There are few domestic studies on medical services in medically vulnerable areas where medical use is not met due to a lack of medical resources. The past studies on smart medicine targeting medically vulnerable areas grasp only the overall satisfaction level, or the sub-dimensions of satisfaction are not classified clearly. Also, it lacks consideration of the patient's needs. This study aims to analyze the effect of users' experience of the smart medicine pilot project conducted in medically vulnerable areas on satisfaction and demand. The user's experience was measured by variables in the dimensions of structure, process, and outcome. Among the pilot project participants, 282 subjects responded to the 2019 survey. Using the hierarchical regression method, we tried to find out the determinants of satisfaction and service demands. Experience factors affecting satisfaction were found to be accessibility, certainty, effectiveness, and efficiency. In addition, it was found that the demand in their 60s was high and that accessibility, certainty, effectiveness, and efficiency had a statistically significant effect on the demand. It is expected that the smart medicine pilot project will be effectively operated by well utilizing the factors influencing satisfaction and demand revealed in this study.
디지털 앱북은 기존의 전자책에서 발전한 형태의 멀티미디어 콘텐츠로서 동영상, 소리뿐만 아니라 모바일 기기의 센서를 이용한 다양한 상호작용을 지원할 수 있는 장점이 있다. 모바일 기기의 발전으로 이러한 디지털 앱북의 수요는 폭발적으로 증가하고 있지만, 상호작용을 지원하기 위해서는 프로그래밍 제작 노력이 많이 필요하기 때문에 공급이 그 늘어난 수요를 따라가기 힘든 실정이다. 이러한 문제를 해결하고자, 본 논문은 자연과학 교육용 디지털 앱북의 흥미를 느끼게 해주는 핵심 요소인 사용자-기기간 상호작용 기능들을 라이브러리로 구현하고 검증하였다. 제안 라이브러리는 사용자 동작 인식부, 기기 동작부, 콘텐츠 동작부로 구성되며, 각 부의 명령을 조합하여 다양한 상호작용 함수를 제공한다. 이러한 설계는 코드의 재사용성, 개발자의 쉬운 이해와 활용성, 넓은 확장성을 지원할 수 있다. 구현된 라이브러리는 상용화를 위한 자연과학 교육용 디지털 앱북 콘텐츠 제작에 직접 이용되었으며, 그 결과 코드 사용량을 크게 줄이고 개발 시간을 단축함으로써 제작 효율을 높일 수 있었다.
This study aims to analyze the current situation of and issues in the structure of urban neighborhood parks and park facility installation in cities in Gyeonggi-do. Then, based on its findings, plans to improve the space structure of the parks were examined and suggested to raise the city environment improvement function and green area base function of urban parks and fully satisfy users' needs for pleasant rest, recreation and cultural activities. The findings showed that, within parks, the area of grass where access was restricted reached about 24.4% in average. In other words, only 75.6% of total park area could be freely used by park visitors. As for an improvement plan, the grass area where access is limited may be converted into a gras area that can be freely used to raise the park use area, which currently stands only at 75.6%, to 100%. The result of cross analysis through Chi-Square Test regarding lawn use as well as regarding (dis)agreement with reduction of lawn, based on the investigation of cognition, showed a significant agreement of park users with reduction of green areas. Therefore it is considered that lawn space must be reduced according the result of the analysis, to set up plans for facility space that would meet the desires of users. The analysis of user behaviors revealed that many of them used square spaces and walks; therefore it is considered that re-structuring of space is necessary according to local characteristics. This study also made some policy suggestion. urban parks must be a base of city green areas to counter climate changes. When developing a park creation plan, a user demand survey must be conducted in advance. In addition. grass construction methods should be improved to tolerate foot pressure.
전통적으로 혼잡통행료는 교통시설의 한계사회비용과 한계개인비용의 차이를 혼잡통행료로 부과함으로써 사용자 균형(user equilibrium)상태의 도로망을 체계최적(system optimum)으로 유도하는 한계비용가격(marginal cost pricing) 또는 최적혼잡통행료(first-optimal pricing)이론에 근거를 두고 있다. 이러한 이론을 기초로 본 연구에서는 가변수요를 갖는 다계층 도로이용자를 대상으로 링크 최적혼잡통행료의 이론적 특성을 살펴보고 혼잡통행료 징수에 따른 계층간 그리고 지역간 형평성을 분석하기 위한 방법론을 연구한다. 여기서, 도로이용자가 경험하는 경로통행비용은 시간요소(통행시간)와 화폐요소(혼잡통행료)의 2가지 판단기준으로 구성되고 시간가치에 의해 하나의 단위로 전환(trade off)이 가능하다. 경로 통행비용이 시간단위로 환산될 경우, 최적혼잡통행료는 시간단위 체계최적 조건으로부터 도출될 수 있고 경로통행비용이 화폐단위로 환산될 경우, 최적혼잡통행료는 화폐단위 체계최적 조건으로부터 도출될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 체계최적 조건으로부터 도출된 최적혼잡통행료를 산정하는 모형을 개발하고 이를 통하여 계층간 형평성을 살펴본다.
사용자들에게 새로운 경험을 전달해주는 중요한 요소인 게임 인터페이스는 게임 플레이어에게 새로운 경험을 전달해주는 중요한 요소이며, 그 역할이 점점 커지고 있다. 최근에는 게임 플레이어의 움직임을 게임 컨트롤에 직접 반영하는 새로운 게임 인터페이스가 주목받고 있으며, 이렇게 직관성이 강화된 게임 인터페이스를 사용한 체감형 게임은 플레이어에게 컨트롤러를 조작하는 방식의 기존 게임보다 더 나은 몰입감을 제공하고 있다. 게임 플레이어들은 비슷한 형태로 반복되던 기존의 인터페이스에서 얻을 수 없는 새로운 경험을 원하고 있으며, 플레이어에게 다른 사용자 경험을 제공하기 위해서는 직관성이 강화된 새로운 게임 인터페이스와 더불어 그에 적합한 게임 컨텐츠가 필요하다. 본 논문에서는 뇌파를 이용한 Brain Computer Interface를 활용하여 직관적인 게임 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스를 통해 플레이어의 경험을 최대한 높일 수 있는 게임 환경 디자인을 제안해 보고자 한다.
The emergence of E-book have allowed readers to interact with other readers and to actively participate (e.g. social reading). Furthermore, there is a growing demand in writer's community to take the advantage of the feedback from their readers to update the content of E-book. To do that, they require the service that utilizes the user feedback while creating or updating the e-book content. This study aims to let authors collect and to apply the reader's feedback on E-book content. However, in order to apply the user feedback, users first need to explicitly type the feedback, and even if they do, authors need to develop the software to automatically analyze and to apply the user feedback. This makes difficult for authors without programming background to produce E-book with automatic content adaptation. In this paper, we propose Feedback Clue Model to generate, analyze and apply the user feedback into E-book content. Based on this model, we develop the block editor which allows easy implementation of E-book that can be dynamically updated.
최근 개인의 수입증대와 여가시간이 늘어남에 따라 사람들은 도시에서 수변공간의 확대와 워터프런트의 발친 가능성 확대를 요구하게 되었다. 본 연구는 연안역에 위치한 영도절영해안산책공원 이용자의 이용패턴조사와 행태 및 만족도를 분석하였다. 본 연구에서 얻어진 결론을 정리하면 다음과 같다. 절영해안산책공원은 산책으로 가장 많이 이용되며 바다를 보래, 조깅, 휴식 등의 순으로 활동이 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 따라서 산책로로서의 안전성과 편의성이 더욱 편의성이 더욱 확보되어야 하며, 사용자의 만족도를 높이기 위하여 매점 수의 부족과 주차장의 개발확보 등 대처가 필요한 것으로 나타났다.
인터넷의 발달과 멀티미디어 콘텐츠 수요의 증가에 따라 콘텐츠 산업이 발달하고 있다. 하지만 현재 콘텐츠 산업은 제한된 환경(사용자 디바이스 환경, 네트워크 환경 등)에서 동일화된 콘텐츠를 제공하고 있다. 또한, 사용자의 상황 및 감성에 맞는 콘텐츠를 서비스하기 위해서는 사용자가 콘텐츠를 검색하여 찾아야하는 어려움이 있다. 이에 사용자의 상황 및 감성에 따라 콘텐츠를 제공하는 시스템에 대한 필요가 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 사용자가 언제, 어디서든지, 다양한 디바이스를 통해 사용자의 상황 및 감성 정보에 따라 적응화된 콘텐츠를 제공할 수 있는 시스템을 제안하고 사용자 단말기 상에서 적응화된 콘텐츠를 제공받을 수 있는 사용자 단말기 프레임워크를 설계하고 구현한다.
Baggage Handling System(BHS) is an important element of ground operation services and the importance is further emphasized as air demand increases and passengers change. If there is a problem with departure baggage handling, the aircraft's gate occupancy time will be longer than the initial plan, resulting in congestion of the anchorage leading to final passenger terminal and mooring and road congestion and arrival or It is delayed until the processing of the baggage of the connecting flight and it can cause an economic loss such as confusion in the operation of the airport. The purpose of this study is to investigate the effect of the perception of service quality of BHS users on public Institutions performance through user satisfaction, user performance, and user loyalty. Analysis results using Structural Equation Model was suggested and its implication was discussed in the conclusion.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권4호
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pp.547-554
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2022
Due to the expansion of non-face-to-face services, the demand for user identification for mobile devices is increasing. Recently, mobile resident registration cards, mobile driver's licenses, etc. are installed in mobile phones and used for user identification and authentication services. In order to identify a user online, unique identification information of the online user is required. In particular, in order to provide information only to online users, it is necessary to accurately deliver information to a mobile device owned by the user. To make this service possible, it was realized with the advent of mobile electronic notice service. However, the identification of online service users and information on mobile devices owned or subscribed by the relevant users require safe management as personal information, and it is also necessary to increase the convenience of online service users. In this paper, we propose an operating standard for providing a mobile electronic notice service that sends electronic notice using a mobile device owned by the user. The mobile electronic notice service is a service that provides notices expressed in electronic information to the recipient's cell phone, mobile app, e-mail, etc. Therefore, as the use of mobile electronic notification service increases and the provision and use of connecting information to identify users increases, it is necessary to expand the mobile electronic notification service while safely protecting users' personal information.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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