하도록 하였다. 연구결과, 지각된 유용성과 용이성, 즐거움이 구매의도에 미치는 영향에서는 모든 요인에서 유의미한 결과가 도출되었으며, 일반적 특성에서 성별, 연령, 인터넷 쇼핑 이용시간에 따라 요인간 몇 가지 유의한 차이들이 발견되었다. 결론적으로 제품의 정보인지 단계에서 증강현실기능이 도입된 매체의 사용자 경험은 전통적인 애플리케이션의 사용자 경험에 비해서 구매에 긍정적인 효과를 미친다는 결과를 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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